cart-icon Товаров: 0 Сумма: 0 руб.
г. Нижний Тагил
ул. Карла Маркса, 44
8 (902) 500-55-04

Кумир вспомогательный алгоритм: Занятие 3. Вспомогательный алгоритм — Программирование в системе Кумир

Содержание

Занятие 3. Вспомогательный алгоритм — Программирование в системе Кумир

Вспомогательный алгоритм

Вспомогательный алгоритм — это фрагмент программного кода (подпрограмма), к которому можно обратиться из любого места основной программы. Эта подпрограмма обычно имеет входные и выходные данные.

Роль вспомогательного алгоритма: упростить работу с большим кодом.

Задав имя последовательности команд, можно многократно обращаться к этой последовательности, указывая только ее имя.

В этом занятии рассмотрим вспомогательные алгоритмы-процедуры.

Параметры

Рассмотрим подробнее параметры вспомогательного алгоритма.

Если параметров нет (в алгоритм не вводятся и не выводятся никакие данные), то в строке алг записывается только имя алгоритма и его тип (если нужно).

Пример 1. 

использовать Черепаха

алг забор

нач

 звено

 звено

 звено

 звено

 звено

кон

|Вспомогательный алгоритм-процедура

алг звено

нач

вперед(50)

вправо(45)

вперед(15)

вправо(90)

вперед(15)

вправо(45)

вперед(50)

вправо(180)

кон

Проверьте работу программы в системе Кумир.

Задание 1. Измените программу из примера 1 так, чтобы забор полностью был построен в нижней части поля.

Задание 2. Измените вспомогательный алгоритм из примера 1 так, чтобы забор был другой формы.

Если у алгоритма есть параметры, то их описание заключается в круглые скобки после имени алгоритма в строке алг  Описание содержит информацию о типах параметров и о том, являются они аргументами или результатами:

арг — передаёт значение переменной из основного алгоритма во вспомогательный (входные данные)

рез — передаёт значение переменной из вспомогательного алгоритма в основной (выходные данные)

аргрез — передаёт значение переменной из основного во вспомогательный алгоритм, а затем возвращает новое значение этой переменной в основной алгоритм (обновляемые данные)

Следует отметить, что параметры типа аргумент (арг) можно только использовать в вычислениях и присваивать другим переменным, но нельзя изменять. А параметры типа результат (рез) имеют неопределенные значения, пока им что-нибудь не присвоить.

Рассмотрим пример с параметрами, которые являются аргументами. 

Обратите внимание, что вспомогательный алгоритм может вызываться не только из основной программы, но и из точно таких же вспомогательных алгоритмов. То есть подпрограммы могут быть вложенными друг в друга, как матрёшка.

Пример 2. 

использовать Черепаха

алг семицветик (цел угол, размер)

нач

 цветок (угол, размер)

кон

 

алг цветок(цел угол, размер)

|аргументом является угол,

|между лепестками

нач

лепесток(размер)

вправо(угол)

лепесток(размер)

вправо(угол)

лепесток(размер)

вправо(угол)

лепесток(размер)

вправо(угол)

лепесток(размер)

вправо(угол)

лепесток(размер)

вправо(угол)

лепесток(размер)

вправо(угол)

кон

 алг лепесток(цел размер)

| размер влияет     

| на величину лепестка

нач

влево(45)

вперед(размер)

вправо(45)

вперед(3*размер)

вправо(45)

вперед(размер)

вправо(90)

вперед(размер)

вправо(45)

вперед(3*размер)

вправо(45)

вперед(размер)

кон

Проверьте работу программы, изменяя аргументы. Добейтесь, чтобы цветок был с красиво расположенными листьями

Задание 3. Измените программу из примера 2 так, чтобы на поле было три цветка.

Задание 4. Создайте процедуру рисования звёздочки, используйте эту процедуру, чтобы расположить несколько звёзд на поле.

§34. Вспомогательные алгоритмы. Страница 1







Содержание урока

Что такое вспомогательный алгоритм?

Два метода составления программ

Выводы. Интеллект-карта

Вопросы и задания

Практическая работа № 23 «Вспомогательные алгоритмы»


Что такое вспомогательный алгоритм?


Ключевые слова:

• вспомогательный алгоритм 
• процедура	
• вызов процедуры уточнения
• возврат из процедуры
• метод последовательного

В этой задаче Роботу нужно закрасить по три клетки в двух совершенно одинаковых помещениях, имеющих форму сапога (рис. 6.16).

Рис. 6.16

Конечно, было бы хорошо, если бы у Робота была команда (например, Сапог), выполняя которую, Робот обрабатывает такое помещение и возвращается обратно. Тогда бы мы написали такую программу:

алг Два сапога

нач

Сапог

вправо; вправо; вправо

Сапог

кон

Для сокращения длины программы мы записали несколько команд в одной строке, разделив их точкой с запятой.

Обсудите в классе, какая ошибка возникнет, если запустить эту программу. Почему?

Но в системе команд Робота нет команды Сапог! Однако всё можно исправить, если объяснить Роботу, что ему нужно делать по команде Сапог. Для этого достаточно записать в конце программы (после служебного слова кон) вспомогательный алгоритм:

алг Сапог

нач

вниз; закрасить

вниз; закрасить

вправо; закрасить

влево; вверх; вверх

кон

Теперь программа запускается и работает.

Вспомогательный алгоритм решает отдельную задачу и может быть использован при решении более сложных задач. Вызов вспомогательного алгоритма можно использовать так же, как команды из СКИ исполнителя.

Вспомогательный алгоритм часто называют процедурой.

Давайте разберёмся, что будет происходить при запуске этой программы. Алгоритм, записанный в самом начале программы (у нас это алгоритм Два сапога), называется основной программой. Компьютер выполняет основную программу. В первой же строке он встречает неизвестную команду Сапог, которая не входит в СКИ исполнителя Робот. Значит, это вызов вспомогательного алгоритма (процедуры).

Для того чтобы вызвать вспомогательный алгоритм (процедуру), нужно записать его название в теле другого алгоритма.

Если в основной программе нет вызова процедуры, эта процедура не выполнится ни разу, хотя и будет записана в тексте программы.

Вспомогательный алгоритм выполняется только тогда, когда он вызван.

Встретив вызов процедуры Сапог, компьютер ищет процедуру с таким названием ниже основной программы. Если она найдена, то выполняются все команды, записанные в теле этого вспомогательного алгоритма. Затем происходит возврат из процедуры — передача управления на ту команду в основной программе, которая записана сразу после команды Сапог.

После завершения работы процедуры управление передаётся обратно, к следующей команде вызывающей программы.

Для того чтобы увидеть, как передаётся управление, в КуМире можно использовать пошаговый режим с входом в процедуры (клавиша F7).

Конечно, эту задачу можно было бы решить и без процедуры, но решение с процедурой получилось короче. Нам не пришлось писать два раза одинаковые команды. Кроме того, если в какой- то совершенно другой задаче Роботу нужно будет закрашивать клетки в таком же помещении, мы сможем использовать готовый вспомогательный алгоритм Сапог.

Следующая страница Два метода составления программ

Cкачать материалы урока

Урок 31.

Использование вспомогательных алгоритмов

Урок 31. Использование вспомогательных алгоритмов

Презентация «Управление исполнителем Чертежник»
 

Ключевые слова: 
• исполнитель Чертёжник 
• абсолютное смещение 
• относительное смещение 
• вспомогательный алгоритм 
• основной алгоритм 
• цикл п раз
 

Чертёжник учится, или Использование вспомогательных алгоритмов

Чертёжник может рисовать любые фигуры из отрезков, например цифры почтового индекса. Как известно, каждая такая цифра вписана в прямоугольник (рис. 70). 

Условимся при рисовании каждой цифры за начальную точку брать левую нижнюю вершину соответствующего прямоугольника.

Алгоритм рисования цифры 0 может иметь вид: 
опустить перо 
сместиться на вектор (0, 2) 
сместиться на вектор (1, 0) 
сместиться на вектор (0, -2) 
сместиться на вектор (-1, 0) 
поднять перо 
сместиться на вектор (2, 0)

Для чего нужна последняя команда?

Для рисования цифры 6 можно использовать алгоритм: 
сместиться на вектор (1, 2) опустить перо 
сместиться на вектор (-1, -1) 
сместиться на вектор (1, 0) 
сместиться на вектор (0, -1) 
сместиться на вектор (-1, 0) 
сместиться на вектор (0, 1) 
поднять перо
сместиться на вектор (2, -1)

Для чего нужна первая команда? Для чего нужна последняя команда?

А теперь представьте, что для Чертёжника необходимо разработать алгоритм рисования почтового индекса города Красноярска — 660000.

Самый простой вариант — составить очень длинный алгоритм, в котором дважды повторить рисование цифры 6 и четырежды — цифры 0.

Но есть и другой способ. Оказывается, Чертёжник может «запомнить», как рисуется та или иная цифра. Для этого алгоритм рисования цифр 0 и 6 нужно оформить в виде вспомогательного алгоритма

Вспомогательный алгоритм

Вспомогательный алгоритм рисования цифры 0 будет выглядеть так: 
алг цифра_0 
нач 
     опустить перо 
     сместиться на вектор (0, 2) 
     сместиться на вектор (1, 0) 
     сместиться на вектор (0, -2) 
     сместиться на вектор (-1, 0) 
     поднять перо
     сместиться на вектор (2, 0)
 
кон

Строка алг цифра_О называется 

заголовком алгоритма. Имя алгоритма — цифра О. Алгоритм рисования буквы помещается чуть правее между служебными словами нач и кон.

Вспомогательный алгоритм рисования цифры 6 оформите самостоятельно.

Приказ на выполнение вспомогательного алгоритма записывается в основном алгоритме.

В среде КуМир основной алгоритм для изображения индекса 660000 будет выглядеть так: 
использовать Чертежник 
алг индекс Красноярска 
нач 
     цифра_6 
     цифра_6 
     цифра_0 
     цифра_0 
     цифра_0 
     цифра_0 
кон

К какому типу алгоритмов относится этот основной алгоритм? 

Вопросы и задания 

Находятся на странице 31 урока

Плакат «Исполнитель»

Компьютерный практикум

Ресурсы ЕК ЦОР

Свободное программное обеспечение исполнитель Кузнечик в системе КуМир
 
1. КуМир версии 1.9.0 Для Linux
 
2. КуМир версии 1.9.0 Для Windows XP, Vista, 7 (32-bit)
 

 

 


 

 

Cкачать материалы урока

 Презентация «Управление исполнителем чертёжник»

 Презентация «Управление исполнителем чертёжник» (Open Document Format)

 Плакат «Исполнитель»

Свободное программное обеспечение

Разработка урока по теме «Исполнитель Чертежник.

Использование вспомогательных алгоритмов. Работа в среде Кумир»

Цели урока:

  • закрепить представления учащихся об исполнителях алгоритмов;
  • научить учащихся управлять исполнителем Чертежник с использованием вспомогательных алгоритмов;
  • сформировать умение записи, исполнения и отладки алгоритмов с использованием команд Чертежника в среде «Кумир»

Обеспечение урока:

  • система Кумир;
  • мультимедийный проектор;
  • презентация урока (приложение 1)
  • карточки-задания;
  • компьютеры.

Ход урока

1. Проверка домашнего задания.

  • Блиц-опрос учащихся на знание основных определений: исполнитель, формальный исполнитель, неформальный исполнитель.
  • Ученики приводят примеры неформальных и формальных исполнителей.

2. Объяснение нового материала.

Чертежнику часто приходится рисовать одно и тоже несколько раз, чтобы не писать громоздких и запутанных алгоритмов используют вспомогательные алгоритмы.

Вспомогательный алгоритм – это подпрограмма, которая выполняет какое-то действие, предусмотренное исходным заданием (слайд 2).

Мы создадим два вспомогательных алгоритма:

  1. Построим алгоритм «Забор»
  2. Построим алгоритм «Ель»
  3. Соединим два алгоритма и применим Цикл N раз.

Описание действий, которые могут повторятся указанное число раз или пока не выполнено заданное условие, называется

циклом.

При составлении алгоритмов довольно часто встречаются случаи, когда некоторую последовательность команд нужно выполнить несколько раз подряд. Для упрощения записи алгоритма в таких случаях можно использовать специальную конструкцию повторения N раз.

Общий вид цикла:

нц <количество раз> раз
        <тело цикла (последовательность команд)> 
кц  (слайд 4).

2. Проработка содержания темы обучающимися:

Задание: Создать следующий рисунок в программе Кумир, используя исполнитель Чертежник (слайд 3).

Построим алгоритм «Забор» (слайд 5).

алг забор
нач
нц 10 раз
        опустить перо
        сместиться на вектор (0,10)
        сместиться на вектор (2,2)
        сместиться на вектор (2,-2)
        сместиться на вектор (0,-10)
кц

кон

Построим алгоритм «Ель» (слайд 6).

алг ель
нач
нц 5 раз
        опустить перо
        сместиться на вектор (0,15)
        нц 5 раз
                сместиться на вектор (-2,-2)
                поднять перо
                сместиться на вектор (2,0)
                опустить перо
        кц
        нц 5 раз
                поднять перо
                сместиться на вектор (2,0)
                опустить перо
                сместиться на вектор (-2,2)
        кц
        поднять перо
        сместиться на вектор (8,-15)
кц
кон

Запишем основной алгоритм, пользуясь вызовом процедуры вспомогательного алгоритма (соединим два вспомогательных алгоритма).

использовать Чертежник
алг
нач
нц 10 раз
        забор
кц
поднять перо
сместиться на вектор (-36,10)
нц 5 раз
        опустить перо
        ель
кц
кон

алг забор
нач
        опустить перо
        сместиться на вектор (0,10)
        сместиться на вектор (2,2)
        сместиться на вектор (2,-2)
        сместиться на вектор (0,-10)
кон

алг ель
нач
опустить перо
сместиться на вектор (0,15)
нц 5 раз
        сместиться на вектор (-2,-2)
        поднять перо
        сместиться на вектор (2,0)
        опустить перо
кц
нц 5 раз
        поднять перо
        сместиться на вектор (2,0)
        опустить перо
        сместиться на вектор (-2,2)
кц
поднять перо
сместиться на вектор (8,-15)
кон

Дополнительное задание: Создать вспомогательный алгоритм «ДОМ» и дополнить картинку (слайд 7).

4. Домашнее задание: повторить конспект (придумать свои рисунки с применением вспомогательного алгоритма).

Чертёжник учится, или Использование вспомогательных алгоритмов

здравствуйте ребята мы с вами продолжаем изучение темы алгоритмы и исполнители на прошлом уроке мы познакомились с вами с таким формальным исполнителем среды программирования кумир как чертежник давайте мы сейчас с вами немного вспомним что это за исполнитель что он умеет и где он действует координатная плоскость является средой исполнителя чертежник по умолчанию при запуске программы я напоминаю считается что перо которым рисует чертежник находится над точкой 00 в начале координат в поднятом состоянии если нам необходимо начать рисовать то первое что мы должны сделать это разместить перо вместо начала рисунка и опустить его и так система команд исполнителя чертежник состоит из команд опустить перо поднять перо сместится в точку и сместится на вектор сместится в точку а.б. где а бы является координатой точки а это координата по оси x бы эта координата по оси y сместится на вектор а б тоже обе координаты точки координаты вектора а смещение по оси x б смещение по оси y чем отличаются эти два смещения абсолютное и относительное мы должны были сами разобраться на прошлом уроке и из прошлого же урока ребят вы должны были запомнить что мы с вами все рисунки рисуем используя смещение на виктора и только один раз мы можем использовать сместится в точку когда нам нужно установить перо в точку начала рисунка все остальное мы рисуем векторами я напоминаю для чего нам это нужно если вдруг нам возникнет необходимость переместить на другое место координатной плоскости наш рисунок то для того чтобы это сделать нам будет достаточно изменить только первую команду смещение в точку откуда рисунок на чит а если остальные команды были сместится на вектор то нам этого делать не придется мы сегодня ещё во время практического занятия помним смещение в точку смещения на виктор итак для того чтобы написать чертежник у программы в среде кумир мы с вами должны знать что существуют определенные правила написания алгоритмов так называемая структура программы для среды кумир вспоминаем эту структуру у вас тетрадь ребят это должно быть записано и вы должны запомнить что за чем идёт сначала мы указываем каким исполнителем мы пользуемся потом мы пишем служебное слово а после которого пишем имя программы дальше служебное слово ночь непосредственно команды для исполнителя и заканчивается все служебным словом конт сегодня мы с вами рассмотрим новую тему урока ребят называется тема вспомогательные алгоритмы запишите пожалуйста себе в тетрадь исполнитель чертёжник вспомогательные алгоритмы рассмотрим эту тему с вами на примере написания программы для для чертежника чтобы было написано слово мама и так как мы с вами начнем работать на прошлом уроке мы уже научились и знаем что рисует чертежник отрезками все что нам надо это указать из какой точки мы нужно переместиться с опущенным пером и первое с чего мы начнем мы начнем писать алгоритм для написания буквы м я его называю например букву сделала нижнее подчёркивание м дальше по структуре ночь и начинаю опустить перо опустила перо сместится на вектор 04 что значит сместится на вектор первая координата это смещение по оси x мы находясь в точке 0 0 никуда не смещаемся поэтому 0 а вот по оси y нам нужно подняться на 4 единицы раз-два-три-четыре таким образом получился отрезок один из отрезков буквы м следующий момент из точки 04 такого координата этой точки нам нужно переместиться в точку 1 2 давайте рассуждать как нам рассчитать на какой вектор нужно сместиться начальной точки координата x 0 а в конечной точки координата x 11 как из нуля получить один конечно прибавить 1 поэтому я виктор записываю 1 теперь рассматриваем ось y в начальной точке y равен 4 вот раз два три четыре в конечной точке y равен 1 2 2 как из четырех получить два отнять 2 вот мы пишем сместится на вектор 1 -2 рассчитывая подобным образом смещения мы с вами дописываем алгоритм для написания буквы м следующий алгоритм будет для написания буквы а называем его буква а и точно таким же образом аналогичным рассчитываем конвектора смещаемся и пишем букву а причем обратите внимание ребят здесь мы начинаем с начала координат поэтому никуда не смещаемся в какую точку в самом начале сразу опускаем герои начинаем рисование написали алгоритм для написания буква теперь давайте думать нам с вами нужно написать слово мама что нам для этого придется сделать нам нужно будет в общем алгоритме под названием мама сначала написать алгоритм для написания буквы м а потом алгоритм для написания буквы а алгоритм для буквы м и алгоритм для буква правильно то есть у нас вся программа состоит из четырех блоков а фактически из 2 каждый из которых повторяется дважды согласитесь глядя на эту программу достаточно громоздко она получилась если вы сами не знали что-то написано слово мама вряд ли бы нам было понятно что будет в результате но тем ни менее после запуска программы мы получаем с вами написанное слово мама что не так что мы теле бы исправить здесь правильно ребята нам нужно расстояние между буквами сделал сделать да каким образом мы можем это предусмотреть конечно для того чтобы сделать расстояние между буквами после написания каждой мы должны сделать смещение на одну единицу по оси x значит смещение на вектор 10 то есть наш с вами алгоритм примет вот такой вид мы каждый после каждой буквы добавляем сместится на вектор 10 и сместится на вектор 10 и тогда результат то что мы хотим казалось бы можно оставить программы в таком виде но посмотрите какое маленькое слово всего 4 буквы какой громоздки алгоритм на самом деле ребята у чертежника среди кумир есть инструмент который позволяет запомнить последовательность команд которая использовалась при создании какой-либо фигуры и по необходимости использовать эти команды столько раз сколько захочется итак мы сегодня с вами рассматриваем тему урока который называется вспомогательные алгоритмы чтобы определить что это такое давайте вспомним с вами когда мы изучали тему алгоритмов мы говорили что все алгоритмы можно разбить на отдельные под задачи на кусочки маленькие и алгоритмы состоят из этих подзадач по-другому ребята они называются процедуры или вспомогательные алгоритмы вот мы с вами в данном примере рассматриваем большой основной алгоритм написание слова мамы но из чего он состоит он состоит из маленькой под задачки написать букву н и из маленькой под задачки написать букву а просто выполняются эти под задачки по два раза вот как же нам это предусмотреть чтобы каждый раз не переписывать все эти команды есть такая возможность давайте ребят сначала запишем определение что такое вспомогательные алгоритмы или по-другому процедуру запишите пожалуйста себе в тетрадь что это алгоритм по которому решается некая подзадача из основной задачей и которые как правило выполняется многократно запишите себе это определение и давайте посмотрим как же мне написать этот алгоритм чтобы он читаем и был чтобы не был таким громоздким и чтобы глядя на него я сразу понимала какой будет результат после выполнения начнем с основного алгоритма пишет использовать чертежник алк нач а дальше ребята посмотрите вместо того чтобы писать конкретные команды я пишу название алгоритмов написанных ранее смотрите вот это под задачка или по-другому вспомогательные алгоритмы для написания буквы м она называлась нас буква нижнее подчёркивание м и я в основном алгоритме просто вызываю этот алгоритм далее буква а это название другого алгоритма вспомогательного для написания этой буквы и потом я обращаюсь просто к названиям и этих вспомогательных алгоритмов тогда при запуске программы как начнет действовать чертежник он дойдет до буквы м видит название буквы м нами видит команд пойдет дальше вниз и внизу он должен найти это название тогда он выполнит те процедуры которые прописаны в этом в этом вспомогательном алгоритм дальше он видит название буква а идет вниз ищет это название и выполняет описанные команды и вот здесь сколько раз мы с вами ребята укажем название этих вспомогательных алгоритмов столько раз он их и выполнит поэтому при написании программы мы с вами пишем сначала основной алгоритм в котором вместо команд мы пишем именно под задач или вспомогательных алгоритмов а ниже вот здесь мы с вами должны написать полностью вот эти вспомогательные алгоритмы прямо со всеми служебными словами алко буква м ночь сами com and i can all буква а ночами команды икон и тогда чертежник найдет все эти команды и напиши нам сами слова мама запишите пожалуйста для себя что алгоритм решающий некую под задачу основной задачи называется вспомогательным алгоритмом а приказ на выполнение вспомогательного алгоритма записывается в основном алгоритме и можно здесь еще добавить вызывая процедуру по ее названию это важно итак ребята сейчас мы с вами на практике попробуем выполнить такую задачу написание никого алгоритма состоящего из нескольких процедур или вспомогательных алгоритмов

Задания информатика робот алгоритмы.

Исполнитель Робот. Вспомогательные алгоритмы

Программа Кумир

Исполнитель Робот

Кто такой исполнитель Робот?

  • Представьте себе клетчатое поле (как лист из тетради в клеточку) на котором находится некий объект, который мы назовем Робот. Используя специальные команды, мы можем этим Роботом управлять — перемещать его по клеткам, закрашивать клетки. И в большинстве случаев наша задача будет заключаться в том, чтобы написать такую программу для Робота, выполняя которую он будет закрашивать определенные клетки.

Настройка среды Кумир для исполнителя Робот

  • Запущенная программа Кумир выглядит так.

Стартовая обстановка Робота

  • Перед началом выполнения программы необходимо задать исполнителю Робот стартовую обстановку. Это значит установить Робота в нужную позицию, расставить стены, закрасить нужные клетки и т. п. Этот шаг очень важен. Если его проигнорировать, то программа может работать неправильно или вообще завершится аварийно.

Нажмите на Редактировать обстановку

Исполнитель Робот. Простые команды.

  • вверх
  • вниз
  • влево
  • вправо
  • закрасить

Результат выполнения этих команд понятен из их названия:

  • вверх — переместить Робота на одну клетку вверх
  • вниз — переместить Робота на одну клетку вниз
  • влево — переместить Робота на одну клетку влево
  • вправо — переместить Робота на одну клетку вправо
  • закрасить — закрасить текущую клетку (клетку в которой находится Робот).

Пример алгоритма

  • Сначала необходимо написать фразу:
  • использовать Робот

Если известно сколько клеток нужно закрасить, то алгоритм решения будет следующим!

Задание №1

  • Напишите программу для решения следующей задачи, если известно сколько клеток нужно закрасить

Циклы

  • 1. Цикл со счетчиком применяется когда заранее известно сколько повторений необходимо сделать.

нц раз

кц

Здесь мы должны указать количество повторений (число) и команды, которые будут повторяться. Команды, которые повторяются в цикле называют телом цикла.

Задание №2

  • Напишите программу для решения следующей задачи, используя цикл со счетчиком

  • 2. Цикл с условием- пока условие истинно-цикл выполняется, если ложно-то не выполняется
  • У исполнителя Робот есть несколько условий

сверху свободно

снизу свободно

слева свободно

справа свободно

сверху стена

снизу стена

слева стена

справа стена

  • Можно использовать частицы: НЕ, И, ИЛИ

Структура цикла с условием

нц пока справа свободно

вправо

закрасить

кц

Задание №3

  • Напишите программу для решения следующей задачи, используя цикл с условием:

Задание №4

  • Напишите программу для решения следующей задачи, используя циклы с условием:

Решение задач:

  • 2. Робота надо перевести из стартового положения в конечное, закрашивая стенки

Задание №5

  • На бесконечном поле имеется горизонтальная стена. Длина стены неизвестна. Робот находится сверху от стены в левом ее конце. На рисунке приведено расположение робота относительно стены (робот обозначен буквой «Р»):

Ответ на задание №5

  • нц пока не (снизу свободно)

закрасить

Начало цикла (нц) и условие (пока не(снизу свободно)) — пишутся на одной строчке.

Конструкция если

  • сверху свободно снизу свободно слева свободно справа свободно
  • Эти команды можно использовать вместе с условием «если» , имеющим следующий вид:
  • если условие то
  • последовательность команд
  • Например, для передвижения на одну клетку вправо, если справа нет стенки, и закрашивания клетки можно использовать такой алгоритм:
  • если справа свободно то
  • вправо
  • закрасить

Задание №7

Длины стен неизвестны.

Ответ на задание №7

пока не свер­ху сво­бод­но

за­кра­сить

впра­во

пока свер­ху сво­бод­но

впра­во

пока спра­ва сво­бод­но

за­кра­сить

впра­во

пока не спра­ва сво­бод­но

за­кра­сить

вниз

пока спра­ва сво­бод­но

вниз

пока не спра­ва сво­бод­но

за­кра­сить

вниз

Задание №8

Длины стен неизвестны.

В каждой стене есть ровно один проход, точное место прохода и его ширина неизвестны.

Ответ на задание №8

пока свер­ху сво­бод­но

пока не свер­ху сво­бод­но

за­кра­сить

пока свер­ху сво­бод­но

пока не свер­ху сво­бод­но

за­кра­сить

пока не снизу сво­бод­но

за­кра­сить

пока снизу сво­бод­но

пока не снизу сво­бод­но

за­кра­сить

Задание №9

Длины стен неизвестны.

В каждой стене есть ровно один проход, точное место прохода и его ширина неизвестны.

Ответ на задание №9

пока снизу сво­бод­но

пока не снизу сво­бод­но

за­кра­сить

пока снизу сво­бод­но

пока не снизу сво­бод­но

за­кра­сить

пока не свер­ху сво­бод­но

за­кра­сить

пока свер­ху сво­бод­но

пока не свер­ху сво­бод­но

за­кра­сить

Задание №10

Длины стен неизвестны.

В каждой стене есть ровно один проход, точное место прохода и его ширина неизвестны.

Ответ на задание №10

пока с­ле­ва сво­бод­но

пока не слева сво­бод­но

за­кра­сить

пока слева сво­бод­но

пока не с­ле­ва сво­бод­но

за­кра­сить

пока не спра­ва сво­бод­но

за­кра­сить

пока спра­ва сво­бод­но

пока не спра­ва сво­бод­но

за­кра­сить

Задание №11

Длины стен неизвестны.

В каждой стене есть ровно один проход, точное место прохода и его ширина неизвестны.

Ответ на задание №11

пока не свер­ху сво­бод­но

пока не свер­ху сво­бод­но

за­кра­сить

пока снизу сво­бод­но

пока не свер­ху сво­бод­но

за­кра­сить

Задание №12

На бес­ко­неч­ном поле име­ет­ся лест­ни­ца. Сна­ча­ла лест­ни­ца спус­ка­ет­ся вниз спра­ва на­ле­во, затем спус­ка­ет­ся вниз слева на­пра­во. Вы­со­та каж­дой сту­пе­ни — одна клет­ка, ши­ри­на — две клет­ки. Робот на­хо­дит­ся спра­ва от верх­ней сту­пе­ни лест­ни­цы. Ко­ли­че­ство сту­пе­нек, ве­ду­щих влево, и ко­ли­че­ство сту­пе­нек, ве­ду­щих впра­во, не­из­вест­но. На ри­сун­ке ука­зан один из воз­мож­ных спо­со­бов рас­по­ло­же­ния лест­ни­цы и Ро­бо­та (Робот обо­зна­чен бук­вой «Р»).

Ответ на задание №12

Дви­га­ем­ся вниз под лест­ни­цей спра­ва на­ле­во, пока не дой­дем до стыка лест­ниц:

нц пока снизу сво­бод­но

вниз

влево

влево

Дви­га­ем­ся вниз до конца спус­ка­ю­щей­ся лест­ни­цы, за­кра­ши­вая нуж­ные клет­ки на пути:

нц пока не слева сво­бод­но

за­кра­сить

впра­во

за­кра­сить

впра­во

вниз

Ответ на задание №13

нц пока слева сво­бод­но

за­кра­сить

влево

вверх

нц пока не слева сво­бод­но

за­кра­сить

вверх

Задание №14

На бес­ко­неч­ном поле име­ет­ся пря­мо­уголь­ник, огра­ни­чен­ный сте­на­ми. Длины сто­рон пря­мо­уголь­ни­ка не­из­вест­ны. Робот на­хо­дит­ся внут­ри пря­мо­уголь­ни­ка. На ри­сун­ке ука­зан один из воз­мож­ных спо­со­бов рас­по­ло­же­ния стен и Ро­бо­та (Робот обо­зна­чен бук­вой «Р»).

Ответ на задание №14

пока спра­ва сво­бод­но

впра­во

пока свер­ху сво­бод­но

вверх

за­кра­сить

нц пока слева сво­бод­но

влево

за­кра­сить

Ответ на задание №15

пока спра­ва сво­бод­но

за­кра­сить

впра­во

пока снизу сво­бод­но

за­кра­сить

вниз

за­кра­сить

пока не (снизу сво­бод­но)

влево

вниз

пока не (спра­ва сво­бод­но)

за­кра­сить

вниз

за­кра­сить

впра­во

пока не (свер­ху сво­бод­но)

за­кра­сить

впра­во

Ответ на задание №16

пока не спра­ва сво­бод­но

за­кра­сить

вниз

за­кра­сить

впра­во

пока не свер­ху сво­бод­но

за­кра­сить

впра­во

пока свер­ху сво­бод­но

вверх

пока спра­ва сво­бод­но

за­кра­сить

впра­во

пока не спра­ва сво­бод­но

за­кра­сить

вниз

1. Продолжите фразы.

а) Исполнитель – это некоторый объект (человек, животное, техническое устройство), способный выполнять определённый набор команд.
б) Формальный исполнитель – исполнитель, который одну команду выполняет всегда одинаково.
в) Неформальный исполнитель – исполнитель, который одну команду может выполнить по-разному.
г) Управление – это процесс целенаправленного воздействия одних объектов на другие. Исполнители являются объектами управления.
д) Алгоритм – это предназначенное для конкретного исполнителя точное описание последовательности действий, направленных на решения поставленной задачи.

2. Приведите примеры:
а) неформальных исполнителей:
ученик, программист, врач, собака.
б) формальных исполнителей:
магнитофон, телевизор, компьютер

3. Исполнитель Кулинар предназначен для обжаривания лепёшек. Лепёшка считается готовой, если каждая её сторона жарилась 1 минуту.
Среда исполнителя – сковорода, на которой помещается две лепёшки.
Система команд исполнителя представлена в таблице:

Система отказов исполнителя следующая. Отказ «не понимаю» возникает тогда, когда исполнителю отдают команды «поместить 3», «перевернуть 3» и т.п.; этих команд нет в СКИ исполнителя Кулинар. Отказ «не могу» возникает при попытке поджарить одну сторону дважды. Для исполнителя Кулинар составьте алгоритм:

а) приготовления 4 лепёшек за 4 минуты:

б) приготовление 5 лепёшек за 5 минут:
Поместить 1, поместить 2, ждать, перевернуть 1, перевернуть 2, ждать, убрать 1, убрать 2.
Поместить 1, ждать, перевернуть 1, поместить 2, ждать, убрать 1, перевернуть 2, поместить 1, ждать, убрать 2, перевернуть 1, ждать, убрать 1.

4. Собрался Иван Царевич на бой со Змеем Горынычем, трёхглавым и трёххвостым.
«Вот тебе меч-кладенец, — говорит ему Баба Яга. – Одним ударом ты можешь срубить либо одну голову, либо две головы, либо один хвост, либо два хвоста. Запомни: срубишь голову – новая вырастет, срубишь хвост – два новых вырастут, срубишь два хвоста – голова вырастет, срубишь две головы – ничего не вырастет».
Какие удары и в какой последовательности должен наносить Иван Царевич, чтобы как можно быстрее срубить Змею все головы и все хвосты?
Решение задачи представьте в форме таблицы.


5. Внимательно прочитайте текст п. 3.1 «Алгоритм – модель деятельности исполнителя алгоритмов». Почему, по вашему мнению, его так назвали?


6. Охарактеризуйте исполнителя Чертёжник.
Исполнитель Чертёжник предназначен для построения рисунков на координатной плоскости.

7. Составьте для Чертёжника алгоритм рисования равнобедренного треугольника, если известны координаты концов отрезка, являющегося его высотой (4, 1) и (4, 6), а также координаты (2, 1) одной из вершин.


8. Составьте для Чертёжника алгоритм рисования прямоугольника со сторонами, параллельными осям координат, если известны координаты его двух вершин (2, 1) и (7, 5).


9. Составьте для Чертёжника алгоритм рисования ромба, центр которого находится в точке (5, 5), диагонали параллельны координатным осям, а их длины равны 8 и 4 единицам.


10. Составьте алгоритм управления Чертёжником, в результате выполнения которого на координатной плоскости будет нарисован квадрат, длина стороны которого равна 2 единицам.




11. Составьте алгоритм управления Чертёжником, в результате выполнения которого на координатной плоскости будет нарисован прямоугольник, длины сторон которого равны 3 и 4 единицам.


12. Составьте алгоритм управления Чертёжником, в результате выполнения которого на координатной плоскости будет нарисован произвольный параллелограмм.


13. Составьте алгоритмы рисования изображённых ниже фигур так, чтобы в процессе рисования перо не отрывалось от бумаги и ни одна линия не проводилась дважды.

14. Найдите в тексте п. 3. 2 «Управление исполнителем Чертёжник» ответ на вопрос «Благодаря чему Чертёжник способен обучаться?»


15. Оформите в виде процедур алгоритмы рисования букв М, И, Р. Составьте алгоритмы рисования слов МИР, РИМ, МИМ.


16. Разработайте вспомогательный алгоритм для рисования домика. На его основе составьте основной алгоритм рисования улицы из пяти домиков.


17. Приведите пример жизненной ситуации, для описания которой уместно использовать цикл «повторить n раз».
Покраска кузова на заводе.
Уборка урожая на полях.
Скакать на скакалке.
Подтягивание на перекладине.

18. Составьте алгоритмы управления Чертёжником, после исполнения которых будут получены следующие рисунки.

19. Составьте алгоритмы управления Чертёжником, после исполнения которых будут получены следующие рисунки.

20. Придумайте свои задачи для Чертёжника.


21. Охарактеризуйте исполнителя Робот.
Исполнитель Робот действует на прямоугольном клетчатом поле. Между некоторыми клетками поля могут быть расположены стены. Некоторые клетки могут быть закрашены. Робот занимает одну клетку поля.

22. Приведите все алгоритмы из трёх команд, которые переместят Робота из исходного положения в точку Б.


23. Маша придумала узор для Робота. Коля стёр ровно половину закрашенных клеток. Восстановите рисунок, зная, что он симметричен относительно вертикальной оси. Напишите программу для Робота.


24. Напишите программу, с помощью которой Робот сможет достичь клетки Б во всех трёх лабиринтах.



вправо
вниз
влево
вниз
вправо
вниз
вниз
влево

25. Напишите программу, с помощью которой Робот попадает в клетку Б.


26. Известны два вспомогательных алгоритма Робота:

27. Составьте алгоритмы, под управлением которых Робот закрасит указанные клетки.

28. Приведите пример жизненной ситуации, для описания которой уместно использовать цикл «пока».
Бить врага, пока не сдастся.
Красить забор, пока не закрасится.
Стрелять по мишени, пока не попадёшь.

29. Известно, что где-то правее Робота есть стена.
Начертите блок-схему алгоритма, под управлением которого Робот закрасит ряд клеток до стены и вернётся в исходное положение.

30. Известно, что где-то правее Робота есть закрашенная клетка.
Составьте алгоритм, под управлением которого Робот закрасит ряд клеток до закрашенной клетки и вернётся в исходное положение.

31. Известно, что Робот находится рядом с левым входом в горизонтальный коридор.
Составьте алгоритм, под управлением которого Робот закрасит все клетки этого коридора и вернётся в исходное положение.

32. Известно, что Робот находится где-то в горизонтальном коридоре. Ни одна из клеток коридора не закрашена.
Составьте блок-схему алгоритма, под управлением которого Робот закрасит все клетки этого коридора и вернётся в исходное положение.

33. В ряду из десяти клеток правее Робота некоторые клетки закрашены:


б) Составьте алгоритм (напишите программу), под управлением которого Робот закрасит клетки на одну выше и на одну ниже каждой закрашенной клетки.

ПОВТОРИТЬ 10 РАЗ
вправо
ЕСЛИ закрашено ТО
вниз
закрасить
вверх
вверх
закрасить
вниз
КОНЕЦ
КОНЕЦ

34. Напишите программу, с помощью которой Робот может попасть в клетку D во всех трёх лабиринтах.



ЕСЛИ слева свободно ТО
влево
вниз
вправо
вниз
вправо
ИНАЧЕ; ЕСЛИ снизу свободно ТО
вниз
вправо
вверх
вправо
вниз
вправо
вверх
ИНАЧЕ; ЕСЛИ справа свободно ТО
вправо
вправо
вправо
вверх
вверх
вверх
влево
вниз
вниз
влево
влево
вверх
вверх
вправо
КОНЕЦ

35. Напишите программу, следуя которой, Робот сможет пройти по коридору от левого нижнего угла поля к правому верхнему. Коридор имеет ширину в одну клетку и тянется в направлении слева-снизу вправо-вверх. Пример возможного коридора изображён на рисунке.


ПОКА сверху свободно ИЛИ справа свободно
ДЕЛАТЬ
ЕСЛИ сверху свободно ТО
вверх
ИНАЧЕ
вправо
КОНЕЦ
КОНЕЦ

36. Внимательно прочитайте текст п. 3.3 «Управление исполнителем Робот». Ответьте на следующие вопросы:
1) Что общего у циклов «повторить n раз» и «пока»?
2) Какие между ними различия?
3) Нужны ли две конструкции для описания повторяющихся действий?


37. Сравните возможности исполнителей Чертёжника и Робота.
Робот более обширная программа, т.к. Чертёжник может только чертить. Робот может использовать цикл «пока», а Чертёжник – «повторить n раз».

38. Выпишите основные понятия главы 3 «Алгоритмика» и дайте их определения.

Исполнитель — человек, группа людей, животное или техническое устройство, способные выполнять заданные команды. Различают неформальных и формальных исполнителей.
Неформальный исполнитель – одну и ту же команду может выполнять по-разному, формальный – всегда одинаково. Для каждого формального исполнителя можно указать круг решаемых задач, среду, систему команд, систему отказов и режимы работы.

Алгоритм – это предназначенное для конкретного исполнителя точное описание последовательности действий, направленных на решение поставленной задачи. Алгоритм – модель деятельности исполнителя алгоритмов.
Алгоритм вспомогательный – алгоритм, решающий некоторую подзадачу основной задачи.
Алгоритм линейный – алгоритм, в котором команды выполняются в порядке, в котором они записаны, т.е. последовательно друг за другом.
Система команд исполнителя (СКИ) – перечень всех команд, которые может выполнить конкретный исполнитель.

Цикл (повторение) – форма организации действий, при которой выполнение одной и той же последовательности команд (тела цикла) повторяется, пока выполняется некоторое заранее установленное условие. Если число повторений тела цикла известно заранее, то можно использовать цикл «повторить n раз». Если число повторений тела цикла заранее неизвестно, используют цикл «пока».
Ветвление – форма организации действий, при которой в зависимости от выполнения или невыполнения некоторого условия совершается либо одна, либо другая последовательность действий.

Информатика и ИКТ 7 класс Рабочая тетрадь Босова Л.Л. 2012 Ответы, Информатика и ИКТ 7 класс Рабочая тетрадь Босова ГДЗ, Информатика и ИКТ 7 класс Рабочая тетрадь Босова решение, Информатика и ИКТ 7 класс Рабочая тетрадь Босова Л.Л. 2012, Информатика и ИКТ 7 класс Рабочая тетрадь ГДЗ, Ответы на задания к главе Алгоритмика, Алгоритмика , Ответы на задания Алгоритмика, Ответы на задания Алгоритмика по информатике

Задание 1
Продолжите фразы.
а) Исполнитель — это некоторый объект (человек, животное, техническое устройство), способный выполнять определённый набор команд.
б) Формальный исполнитель — исполнитель, который одну команду выполняет всегда одинаково.
в) Неформальный исполнитель — исполнитель, который одну команду может выполнить по-разному.
г) Управление — это процесс целенаправленного воздействия одних объектов на другие. Исполнители являются объектами управления.
д) Алгоритм — это предназначенное для конкретного исполнителя точное описание последовательности действий, направленных на решения поставленной задачи.

Задание 2
Приведите примеры:
а) неформальных исполнителей:
ученик, врач, собака.
б) формальных исполнителей:
магнитофон, телевизор,

Задание 3
Исполнитель Кулинар предназначен для обжаривания лепёшек. Лепёшка считается готовой, если каждая её сторона жарилась 1 минуту.
Среда исполнителя — сковорода, на которой помещается две лепёшки.
Система команд исполнителя представлена в таблице:
задание 3 к главе «Алгоритмика»» title=»Ответ на 3 к главе «Алгоритмика»» border=»0″>
Система отказов исполнителя следующая. Отказ «не понимаю» возникает тогда, когда исполнителю отдают команды «поместить 3», «перевернуть 3» и т.п.; этих команд нет в СКИ исполнителя Кулинар. Отказ «не могу» возникает при попытке поджарить одну сторону дважды. Для исполнителя Кулинар составьте :
а) приготовления 4 лепёшек за 4 минуты:

б) приготовление 5 лепёшек за 5 минут:
Поместить 1, поместить 2, ждать, перевернуть 1, перевернуть 2, ждать, убрать 1, убрать 2.
Поместить 1, ждать, перевернуть 1, поместить 2, ждать, убрать 1, перевернуть 2, поместить 1, ждать, убрать 2, перевернуть 1, ждать, убрать 1.

Задание 4
Собрался Иван Царевич на бой со Змеем Горынычем, трёхглавым и трёххвостым.
«Вот тебе меч-кладенец, — говорит ему Баба Яга. — Одним ударом ты можешь срубить либо одну голову, либо две головы, либо один хвост, либо два хвоста. Запомни: срубишь голову — новая вырастет, срубишь хвост — два новых вырастут, срубишь два хвоста — голова вырастет, срубишь две головы — ничего не вырастет».
Какие удары и в какой последовательности должен наносить Иван Царевич, чтобы как можно быстрее срубить Змею все головы и все хвосты?
Решение задачи представьте в форме таблицы.

Задание 5
Внимательно прочитайте текст п. 3.1 «Алгоритм — модель деятельности исполнителя алгоритмов». Почему, по вашему мнению, его так назвали?

Задание 6
Охарактеризуйте исполнителя Чертёжник.
Исполнитель Чертёжник предназначен для построения рисунков на координатной плоскости.

Задание 7
Составьте для Чертёжника рисования равнобедренного треугольника, если известны координаты концов отрезка, являющегося его высотой (4, 1) и (4, 6), а также координаты (2, 1) одной из вершин.

Задание 8
Составьте для Чертёжника рисования прямоугольника со сторонами, параллельными осям координат, если известны координаты его двух вершин (2, 1) и (7, 5).

Задание 9
Составьте для Чертёжника рисования ромба, центр которого находится в точке (5, 5), диагонали параллельны координатным осям, а их длины равны 8 и 4 единицам.

Задание 10
Составьте управления Чертёжником, в результате выполнения которого на координатной плоскости будет нарисован квадрат, длина стороны которого равна 2 единицам.

Задание 11
Составьте управления Чертёжником, в результате выполнения которого на координатной плоскости будет нарисован прямоугольник, длины сторон которого равны 3 и 4 единицам.

Задание 12
Составьте управления Чертёжником, в результате выполнения которого на координатной плоскости будет нарисован произвольный параллелограмм.

Задание 13
Составьте алгоритмы рисования изображённых ниже фигур так, чтобы в процессе рисования перо не отрывалось от бумаги и ни одна линия не проводилась дважды.

Задание 14
Найдите в тексте п. 3.2 «Управление исполнителем Чертёжник» ответ на вопрос «Благодаря чему Чертёжник способен обучаться?»

Задание 15
Оформите в виде процедур алгоритмы рисования букв М, И, Р. Составьте алгоритмы рисования слов МИР, РИМ, МИМ.

Задание 16
Разработайте вспомогательный для рисования домика. На его основе составьте основной рисования улицы из пяти домиков.

Задание 17
Приведите пример жизненной ситуации, для описания которой уместно использовать цикл «повторить n раз».
Покраска кузова на заводе.
Уборка урожая на полях.
Скакать на скакалке.
Подтягивание на перекладине.

Задание 18

Задание 19
Составьте алгоритмы управления Чертёжником, после исполнения которых будут получены следующие рисунки.

Задание 20
Придумайте свои задачи для Чертёжника.

Задание 21
Охарактеризуйте исполнителя Робот.
Исполнитель Робот действует на прямоугольном клетчатом поле. Между некоторыми клетками поля могут быть расположены стены. Некоторые клетки могут быть закрашены. Робот занимает одну клетку поля.

Задание 22
Приведите все алгоритмы из трёх команд, которые переместят Робота из исходного положения в точку Б.

Задание 23
Маша придумала узор для Робота. Коля стёр ровно половину закрашенных клеток. Восстановите рисунок, зная, что он симметричен относительно вертикальной оси. Напишите программу для Робота.

Задание 24
Напишите программу, с помощью которой Робот сможет достичь клетки Б во всех трёх лабиринтах.


вправо
вниз
влево
вниз
вправо
вниз
вниз
влево

Задание 25
Напишите программу, с помощью которой Робот попадает в клетку Б.

Задание 26
Известны два вспомогательных алгоритма Робота:

Задание 27
Составьте алгоритмы, под управлением которых Робот закрасит указанные клетки.

Задание 28
Приведите пример жизненной ситуации, для описания которой уместно использовать цикл «пока».
Бить врага, пока не сдастся.
Красить забор, пока не закрасится.
Стрелять по мишени, пока не попадёшь.

Задание 29
Известно, что где-то правее Робота есть стена.
Начертите блок-схему алгоритма, под управлением которого Робот закрасит ряд клеток до стены и вернётся в исходное положение.

Задание 30
Известно, что где-то правее Робота есть закрашенная клетка.
Составьте , под управлением которого Робот закрасит ряд клеток до закрашенной клетки и вернётся в исходное положение.

Задание 31
Известно, что Робот находится рядом с левым входом в горизонтальный коридор.
Составьте , под управлением которого Робот закрасит все клетки этого коридора и вернётся в исходное положение.

Задание 32
Известно, что Робот находится где-то в горизонтальном коридоре. Ни одна из клеток коридора не закрашена.
Составьте блок-схему алгоритма, под управлением которого Робот закрасит все клетки этого коридора и вернётся в исходное положение.

Задание 33
В ряду из десяти клеток правее Робота некоторые клетки закрашены:


б) Составьте (напишите программу), под управлением которого Робот закрасит клетки на одну выше и на одну ниже каждой закрашенной клетки.
ПОВТОРИТЬ 10 РАЗ
вправо
ЕСЛИ закрашено ТО
вниз
закрасить
вверх
вверх
закрасить
вниз
КОНЕЦ
КОНЕЦ

Задание 34
Напишите программу, с помощью которой Робот может попасть в клетку D во всех трёх лабиринтах.

ЕСЛИ слева свободно ТО
влево
вниз
вправо
вниз
вправо
ИНАЧЕ; ЕСЛИ снизу свободно ТО
вниз
вправо
вверх
вправо
вниз
вправо
вверх
ИНАЧЕ; ЕСЛИ справа свободно ТО
вправо
вправо
вправо
вверх
вверх
вверх
влево
вниз
вниз
влево
влево
вверх
вверх
вправо
КОНЕЦ

Задание 35
Напишите программу, следуя которой, Робот сможет пройти по коридору от левого нижнего угла поля к правому верхнему. Коридор имеет ширину в одну клетку и тянется в направлении слева-снизу вправо-вверх. Пример возможного коридора изображён на рисунке.

ПОКА сверху свободно ИЛИ справа свободно
ДЕЛАТЬ
ЕСЛИ сверху свободно ТО
вверх
ИНАЧЕ
вправо
КОНЕЦ
КОНЕЦ

Задание 36
Внимательно прочитайте текст п. 3.3 «Управление исполнителем Робот». Ответьте на следующие вопросы:
1) Что общего у циклов «повторить n раз» и «пока»?
2) Какие между ними различия?
3) Нужны ли две конструкции для описания повторяющихся действий?

Задание 37
Сравните возможности исполнителей Чертёжника и Робота.
Робот более обширная , т.к. Чертёжник может только чертить. Робот может использовать цикл «пока», а Чертёжник — «повторить n раз».

Задание 38
Выпишите основные понятия главы 3 «Алгоритмика» и дайте их определения.
Исполнитель — человек, группа людей, животное или техническое устройство, способные выполнять заданные команды. Различают неформальных и формальных исполнителей.
Неформальный исполнитель — одну и ту же команду может выполнять по-разному, формальный — всегда одинаково. Для каждого формального исполнителя можно указать круг решаемых задач, среду, систему команд, систему отказов и режимы работы.
Алгоритм — это предназначенное для конкретного исполнителя точное описание последовательности действий, направленных на решение поставленной задачи. Алгоритм — модель деятельности исполнителя алгоритмов.
Алгоритм вспомогательный — , решающий некоторую подзадачу основной задачи.
Алгоритм линейный — , в котором команды выполняются в порядке, в котором они записаны, т.е. последовательно друг за другом.
Система команд исполнителя (СКИ) — перечень всех команд, которые может выполнить конкретный исполнитель.
Цикл (повторение) — форма организации действий, при которой выполнение одной и той же последовательности команд (тела цикла) повторяется, пока выполняется некоторое заранее установленное условие. Если число повторений тела цикла известно заранее, то можно использовать цикл «повторить n раз». Если число повторений тела цикла заранее неизвестно, используют цикл «пока».
Ветвление — форма организации действий, при которой в зависимости от выполнения или невыполнения некоторого условия совершается либо одна, либо другая последовательность действий.

Методическая разработка по информатике.

Тема: «Исполнитель Робот в программе КуМир на уроках информатики »

учитель технологии «Информатика и ИКТ»

Пояснительная записка

Цель разработки : изучить возможности программирования на примере конкретного исполнителя Робот с использованием среды КУМИР; дать практические навыки работы с исполнителем.

Методическая разработка составлена для проведения уроков информатики Практика на компьютере : работа с учебным исполнителем алгоритмов; составление линейных, ветвящихся и циклических алгоритмов управления исполнителем; составление алгоритмов со сложной структурой; использование вспомогательных алгоритмов (процедур, подпрограмм).

Учащиеся должны знать:

  • что такое исполнитель; СКИ Робота, среду исполнителя Робот;
  • что такое алгоритм; в чем состоят основные свойства алгоритма;
  • способы записи алгоритмов: блок-схемы, учебный алгоритмический язык; основные алгоритмические конструкции: следование, ветвление, цикл; структуры
  • алгоритмов; ⇒ назначение вспомогательных алгоритмов; технологии построения сложных алгоритмов:

Учащиеся должны уметь:

  • понимать описания алгоритмов на учебном алгоритмическом языке;
  • выполнить трассировку алгоритма для известного исполнителя;
  • составлять линейные, ветвящиеся и циклические алгоритмы управления исполнителя Робот; выделять подзадачи; определять и использовать вспомогательные алгоритмы.

Занятие 1 (2 часа) Урок 1.

Исполнитель Робот. Система команд исполнителя.

План урока.

  1. Описание СКИ исполнителя, среды исполнителя.

2.Разбор типичных алгоритмов Робота.

Ход урока.

Рассмотрим описание исполнителя.

Среда исполнителя : Исполнитель Робот умеет перемещаться по лабиринту, начерченному на плоскости, разбитой на клетки.

СКИ Робота : простые команды: вверх, вниз, влево, вправо, закрасить.

Команды логические: (проверки условия)

сверху свободно снизу свободно

слева свободно справа свободно.

Логические связки: И,НЕ, ИЛИ:

Пример:(Не слева свободно) или (не справа свободно)

Команда ветвления : команда цикла:

Если условие то нц пока условие

Серия команд серия команд

всё кц

(В КИМах 2009 года команды Робота отличались от привычных детям, что приводило к путанице 🙂

Команда ветвления : команда цикла:

Если условие то нц пока условие делать

Серия команд серия команд

конец конец

Общий вид окна программы Кумир. Графическая среда Робота:

В КИМах демонстрационного варианта 2010 года формат команд изменен на привычный

Порядок создания алгоритма:

1.Командами Инструменты -Редактировать стартовую обстановку нарисовать на поле Робота стены и установить Робота в начальное положение.

2.Командами Робот- Сменить стартовую обстановку сохранить новую обстановку.

3.Командами Вставка- Использовать Робот указать исполнителя.

4.В окне документа записать алгоритм, используя меню Вставка.

5.Командами Выполнение –выполнить непрерывно (или по шагам) запустить алгоритм.

6.Рассмотреть результат выполнения алгоритма и при необходимости произвести его отладку.

Занятие 1 (2 часа) Урок 2.

Практическая работа « Составление линейных алгоритмов».

Задания: 1.Робот в произвольной точке поля. Закрасить клетку сверху, снизу и справа от исходного положения.

  1. Робот в произвольной точке поля. Передвинуть Робот на 4 клетки вправо, закрасив их.
  2. Создайте новую стартовую обстановку, нарисовав на поле квадрат со стороной 4 клетки. Сохраните обстановку как стартовую.
  3. Создайте новую стартовую обстановку, нарисовав на поле коридор с проходами в стенах. Сохраните обстановку как obst2.fil. Смените стартовую обстановку на вновь созданную.

Занятие 2 (2 часа) Урок 1.

Тема : Ветвление и последовательная детализация алгоритма.

Разбор задач КИМов с использованием исполнителя Робот.

использовать Робот

алг ким 2009

нач

если не снизу свободно

то вправо

все

если не снизу свободно

то вправо

все

если не снизу свободно

то вправо

все

кон

использовать Робот

алг ким 2010

нач

если не снизу свободно

то вправо

все

если не снизу свободно

то вправо

все

если не снизу свободно

то вправо

все

кон

Пр. раб. №14. Составление и отладка алгоритмов ветвления

Задания. См. Приложение.

Занятие 3. Циклические алгоритмы. Урок 1-2

Цель: раскрыть сущность понятия цикла в алгоритмах, показать формы записи циклов алгоритмах, дать навыки создания и записи циклических алгоритмов.

Пр. раб. №15. Составление и отладка циклических алгоритмов

1.Составьте алгоритм, закрашивающий все внутренние клетки, прилегающие к стене.

использовать Робот

алг

нач

нц пока справа свободно

закрасить; вправо

кц

нц пока снизу свободно

закрасить; вниз

кц

нц пока не снизу свободно

закрасить; влево

кц

кон

2.Составить алгоритм, закрашивающий все клетки между Роботом и стеной. Расстояние до стены неизвестно.

использовать Робот

алг

нач

нц пока справа свободно

вправо; закрасить

кц

кон

3.Составить алгоритм, закрашивающий все клетки, находящиеся между двумя стенами.

использовать Робот

алг уч3

нач

нц пока (не сверху свободно) или (не снизу свободно)

вправо

если (не сверху свободно) и (не снизу свободно)

то

закрасить

все

кц

кон

4.Составить алгоритм, закрашивающий все клетки вокруг прямоугольной стены.

алг уч4

нач

закрасить;вверх

нц пока не справа свободно

закрасить;вверх;

кц

закрасить;вправо

нц пока не снизу свободно

закрасить;вправо;

кц

закрасить;вниз

нц пока не слева свободно

закрасить;вниз;

кц

закрасить;влево

нц пока не сверху свободно

закрасить; влево;

кц

кон

использовать Робот

алг уч5

нач

вправо

нц пока не снизу свободно

закрасить; вправо

кц

закрасить; вниз

нц пока слева свободно

закрасить; влево

кц

нц пока не слева свободно

закрасить; вниз

кц

закрасить;влево;закрасить; вверх;

нц пока сверху свободно

закрасить; вверх

кц

нц пока не сверху свободно

закрасить; влево

кц

кон

Занятие 4 Урок 1

Вспомогательные алгоритмы .

Цель: ввести понятие основного и вспомогательного алгоритма; объяснить правила использования вспомогательного алгоритма; разобрать примеры алгоритмов с использованием вспомогательного.

План урока

1.Ввод новых терминов (основного и вспомогательного алгоритма, вызова) и объяснение новых понятий.

2.Разбор примеров решения задач с применением вспомогательного алгоритма.

При решении некоторых задач удобно разбить их на более мелкие подзадачи, каждую из которых можно оформит как самостоятельный алгоритм. В этом случае сначала составляется так называемый основной алгоритм, в котором для решения подзадач используются вызовы вспомогательных алгоритмов, которые дописываются позднее. Такой способ решения называется методом последовательного уточнения. Он позволяет работать над проектом группе программистов, каждый при этом решает свою подзадачу.

В процессе решения задачи каждый вспомогательный алгоритм может при необходимости быть разбит на более мелкие вспомогательные алгоритмы.

Команда выполнения вспомогательного алгоритма называется вызовом и записывается в теле основного алгоритма.

Один и тот же алгоритм может рассматриваться как основной и вспомогательный по отношению к другим алгоритмам. В алгоритмическом языке сначала записывается основной алгоритм, ниже подряд записываются вспомогательные.

Задача1:

Робот находится в верхнем левом углу поля. Стен и закрашенных клеток нет. Составить алгоритм, с использованием вспомогательного, рисующий четыре крестика на одной горизонтали. Конечное положение Робота может быть произвольным.

Решение

Разбор на доске:

Задача2. Робот находится в верхнем левом углу поля. Стен и закрашенных клеток нет. Составьте алгоритм, который закрашивает в шахматном порядке квадрат 8 х 8. Конечное положение Робота может быть произвольным.

Занятие 4 Урок 2

Практическая работа на ПК «Решение задачи с использованием вспомогательных алгоритмов» .

Цель : привить практические навыки построения алгоритмов методом последовательного уточнения.

План урока

1.Задание полностью проходит за ПК. Учащиеся получают задания и выполняют их в программной среде Кумир. Результаты Работы сохраняются в виде файлов для последующей проверки.

Задача1 . Робот находится в нижнем левом углу поля. Стен и закрашенных клеток нет. Составьте алгоритм, который закрашивает 6 вертикальных полос одинаковой длины в 6 клеток. Конечное положение Робота может быть произвольным.

Задача2 .Используя вспомогательные, составьте алгоритм для закрашивания клеток, образующих число 1212.

Домашнее задание : Придумайте алгоритм, рисующий следующее изображение: Для решения задачи примените два вспомогательных алгоритма.

Занятие 5 Урок 1-2

Контрольная работа

«Составление алгоритма в среде исполнителя Робот».

Цель: проверить полученные знания по созданию и умению анализировать алгоритмы в программной среде Кумир.

Задания для контрольной работы делятся по уровням сложности и включает в себя 3 задачи с исполнителем Робот (1 и 2 задача –на ветвление и циклы, 3 задача с- на использование вспомогательного алгоритма.) Тексты заданий приводятся в приложении.

Исходные и конечные обстановки и созданные алгоритмы записываются в виде файла.

Оценка выставляется соответственно уровню сложности задания. Ученик вправе сам выбрать тип задания.

Исполнитель Робот. Вспомогательные алгоритмы

Исполнитель Робот. Вспомогательные алгоритмы (2ч)

Цель: ввести понятие основного и вспомогательного алгоритма; объяснить правила использования вспомогательного алгоритма; разобрать примеры алгоритмов с использованием вспомогательного. Отработать практические навыки построения алгоритмов методом последовательного уточнения.

План урока

1.Ввод новых терминов (основного и вспомогательного алгоритма, вызова) и объяснение новых понятий.

2.Разбор примеров решения задач с применением вспомогательного алгоритма.

3. Практическая работа

При решении некоторых задач удобно разбить их на более мелкие подзадачи, каждую из которых можно оформит как самостоятельный алгоритм. В этом случае сначала составляется так называемый основной алгоритм, в котором для решения подзадач используются вызовы вспомогательных алгоритмов, которые дописываются позднее. Такой способ решения называется методом последовательного уточнения. Он позволяет работать над проектом группе программистов, каждый при этом решает свою подзадачу.

В процессе решения задачи каждый вспомогательный алгоритм может при необходимости быть разбит на более мелкие вспомогательные алгоритмы.

Команда выполнения вспомогательного алгоритма называется вызовом и записывается в теле основного алгоритма.

Один и тот же алгоритм может рассматриваться как основной и вспомогательный по отношению к другим алгоритмам. В алгоритмическом языке сначала записывается основной алгоритм, ниже подряд записываются вспомогательные.

Задача1:

Робот находится в верхнем левом углу поля. Стен и закрашенных клеток нет. Составить алгоритм, с использованием вспомогательного, рисующий четыре крестика на одной горизонтали. Конечное положение Робота может быть произвольным.

Решение

Разбор на доске:

Задача2. Робот находится в верхнем левом углу поля. Стен и закрашенных клеток нет. Составьте алгоритм, который закрашивает в шахматном порядке квадрат 8 х 8. Конечное положение Робота может быть произвольным.

Практическая работа на ПК «Решение задачи с использованием вспомогательных алгоритмов»

Задача1. Робот находится в нижнем левом углу поля. Стен и закрашенных клеток нет. Составьте алгоритм, который закрашивает 6 вертикальных полос одинаковой длины в 6 клеток. Конечное положение Робота может быть произвольным.

Задача2. Используя вспомогательные, составьте алгоритм для закрашивания клеток, образующих число 1212.

Домашнее задание: Придумайте алгоритм, рисующий следующее изображение: Для решения задачи примените два вспомогательных алгоритма.

Художник Робот. Вспомогательные алгоритмы. Алгоритмы-процедуры и алгоритмы-функции в идоле Как составить алгоритм в идоле

Разделы: Информатика

Задачи урока:

  • для закрепления представлений студентов об исполнителях алгоритмов;
  • для обучения студентов управлению исполнителем Draftsman с использованием вспомогательных алгоритмов;
  • для формирования способности писать, выполнять и отлаживать алгоритмы с помощью команд Чертежника в среде «Кумир».

Проведение уроков:

  • система Кумир;
  • Мультимедийный проектор
  • ;
  • презентация урока (приложение 1)
  • карточек заданий;
  • компьютеров.

На занятиях

1. Проверка домашнего задания.

  • Блиц-опрос студентов на знание основных понятий: исполнитель, формальный исполнитель, неформальный исполнитель.
  • Студенты приводят примеры неформальных и официальных исполнителей.

2. Пояснения к новому материалу.

Чертежнику часто приходится рисовать одно и то же по несколько раз, чтобы не писать громоздкие и запутанные алгоритмы, используются вспомогательные алгоритмы.

Вспомогательный алгоритм — это подпрограмма, которая выполняет некоторые действия, предусмотренные исходной задачей (слайд 2).

Мы создадим два вспомогательных алгоритма:

  1. Построим алгоритм «Забор»
  2. Построим алгоритм «Ель»
  3. Давайте объединим два алгоритма и применим цикл N раз.

Описание действий, которые могут повторяться указанное количество раз или до тех пор, пока указанное условие не будет выполнено, называется циклом .

При составлении алгоритмов довольно часто встречаются случаи, когда определенная последовательность команд должна выполняться несколько раз подряд. Для упрощения написания алгоритма в таких случаях можно использовать специальную конструкцию повторения N раз.

Общий вид цикла:

узлы времени
узлы (слайд 4).

2. Изучение студентами содержания темы:

Задание: Создайте следующий рисунок в программе Кумир с помощью художника Draftsman (слайд 3).

использовать рисовальщик
alg
ранний
узлов 10 раз
забор
узлы
поднять ручку
сдвиг по вектору (-36,10)
узлов 5 раз
положить ручку
ель
узлы
кон

alg забор
ранний
положил перо
сдвиг по вектору (0,10)
сдвиг по вектору (2,2)
сдвиг по вектору (2, -2)
сдвиг по вектору (0, -10)
con

ель водоросль
ранний
отложил перо
сдвиг по вектору (0,15)
нтц 5 раз
сдвиг по вектору (-2, -2)
поднять перо
сдвиг по вектору (2,0)
сдвинуть перо
узлов
узлов 5 раз
поднять перо
сдвиг по вектору (2,0)
положить перо
сдвиг по вектору (-2,2)
узлы
поднять перо
сдвиг по вектору (8, — 15)
против

Дополнительное задание: Создайте вспомогательный алгоритм «DOM» и дополните картинку (слайд 7).

4. Домашнее задание: повторить схему (придумать собственные рисунки, используя вспомогательный алгоритм).

Рассмотрим задачу: нужно нарисовать несколько, например три квадрата.

Алгоритм может выглядеть так (см. Ниже). Но оказывается слишком много одинаковых линий, давайте выделим их желтым цветом. Что, если мы хотим нарисовать десять одинаковых квадратов? Сто?

используйте рисовальщик
квадраты alg 1
начало
. перейти в точку (-4,1)
… положи ручку
. перемещаться по вектору (0,2)
. перемещаться по вектору (2,0)
. перемещаться по вектору (0, -2)
. двигаться по вектору (-2,0)
… поднять ручку
. перейти к точке (-1,1)
… положить ручку
. перемещаться по вектору (0,2)
. перемещаться по вектору (2,0)
. перемещаться по вектору (0, -2)
. двигаться по вектору (-2,0)
… поднять ручку
. перейти к точке (2,1)
… положить ручку
. перемещаться по вектору (0,2)
. перемещаться по вектору (2,0)
. перемещаться по вектору (0, -2)
.двигаться по вектору (-2,0)
… поднять ручку
. перейти в точку (0,0)
con

При создании программ среднего размера используется структурное программирование, идея которого заключается в том, что структура программы должна отражать структуру решаемой задачи, чтобы алгоритм решения был хорошо виден из исходного текста. Программа разбита на множество подпрограмм (вспомогательных алгоритмов), каждая из которых выполняет какое-либо действие, предусмотренное исходной задачей.

Комбинируя вспомогательные алгоритмы, можно сформировать окончательный алгоритм, используя блоки кода (подпрограммы), которые имеют определенную семантическую нагрузку. Вы можете обращаться к ним по имени. Очень важной характеристикой вспомогательных алгоритмов является их возможность многократного использования.

Записываем блоки кода, выделенные желтым цветом, по отдельному алгоритму. Назовем это квадратом. Таким образом, мы как бы научим рисовальщика новой команде квадрата.

используйте рисовальщик
квадраты alg
начало
.перейти в точку (-4,1)
. квадрат
. перейти в точку (-1,1)
. квадрат
. перейти в точку (2,1)
. квадрат
. перейти к точке (0,0)
con
alg square
начало
… положить перо
. перемещаться по вектору (0,2)
. перемещаться по вектору (2,0)
. перемещаться по вектору (0, -2)
. двигаться по вектору (-2,0)
… поднять ручку
против

Получился более компактный и понятный алгоритм. Там, где некоторые части программы повторяются (используются) несколько раз, удобно использовать вспомогательные алгоритмы.

Обратите внимание — если нам нужно изменить алгоритм так, чтобы квадраты рисовались со стороной не две, а три, то при использовании вспомогательного алгоритма количество правок значительно уменьшается.

Примечание: все алгоритмы в программе на Кумире пишутся друг за другом, для удобства их можно разделить пустой строкой, первый алгоритм считается основным, именно он начинает выполнение после запуска программы.

Метод последовательной детализации

Используемый нами подход упрощает программирование сложных задач.Задача разбита на более простые подзадачи. Решение каждого оформляется в виде вспомогательного алгоритма, а основной алгоритм организует связь между ними.

Метод программирования, при котором сначала пишется основная программа, в нее записываются вызовы еще не составленных подпрограмм, а затем эти подпрограммы описываются, называется методом последовательной (пошаговой) детализации. Более того, количество этапов детализации может быть намного больше, чем в нашем примере, поскольку сами подпрограммы могут содержать внутри себя вызовы других подпрограмм.

Способ сборки

Возможен и другой подход к построению сложных программ: сначала составляется набор подпрограмм, которые могут понадобиться для решения задачи, а затем пишется основная программа, содержащая их вызовы. Подпрограммы можно объединить в библиотеку подпрограмм и сохранить в энергонезависимой памяти компьютера. Такую библиотеку можно постепенно дополнять новыми подпрограммами.

Например, если библиотека процедур для рисования всех букв и цифр создана для управления графическим исполнителем, то программа для получения любого текста будет состоять из команд для вызова библиотечных процедур.

Описанный метод называется сборочным программированием.

Эта терминология часто используется в литературе по программированию: метод последовательной детализации называется программированием сверху вниз, а метод сборки — программированием снизу вверх.

Задача 1. Измените получившийся алгоритм так, чтобы было нарисовано 5, 7 или 10 квадратов.

Задача 2. Составить программу для леса с помощью дерева вспомогательного алгоритма и улицы с помощью вспомогательного алгоритма для дома.


Задача 3. Числа в почтовом индексе записываются следующим образом:

Составьте вспомогательные алгоритмы для рисования этих чисел. Вы можете сделать это с одноклассниками — каждый в цифровом виде, а затем объединить их вместе.
Составьте программу для нанесения индексов городов Унеча (243300), Елец (399770), Таганрог (347900), Торжок (172011), Плёс (155555). Используйте в программе вспомогательные алгоритмы.

Хирьянов Тимофей Федорович


Алгоритм на языке Кумир записывается следующим образом:

alg type_algorithm_name (описание аргументов и результатов)
с учетом условия_применимости_алгоритма
требуется целевой_алгоритм
ранний
последовательность команд
con

Описание алгоритма состоит из:
  • заголовок (часть перед началом служебного слова),
  • тело алгоритма (часть между словами начало и конец).
Части «данный», «должен», а также «тип алгоритма» и «описание аргументов и результатов» могут отсутствовать.

Простейшие алгоритмы

Рассмотрим следующий вспомогательный алгоритм для художника Draftsman.

Пример алгоритма

alg square
начало
положить перо
сдвиг по вектору (0,2)
сдвиг по вектору (2,0)
сдвиг по вектору (0, -2)
сдвиг по вектору (-2,0)
поднять ручка
con

Позволяет нарисовать квадрат 2×2 (начиная с левого нижнего угла).Для этого используйте в основной программе команду вызова вспомогательного алгоритма, который будет иметь вид:

Алгоритмы с аргументами

Для рисования квадратов разного размера можно использовать алгоритм с аргументами .

Пример алгоритма

alg square (arg thing a)
начало
положить перо
сдвиг по вектору (0, a)
сдвиг по вектору (a, 0)
сдвиг по вектору (0, -а)
сдвиг по вектору (-а , 0)
поднимите ручку
кон

Слово arg означает, что алгоритм имеет аргумента (a), и дело в том, что этот аргумент имеет вещественный тип.Команда для вызова такого алгоритма может иметь вид

(в этом случае будет нарисован квадрат 2×2) или, например,
(в этом случае будет нарисован квадрат 5×5).

Алгоритмы с результатами

Алгоритм может не только получать информацию, но и возвращать ее. Для этого используется особый тип количества — результатов .

Пример алгоритма с результатами

alg гипотенуза (вещь a, b, rez вещь c)
при a> = 0 и b> = 0 | длина катетов треугольника нужна
| c = длина гипотенузы этого треугольника
начало
c: = sqrt (a ** 2 + b ** 2)
con

Вот служебное слово cut указывает, что значение c является результатом, и его значение будет изменяться во время работы алгоритма.Например, после вызова

гипотенуза (3, 4, c)

Значение c становится 5.

Алгоритмы-процедуры и алгоритмы-функции

Приведенные выше примеры — это алгоритмов-процедур … Идол также имеет функция алгоритмов … Алгоритм-функция после выполнения возвращает значение результата .
Описание правил алгоритмы-процедуры и алгоритмы-функции имеют два отличия.
Во-первых, для алгоритмов функции на месте algorithm_type один из простых типов алгоритмического языка (вещь, целое число и т. Д.)) необходимо указать, что определяет тип значений, которые возвращает эта функция.
Во-вторых, в теле алгоритма-функции необходимо использовать служебное значение , означающее , которому присвоено вычисленное значение функции. Его описание является заголовком алгоритма, но в остальном значение используется так же, как и любое другое промежуточное значение. (В теле процедуры-алгоритма используйте значение , нельзя .)
Вызов процедуры-алгоритма является отдельной командой алгоритмического языка и имеет вид:

Робот-художник.Вспомогательные алгоритмы (2 часа)

Цель: вводит понятие основного и вспомогательного алгоритмов; объяснять правила использования вспомогательного алгоритма; разбирать примеры алгоритмов с помощью вспомогательного. Развить практические навыки построения алгоритмов методом последовательного уточнения.

План урока

1. Введение новых терминов (основной и вспомогательный алгоритм, вызов) и объяснение новых понятий.

2. Анализ примеров решения задач с использованием вспомогательного алгоритма.

3. Практическая работа

При решении некоторых задач удобно разбивать их на более мелкие подзадачи, каждую из которых можно формализовать как независимый алгоритм. В этом случае сначала составляется так называемый основной алгоритм, в котором вызовы вспомогательных алгоритмов используются для решения подзадач, которые добавляются позже. Это решение называется методом последовательного уточнения. Позволяет группе программистов работать над проектом, каждый из которых решает свою подзадачу.

В процессе решения задачи каждый вспомогательный алгоритм при необходимости можно разбить на более мелкие вспомогательные алгоритмы.

Команда для выполнения вспомогательного алгоритма называется вызов и записывается в теле основного алгоритма.

Один и тот же алгоритм может считаться основным и вспомогательным по отношению к другим алгоритмам.На алгоритмическом языке сначала пишется основной алгоритм, а ниже — вспомогательные.

Задача1:

Робот находится в верхнем левом углу поля. Нет ни стен, ни крашеных ячеек. Составьте алгоритм, используя вспомогательный, который рисует четыре креста на одной горизонтальной линии. Конечное положение робота может быть произвольным.

Решение

Разбор на плате:

Задача 2. Робот находится в верхнем левом углу поля. Нет ни стен, ни крашеных ячеек. Составьте алгоритм, который раскрашивает квадрат 8 x 8 в виде шахматной доски. Конечное положение робота может быть произвольным.

Практическая работа на ПК «Решение задачи с помощью вспомогательных алгоритмов»

Task1 … Робот находится в левом нижнем углу поля. Нет ни стен, ни крашеных ячеек. Составьте алгоритм, который закрашивает 6 вертикальных полос одинаковой длины в 6 ячеек.Конечное положение робота может быть произвольным.

Задача2 … Используя вспомогательные, составьте алгоритм закрашивания ячеек, образующих число 1212.

Домашнее задание : Придумайте алгоритм, который рисует следующее изображение: Используйте два вспомогательных алгоритма для решения проблемы.

Концептуальная иллюстрация алгоритма IDOL. a Схематическая диаграмма …

Количественная оценка доли различных типов клеток, присутствующих в биоптатах опухоли, остается приоритетом в исследованиях рака.К настоящему времени появился ряд методов деконволюции для оценки клеточного состава с использованием эталонных сигнатур, основанных либо на экспрессии генов, либо на метилировании ДНК из очищенных клеток. Эти два подхода к деконволюции могут дополнять друг друга, приводя к еще более эффективным сигнатурам в случаях, когда доступны оба типа данных. Однако потенциальная взаимосвязь между сигнатурами, основанными на экспрессии генов, и сигнатурами, основанными на метилировании ДНК, остается малоизученной. Здесь мы представляем пять новых матриц сигнатур деконволюции, основанных на данных метилирования ДНК или RNAseq, которые могут оценить долю иммунных и раковых клеток в образце опухоли.Мы тестируем эти матрицы сигнатур на доступных наборах данных для смесей in-silico и in-vitro, периферической крови, образцов рака из TCGA, костного мозга от пациентов с множественной миеломой и набора данных одноклеточной меланомы. Оценки пропорций клеток, основанные на деконволюции, выполненной с использованием наших матриц сигнатур, реализованных в рамках EpiDISH, показывают сопоставимую или лучшую корреляцию с измерениями FACS численности иммунных клеток и с различными оценками чистоты и состава образцов рака, чем существующие методы.Используя общедоступные данные о трехмерной структуре хроматина в гемопоэтических клетках, мы расширили список генов, которые должны быть включены в сигнатурные матрицы RNAseq, учитывая присутствие метилированных CpG в промоторах генов или в геномных областях, которые находятся в трехмерном контакте с этими промоторами. Наши расширенные матрицы сигнатур улучшили производительность по сравнению с нашей исходной матрицей сигнатур RNAseq. Наконец, мы показываем ценность наших сигнатур для прогнозирования реакции пациента на ингибиторы иммунных контрольных точек в трех когортах с меланомой и одной когортах рака мочевого пузыря на основе экспрессии генов в образце опухоли в целом.Мы также предоставляем GEM-DeCan: конвейер создания змей, способный запускать анализ от необработанных данных секвенирования до деконволюции на основе различных матриц сигнатур экспрессии генов, как для массивных данных RNASeq, так и для данных метилирования ДНК. Код для создания матриц сигнатур и воспроизведения всех рисунков из этого документа доступен в репозитории GEM-DeCan. Здесь мы представляем пять новых матриц сигнатур деконволюции, основанных на данных метилирования ДНК или RNAseq, которые могут оценить долю иммунных клеток и раковые клетки в образце опухоли.Мы тестируем эти матрицы сигнатур на доступных наборах данных для смесей in-silico и in-vitro, периферической крови, образцов рака из TCGA, костного мозга от пациентов с множественной миеломой и набора данных одноклеточной меланомы. Оценки пропорций клеток, основанные на деконволюции, выполненной с использованием наших матриц сигнатур, реализованных в рамках EpiDISH, показывают сопоставимую или лучшую корреляцию с измерениями FACS численности иммунных клеток и с различными оценками чистоты и состава образцов рака, чем существующие методы.Наконец, используя общедоступные данные о трехмерной структуре хроматина в гемопоэтических клетках, мы расширили список генов, которые должны быть включены в сигнатурные матрицы RNAseq, учитывая присутствие метилированных CpG в промоторах генов или в геномных областях, которые находятся в трехмерном контакте с этими промоторами. . Наши расширенные матрицы сигнатур улучшили производительность по сравнению с нашей исходной матрицей сигнатур RNAseq. Наконец, мы показываем ценность наших матриц сигнатур для прогнозирования реакции пациента на ингибиторы иммунных контрольных точек в трех когортах с меланомой и в одной когорте рака мочевого пузыря на основе данных об экспрессии генов в образцах опухолей.Мы также предоставляем GEM-DeCan: конвейер создания змей, способный запускать анализ от необработанных данных секвенирования до деконволюции на основе различных матриц сигнатур экспрессии генов, как для массивных данных RNASeq, так и для данных метилирования ДНК. Код для создания матриц подписей и воспроизведения всех рисунков из этого документа доступен на GitHub: https://github.com/VeraPancaldiLab/GEMDeCan.

404 | Микро Фокус

  • Профессиональные услуги

    Сформируйте свою стратегию и преобразуйте гибридную ИТ-среду.


  • Профессиональные услуги по продуктам
  • Аналитика и большие данные

    Помогите вам внедрить безопасность в цепочку создания стоимости ИТ и наладить сотрудничество между ИТ-операциями, приложениями и группами безопасности.

  • Кибербезопасность

    Помогите вам быстрее реагировать и получить конкурентное преимущество благодаря гибкости предприятия.

  • DevOps

    Ускорьте получение результатов гибридного облака с помощью услуг по консультированию, трансформации и внедрению.

  • Консультации по цепочке создания стоимости IT4IT

    Службы управления приложениями, которые позволяют поручить управление решениями экспертам, разбирающимся в вашей среде.

  • Управление доставкой приложений

    Услуги стратегического консалтинга для разработки вашей программы цифровой трансформации.

  • Жизненный цикл мобильного приложения

    Полнофункциональное моделирование сценариев использования с предустановленной интеграцией всего портфеля программного обеспечения Micro Focus, демонстрирующее реальный сценарий использования

  • Управление гибридным облаком и брокерские услуги

    Услуги экспертной аналитики безопасности, которые помогут вам быстро спроектировать, развернуть и проверить реализацию технологии безопасности Micro Focus.

  • Автоматизация ЦОД

    Служба интеграции и управления услугами, которая оптимизирует доставку, гарантии и управление в условиях нескольких поставщиков.

  • Управление операциями

    Анализируйте большие данные с помощью аналитики в реальном времени и ищите неструктурированные данные.

  • Управление услугами

    Анализируйте большие данные с помощью аналитики в реальном времени и ищите неструктурированные данные.

  • Vertica

    Анализируйте большие данные с помощью аналитики в реальном времени и ищите неструктурированные данные.

  • Глобальная аутентификация продукта

    Мобильные услуги, которые обеспечивают производительность и ускоряют вывод на рынок без ущерба для качества.

  • Управляемые службы

    Анализируйте большие данные с помощью аналитики в реальном времени и ищите неструктурированные данные.

  • Модельные офисы

    Комплексные услуги по работе с большими данными для продвижения вашего предприятия.

  • Городской тезаурус — поиск синонимов для сленговых слов

    Как вы, наверное, заметили, сленговые синонимы слова «термин» перечислены выше. Обратите внимание, что из-за природы алгоритма некоторые результаты, возвращаемые вашим запросом, могут быть только концепциями, идеями или словами, которые связаны с словом «термин» (возможно, незначительно).Это просто из-за того, как работает алгоритм поиска.

    Возможно, вы также заметили, что многие из синонимов или родственных сленговых слов являются расистскими / сексистскими / оскорбительными / прямо ужасающими — в основном это благодаря прекрасному сообществу в Urban Dictionary (не связанному с Urban Thesaurus). Городской тезаурус ползет по сети и собирает миллионы различных сленговых терминов, многие из которых взяты из UD и оказываются действительно ужасными и нечувствительными (я полагаю, такова природа городского сленга).Надеюсь, родственные слова и синонимы для слова «термин» немного более мягкие, чем в среднем.

    Городской тезаурус

    Городской тезаурус был создан путем индексации миллионов различных сленговых терминов, которые определены на таких сайтах, как Городской словарь. Эти индексы затем используются для нахождения корреляций между сленговыми терминами. Официальный API городского словаря используется для отображения определений при наведении курсора. Обратите внимание, что этот тезаурус никоим образом не связан с Urban Dictionary.

    Из-за того, как работает алгоритм, тезаурус дает вам в основном связанных сленговых слов, а не точных синонимов. Чем выше в списке термины, тем больше вероятность, что они имеют отношение к слову или фразе, которые вы искали. Алгоритм поиска достаточно хорошо обрабатывает фразы и строки слов, поэтому, например, если вам нужны слова, связанные с lol и rofl , вы можете ввести lol rofl , и он должен дать вам кучу связанных сленговых терминов.Или вы можете попробовать парень или девушка , чтобы получить слова, которые могут означать одно из этих слов (например, bae ). Также обратите внимание, что из-за характера Интернета (и особенно UD) в результатах часто будет много ужасных и оскорбительных терминов.

    Еще предстоит проделать большую работу, чтобы этот тезаурус сленга давал стабильно хорошие результаты, но я думаю, что он находится на той стадии, когда он может быть полезен людям, поэтому я его выпустил.

    Особая благодарность разработчикам открытого кода, который использовался в этом проекте: @krisk, @HubSpot и @mongodb.

    Наконец, вам может быть интересно ознакомиться с растущей коллекцией специально подобранных сленговых слов для различных тем на Slangpedia.

    Обратите внимание, что Urban Thesaurus использует сторонние скрипты (такие как Google Analytics и рекламные объявления), которые используют файлы cookie. Чтобы узнать больше, см. Политику конфиденциальности.

    LLSIF-AutoTeamBuilder EN

    х Nyan ~ Добро пожаловать в Интернет LLSIF-AutoTeamBuilder, теперь он сформировал 387611 команд для игроков SIF.

    Для эффективности и стабильности Web LLSIF-AutoTeamBuilder использует следующие параметры:
    Установите все камни поцелуев на 9, пруд с картами кандидатов имеет размер 12, применяется 1-субоптимальный алгоритм.
    При вышеуказанном предположении оптимальное решение НЕ ГАРАНТИРУЕТСЯ , но по опыту в большинстве случаев ожидаемая общая оценка находится в пределах 1000 баллов от оптимального.
    Вы можете запустить более точный алгоритм локально, используя Исходный код Github , более подробную информацию об алгоритме см. В Поваренной книге Team Building .

    Руководство пользователя: подробное руководство здесь

    1. Выберите песню (нажмите на название песни, чтобы добавить в список живых выступлений, нажмите на обложку, чтобы просмотреть подробности вживую) и дополнительные условия
    2. Если вы используете сторонний прокси SIFStats (JP) , LLproxy (CN) , то вы можете напрямую скопировать JSON профиля пользователя для ввода списка карт.
      Если вы использовали конструктор команды minaraishi , вы можете скопировать сюда экспортированный файл.
      Если у вас есть учетная запись School Idol Tomodachi , вы также можете импортировать сюда свой профиль пользователя.
      Если вы находитесь на сервере EN или не связаны с каким-либо сайтом статистики прокси, вы можете отредактировать свой профиль вручную , как только вы закончите, я настоятельно рекомендую вам сохранить JSON локально на случай потери.
      Входящий пользовательский JSON хранится в локальном хранилище, поэтому в следующий раз, когда вы откроете эту страницу, вам не нужно будет снова копировать JSON.
    3. Нажмите кнопку «Рассчитать», чтобы решить для оптимального распределения команды и драгоценных камней.
    Чтобы проверить оптимальное распределение SIS и сведения о численности команды для пользовательских команд, проверьте численность команды на странице .
    Если вы обнаружили ошибку, пожалуйста, сообщите мне об этом , пожалуйста, опишите ситуацию со ВСЕМИ НАСТРОЙКАМИ.

    Музыка — Аниме — MyAnimeList.нетто

    Тип Выберите тип TVOVAMovieSpecialONAMusic
    Оценка Выберите оценку (10) Шедевр (9) Отлично (8) Очень хорошо (7) Хорошо (6) Отлично (5) Средне (4) Плохо (3) Очень плохо (2) Ужасно (1) Ужасно
    Статус Выберите статус ЗаконченоВ настоящее время в эфиреНе транслировалось
    Производитель Выберите производителя10Gauge12 Держатели для дневников1IN1st PLACE1theK2: 10:00 Анимация33 Collective3xCube4Kids Entertainment5 Inc.5pb.81 Produce8bitA-1 PicturesA-CraftA-Линеа-Reala-SketchA.CGTABC AnimationAbe Shuuji JimushoAbemaTVAC CreateAC-BuAcademy ProductionsACC ProductionAcca effeACiD FiLMActasActiveADKADK EmotionsADK Маркетинг SolutionsAdoresAdult Источник MediaADV FilmsAdvance SyakujiiAeon EntertainmentAG-ONEAgeAge Global NetworksAgent 21Ai AddictionAi га areba DaijobuAi Si Animation StudioAICAIC ASTAAIC BuildAIC ClassicAIC FrontierAIC PLUS + AIC RightsAIC SpiritsAIC TakarazukaAikikaku CenterAIR AGENCYAjia-DoAkabantenAKABEiSOFT2AkatsukiAkita ShotenAKOMAlbacrowAlchemistAlchemy Bros.AllureAlpha AnimationAlpha Group Co. Ltd.Alpha PicturesAmber Film WorksAMG EntertainmentAMG MUSICAminoAmuseAmuse PicturesAmusement Медиа AcademyAn DerCenAN EntertainmentAnchor Bay FilmsAngelfishANIDO FILMANIKAnimaAnima & Co.AnimacAniManAnimaruyaanimateanimate FilmAnimaticAnimation 21Animation DoAnimation Lab JapanAnimation PlanetAnimation Сотрудники RoomAnimatsu EntertainmentAnimaxAnime Антенна IinkaiAnime BeansAnime Консорциум JapanAnime FriendAnime MidstreamAnime RAnimEigoAniplexAniplex из AmericaAnkamaAnkama AnimationsAnnapuruAnon PicturesAnproAoi StudioAOMGAoni EntertainmentAoni ProductionAPDREAMApollonAPPPAQUA ARISAquamarineAQUAPLUSArcs CreateArcturusARECTArkarma biancaArmorArmsArplantsArquebuseArtist Офис управленияArtlandArtmicArts MagicArvo AnimationAsahi BroadcastingAsahi ProductionAsahi ShimbunAsatsu DKAscensionASCII Media WorksAsgardAshi ProductionAshisutoASIA Documentary ProductionsASK Animation StudioAsmik Aceasread.Assez Finaud FabricAsura ФильмНа-2AT-XAtelier MusaAtlusAubecAudio Графика InstituteAudio HighsAudio Планирование UAudio TanakaAurum ProductionAutomatic Цветы StudioAvaco Творческий StudiosAvex EntertainmentAvex PicturesAvex TechnologiesAXsiZAYCOAZ CreativeAzeta PicturesAzumakerB & TB.CMAY PICTURESBakken RecordBaku EnterpriseBandaiBandai ChannelBandai EntertainmentBandai Namco ArtsBandai Namco EntertainmentBandai Namco GamesBandai Namco Живая CreativeBandai Namco OnlineBandai Namco PicturesBandai Namco права MarketingBandai SpiritsBandai VisualBandai Visual USABanprestoБарамириBarnum StudioBEAM EntertainmentBeat FrogBee MediaBee TrainBeeWorksBeijing Enlight PicturesBeijing Huihuang Animation CompanyПекин IMMGBBianyue Culture Анимационные студии BiburyBig BangBIGLOB МИЛЫЙ! БОМБА! BonesBookLiveBOOTLEGBouncyBoyan PicturesBrain в BaseBrave groupBrave HeartsBreakBottleBridgeBrio AnimationBroccoliBS AsahiBS FujiBS JapanBS NTVBS-IBS-TBSBS11BuemonBUILD DREAMBulls EyeBungeishunjuuBushiroadBushiroad MoveBushiroad MusicBuzz WaveByakuya ShoboBYMENTC & I entertainmentC-OneC-StationC2CCA-Cygames Аниме FundCalf StudioCammotCANDY BOXCapcomCarp StudioCasio EntertainmentCBC RadioCBC TelevisionCBSCCTV AnimationCEKAICelsysCentral Парк MediaCG YearCGCG StudioCHANCE iNChaos Projectchara-ани.comCharactionCherryLipsChiba TVChiChinoyaChildren площадка EntertainmentChina Анимация CharactersChina Фильм AnimationChina Литература LimitedChippaiChiptuneChristmas HollyChrono передач CreativeChuChuChugai MiningChukong TechnologiesChukyo TV BroadcastingChungeorahm FilmChuubu Nihon KyoueiCICCinelicious PicsCinema TohokuCinePixCircle TributeCLAPClarionCloud22CloverWorksCMAY AnimationCoamixCoastline Анимация StudioCocoro FreeCodeCollaboration WorksCOLOPLColored Карандаш AnimationComic AnimationComic UmenohonecomicoCOMICSMARTCoMix Wave FilmsCompany AZAComposition Inc.Комсток, Ltd.Congzhuo AnimationConnectContents SeedCookie Jar EntertainmentCoolism ProductionsCosmic RayCosmosCospaCotton DollCraftar StudiosCranberryCreative BridgeCreative Силовые EntertainingCreators Dot ComCreators в PackCreatures Inc.Creek & RiverCREiCrimson Star MediaCritical Mass VideoCromeaCrossphereCrown RecordsCrunchyrollCrunchyroll SC Anime FundCTWCUCURICulture EntertainmentCulture PublishersCyberAgentCyberConnect2CyberStepCyclone GraphicsCygamesCygamesPicturesD & D Picturesd-rightsD-technoD.A.S.T.D.N. Сон PartnersD3Da Huoniao DonghuaDaewon MediaDai Nippon PrintingDai-Ichi DougaDaieiDaiichi ShokaiDaiichikoshoDaikoDancing CG StudioDandeLion Анимация StudioDangun PicturesDartsDatam PolystarDaumeDavid ProductionDawn AnimationDAX ProductionDazzling StarDear Stage inc.DecovocalDeho GalleryDelfi SoundDelight AnimationDelightworksDeNADentsuDentsu Eigasha TokyoDentsu Развлечения USADentsu Meitetsu CommunicationsDentsu RazorfishDentsu TecDesign FactoryDiC EntertainmentDigital FrontierDigital Медиа LabDigital Сеть AnimationDigital WorksDigiturboDiomedéaDirectionsDiscotek MediaDiscoveryDIVE II EntertainmentDiwphalanx RecordsDJIDjinn PowerDLEDMM MusicDMM картинкиДММ.comDMM.com LaboDMM.futureworksDocomo Аниме StoreDoga KoboDOGA ProductionsDokidoki FactorydomericaDongwoo & EDongyang AnimationDonutsDR MovieDrawing и ManualDRAWIZDream CreationDream ForceDream ShiftDreamWorksDrecomDrivedropDuckbill EntertainmentdugoutDurufixDwangoDwango Музыка EntertainmentdwarfDynamic PlanningDynamo PicturesE & G Filmse-notionEarth Дизайн WorksEarth Star EntertainmenteBooK Инициатива JapanEBSEchoEchoesEDGEEggEgg FirmeigoMANGAEikenEKACHI EPILKAEkakiyaEkura AnimalElectromagneticWaveEleven ArtsELF-INEMIEmonEMT SquaredEncourage FilmsENGIEnishiyaEnjin ProductionsEnoki FilmsenskyentamaEnterbrainEpicrossEpochEswoodEther KittenEvil Линия RecordsExa InternationalExit TunesEye MoveEzόlaF.M.Ff4samuraiFABTONEFairy Dustfamima.comFan CompanyFanFan Inc.FanworksFBCfeel.FelicityFelix FilmfengFenzFieldsFifth AvenueFilm WorkshopFilmlink InternationalFILMONYFIREBUGFive WaysFLAGSHIP LINEFlat StudioFlatiron пленка CompanyFlavors SoftFlex Comixflying DOGfoodunited.Forecast CommunicationsFOREST Охота OneFour SomeFree-WillFrencelFriendly LandFront LineFront WingFrontier WorksFuji CreativeFuji TVFuji VideoFuji & гуми GamesFujiko Ф. Фудзио ProFujimi ShoboFujio ProductionFujipacific MusicFujishoujiFUJIYAMA ПРОЕКТ JAPANFukuoka вещательная SystemFunimationFuRyuFutabashaFUTURE LEAP Future PlanetG holdingsG & G EntertainmentG-angleG-LamG-modeGAGAGainaGainaxGainax KyotoGakkenGakken EigakyokuGallopGambitGamegateGANSISGarden CultureGARDEN LODGEGatheringGDHGEEK TOYSGeidai AnimationGeijutsu EigashaGEMBAGEN ProductionsGen’eiGencoGendai ProductionGeneon Развлечения USAGeneon Универсальный EntertainmentGenie MusicGeno StudioGentosha ComicsGiga ProductionGigno SystemsgimikGinga YaGKIDSGlamsGlobal Solutio nsGlovisionGODxDOG ProductionGoGo Визуальный PlanningGoHandsGold BearGonzoGood Улыбка CompanyGood Улыбка FilmGOON TRAXGosay StudioGraduate Школа кино ProducingGRANTdesignGraphinicaGrasshoppa! GREEGreen BunnyGreen Монстров TeamGreenwoodGRIZZLYGromGroooveGroup TACGrouper ProductionsGuton Анимация StudioGYAO! GzbrainHai Xian Donghua Gongzuo ShiHakoniwa Академия Студенческая CouncilHakuhodoHakuhodo DY Медиа PartnersHakuhodo DY Music & Film PicturesHakusenshaHal MakerHalf H.P StudioHang Чжоу StarQHaoliners Анимация LeagueHappinetHappinet PicturesHappy ElementsHarappaHarmony GoldHasbroHawkeyeHayakawa ShobouHeart CompanyHeART-BITHeewon EntertainmentHeiwahelo.incHero CommunicationHerozHexagon PicturesHIDEHOMAREHiga Brothers ProductionHigh Пинок EntertainmentHighlights EntertainmentHikari TVHimajin PlanningHimeyuri Alumnae Инкорпорейтед FoundationHipland Музыка CorporationHirameki InternationalHiro MediaHiroshi PlanningHiroshima TelevisionHisashishi VideosHJ HoldingsHOBBY БАЗА Желтого SubmarineHobby JapanHobi AnimationHobiboxHochi ShimbunHokkaido AzmacyHokkaido Культурного BroadcastingHololive ProductionHoods дрейфующего StudioHoods EntertainmentHorannabiHoriProHoriPro InternationalHORNETSHoso Сейсаку ДогаHot BearHotlineHOTZIPANGHoubunshaHS Pictures StudioHuluHusio StudioЯ была балеринойI WillI am EnterpriseI-moveI.GzweiI.Tooni0 + IBIS Capital PartnersIchigo AnimationIchijinshaIdea FactoryIdoliDRAGONS Творческий StudioILCAIllumitoon EntertainmentIma GroupImage HouseImage KeiImagiImagicaImagica ImageworksIMAGICA Lab.Imagica WestImaginImaginAsian EntertainmentImagineImagineerInclude P.D.INCS toenterIndeproxIndexindigo lineIndivisionInfiniteINGInnocent GreyInternational Digital ArtistiQIYIIrawiasIshikawa ProIshimori EntertainmentIshimori ProIssenit’sItasca StudioIwatobi High School Плавание ClubixtlIyasakadou FilmJ.C.StaffJade AnimationJamJapan Главная VideoJapan SleeveJapan TapsJapan VistecJapan Волейбол AssociationJapanAnimeJay зона ComicJCFJichitai AnimeJidaigeki ChannelJinnan StudioJinnis Анимация StudiosJJJOY Анимация StudiosJM AnimationJoker FilmsJP RoomJR East Marketing & CommunicationsJTB EntertainmentJTB Следующая CreationJules BassJumondoJumonjiJust ProductionJY AnimationK-FactoryKaca EntertainmentKachidoki StudioKadokawaKadokawa AnimationKadokawa Содержание GateKadokawa Daiei StudioKadokawa GamesKadokawa Харуки CorporationKadokawa СМИ (Тайвань) Kadokawa Медиа HouseKadokawa картинки JapanKadokawa картинки USAKadokawa ShotenKaeruotoko ShokaiKAGAYA StudioKaibutsuKakao JapanKamikaze DougaKamio JapanKanaban GraphicsKanade CreativeKaname ProductionsKanetsu InvestmentKanon SoundKansai TelecastingKarakuKarasfilmsKate ArrowKatsudou-манга kanKawade Себо ShinshaKawamoto ProductionsKazami Гакуэн Koushiki Douga-buKazuki ProductionKBSKDDIKeicaKeisei Electric RailwayKEN ONKenji StudioKENMediaKetchup Enter tainmentKeyEastKharaKi / Ун MusicKids StationKinema CitrusKing BeeKing RecordsKino ProductionKinoshita Группа HoldingsKinoshita KoumutenKinoshita ManagementKinyoshaKitty Film Митака StudioKitty FilmsKitty MediaKiyosumi High School маджонг ClubKIZAWA StudioKJJ AnimationKLabKlockWorxKMMJ StudiosKnack AnimationKnack ProductionsKobunshaKodanshaKoeiKoei Tecmo GamesKojiro Сисидо Анимация WorksKokusai EigashaKonamiKonami Digital EntertainmentKOO-KIKorean академия кино ArtsKotobukiyaKSSKujou-куна нет Bonnou горе Mimamoru-kaiKuri Jikken Манга KoboKyodo EigaKyoraku Industrial HoldingsKyoto AnimationKyotomaKyowa Filml-a-unch ・ BOXL.LambertLandQ studiosLangmaorLantisLapin TrackLapisLarx EntertainmentLastrum MusicLawsonLawson EntertainmentLawson HMV EntertainmentLay-duceL²StudioLegsLemon HeartLercheLespritLevel-5LEVELSLiber EntertainmentLiberty Анимация StudioLibreLICOLideLIDENFILMSLIDENFILMS Осака StudioLife Worklight Chaser Анимация StudiosLilixLINE CorporationLing Сан Ву DonghuaLinkedBrainLinksLive Просмотр JapanLive2D Креативный StudioLiverpoolLMDLucent Фотографии EntertainmentLucky ParadiseLune PicturesLuteLX Animation Studiom.oeMSCMad BoxMadhouseMag GardenMAGES.Magia DoraglierMagic BusMagic CapsuleMagic Фонарь FilmMagma StudioMAGNETMaho FilmMaiden JapanMaikazeMainichi Broadcasting SystemMainichi ShimbunMajinMaking AnimationManga EntertainmentManglobeMAPPAMarine EntertainmentMaro StudioMaroneMaru ProductionMarubeniMarui GroupMarvel EntertainmentMarvelousMarvelous AQLMarvy JackMary JaneMarza Анимация PlanetMASTER LIGHTSMATMattel CreationsMaxell E-CubeMaxillaMAZRIMöbius ToneMedia BlastersMedia CastleMedia DoMedia FactoryMedia RingsMediabankMediaLink Развлечения LimitedMediaNetMediaNet PicturesMedicos EntertainmentMedicrieMeiji SeikaMellow HeadMelonbooksMemory-TechMeruhenshaMicro Журнал PublishingMiHoYoAnimeMilestone Публикация музыкиMilky Animation Label max FilmsMisseri StudioMistral JapanMitsubishiMixerMiyagi Television BroadcastingMiyazaki BroadcastingMK PicturesMMDGPMMT TechnologyMobcastMokai TechnologymonofilmoMonomusikMonster’s EggMooGooMook AnimationMook DLEМосс Дизайн UnitMotion MagicMovicMS PicturesMuse CommunicationMuse InternationalMushi продакшн-музыка Ray’nMy театр DDMyrica MusicMyung FilmsN & G ProductionNADA HoldingsNagoya Broadcasting NetworkNakamura ProductionNamisokanNamu AnimationNatural HighNaver WebtoonsNAZNBCUniversal Развлечения JapanNEC AvenueNeft FilmNelke PlanningNelvanaNetEaseNetflixNetworkNetwork Kouenji StudioNew GenerationNewGinNexonNextNext Медиа AnimationNexusNHKNHK EnterprisesNHK-BS2NHN PlayArtNIANTICNice Лодка AnimationNichiei AgencyNichiNareNichionNihikime нет DozeuNihon объявления SystemsNihon EizoNihon FalcomNihon Hoso EigashaNihon Кейзай KoukokushaNikkatsuNikkatsu MukojimaNintendoNintendo of AmericaNippon AnimationNippon ColumbiaNippon Cultural BroadcastingNippon Ichi SoftwareNippon Ramayana Film Co.Nippon Shuppan Hanbai (Nippan) K.K. Nippon Television MusicNippon Television NetworkNIS America, Inc.OfficeOffolNishiki StudioNishinippon BroadcastingNitroplusNobelNomadNort Stars PicturesNotesNOTTVNozomi EntertainmentNTT DocomoNTff PlalaNurNutNuTech Takening DigitalNYAV Post Job ПроизводствоOkuroto NoboruOkuruto NoboruOLE-MOlive StudioOLMOLM DigitalOmnibus JapanOn The RunOn-LeadONEMUSICOngaqOnionskinOpera HouseOpera HouseOrangeOrchid SeedOrdetORENDAOriginal DreamOriginal ForceOrixOsaka University of ArtsOtogi ProductionOverlapOverlapOverlapP ProductionsP-Vine Records WorksP.ICSPainting DreamPalm StudioPanasonic Digital ContentsPancakePanda FactoryPanmediaPansonWorksPaper AnimationParcoPashminaPassionePastelPazzy EntertainmentPb Animation Co. Ltd.Peak HuntPencilPenta Показать StudiosPERIMETRONPeter Пан CreationpH StudioPhoenix EntertainmentPiaPicante CircusPicographPiconaPicture MagicPie в skyPied PiperPierrot PlusPiko StudioPine JamPink PineapplePioneer LDCPiso StudioPixyPlanetPlanet Nemo AnimationPlatinum VisionPlumPlus HeadsPlus OnePo10tialPoint PicturesPollyanna GraphicsPoly AnimationPolygon MagicPolygon PicturesPolygram JapanPoncotanPONOS CorporationPony CanyonPony Каньон ПредприятиеPonycan USAPoPoCoPops Inc.PoROPostgal WorkshopPPMPPPPRAPresidioPrimasteaPrimeTimeProcidisProduction + h.Production Aceproduction doAProduction GoodBookProduction I.GProduction IMSProduction Reedproject lightsProject No.9Project Team Eikyuu KikanProject Team SarahPSGPublic & BasicPurple Корова Студия JapanPuzzle Animation Studio LimitedQ-TecQianqi AnimationQiying AnimationQREAZYQualia AnimationQuarasQuatre StellaQubic PicturesQuebicoQueen BeeQuick CorporationRAB Аомори BroadcastingRabbit GateRabbit MachineRadio OsakaRadixRaku High Student CouncilRakuonshaRakutenRambling RecordsRAMSRankin / BassRAYRCC Тюгоку BroadcastingREALTHINGRed Собака культура HouseReddog культура HouseReiki Глаза AnimationRemicRevorootRex EntertainmentRG Анимация StudiosRialto EntertainmentRight GaugeRightTracksRikuentaiRipple FilmRipromoRironshaRising ForceRMERobot CommunicationsRockwell EyesRoiVisualRomanov FilmsRomantica клуб !! Rondo RobeRoyal LimousineRTHKRuby-Spears ProductionsRuo Hong CultureRX-RECORDSRyukyu Asahi ТРАНСЛЯЦИИ-TAR7Saban Brands Saban EntertainmentSaettaSaigo no ShudanЦветная пленка сакурыSakura CreateSakura MovieSakura ProductionSamBakZaSammySamsara Animation StudioSamsungSan-XSanctuarySankyo PlanningSanrioSanrio DigitalSanyoSanyo BussanSANZIGENSapporo Television BroadcastSatelight! Мир ProductionsSB CreativeSBS TV ProductionSchoolzoneScience SARUSEDIC InternationalSegaSega InteractiveSeikaishaSEK StudiosSELFISHSentai FilmworksSeta CorporationSevenSeven ArcsSeven Дуги PicturesSeven камень EntertainmentShaftShanghai анимационный фильм StudioShanghai Фош кино и ТВ Культура InvestmentShanghai Hippo AnimationShanghai Перейти Сеть TechnologyShanghai Tiantan Культура и MediaSharefun StudioSheltyShenying AnimationShimogumiShin-Ei AnimationShinano KikakuShinchoshaShinkuukanShinshokanShinwon ProductionsShinyushaShirogumiShizuoka Asahi TelevisionShizuoka Broadcasting SystemShizuoka Daiichi TelevisionShochikuShochiku Анимация InstituteShochiku Медиа-отделShochiku Music PublishingShodenshaShogakukanShogakukan Музыка и цифровые развлеченияShogakukan-Shueisha ProductionsShounen GahoushaShout! FactoryShow CorporationShowgateShowtenShueishaShufunotomoShukaShun ProduceShuuhei MoritaSIDO LIMITEDСигнал.MDSilky’sSilverSILVER LINK.SkourasSky Идеальный CommunicationsSKY Совершенная Ну ThinkSKY PerfecTV! Slow CurveSME RecordsSME Визуальный WorksSmiral AnimationSoeishinshaSoft GarageSoft на DemandSoftBank CreativeSoftCel PicturesSoftXSogo VisionSol BladeSola Digital ArtsSola EntertainmentSolid VoxSoniludeSony Творческий ProductsSony Интерактивная EntertainmentSony Музыка CommunicationsSony Музыка EntertainmentSony Музыка SolutionsSony PCLSony Pictures EntertainmentSony Pictures Worldwide AcquisitionsSotsuSotsu Музыка PublishingSound команды Дон ХуанСутен но КенСтудия СаутенСоват ТеатрСоипСоюзмультфильмSpace Neko CompanySpace Neko MusicSpacey Music EntertainmentSparkly Key Animation StudioSparky AnimationSPEEDSpeed ​​Inc.SPELL BoundSPO EntertainmentSpooky graphicSpoonSprite Анимация StudiosSquare EnixSquare Enix Визуальный WorksStarchild RecordsStardust PromotionStarry CubeStella PromotionSteve N»StevenStingraySTORYStoryRiders Ко Ltd.Straight EdgeStrawberry Соответствует PicturesStray CatsStudio 1stStudio 3HzStudio 4 ° CStudio 88Studio 9 MaiamiStudio А-CATStudio AnimalStudio арка Inc.Studio AWAKEStudio BindStudio BinzoStudio BlancStudio BogeyStudio CAStudio CabStudio CarbuncleStudio CHANTStudio ChizuStudio CoaStudio CockpitStudio ColoridoStudio CometStudio CompileStudio CoreStudio CrocodileStudio CurtainStudio DadashowStudio DaisyStudio DeenStudio Дэва LokaStudio DriveStudio DURIANStudio EggStudio elleStudio EromatickStudio FantasiaStudio FladStudio FlagStudio G-1NeoStudio GDWStudio GhibliStudio GohanStudio GokumiStudio GOONEYSStudio GramStudio HakkStudio HibariStudio HokiboshiStudio IzenaStudio JackStudio JamStudio JunioStudio KaabStudio KafkaStudio KaiStudio KajinoStudio KelmadickStudio KhronosStudio KikanStudi о KingyoiroStudio KorumiStudio KumaStudio KyuumaStudio LANStudio LibertyStudio LingsStudio LiveStudio LotusStudio M2Studio MarchStudio MatrixStudio MausuStudio Медитация С PencilStudio MirStudio MiraiStudio Morikenstudio MOTHERStudio MWPStudio NanahoshiStudio NemStudio NOIXStudio NueStudio OXStudio PaletteStudio PastoralStudio PierrotStudio PonocStudio PpuriStudio PuYUKAIStudio RE: MapStudio RikkaStudio Саки MakuraStudio ShamrockStudio ShelterStudio SignStudio SignalStudio SignpostStudio Возьмите OffStudio Десять CaratStudio TronStudio TulipStudio UGOKIStudio UnicornStudio VOLNStudio W.BabaStudio WHOStudio WombatStudio WorldStudio Z5Studio ZainStudio ZealotStudio ZeroStudio! CucuristudioGONGStudioRF Inc.SUBARUSublimationSuccess Corp.Sugar BoySuiseishaSumitomoSumzapSun TVSuna KouhouSunny Side UpSunriseSunrise BeyondSunrise Музыка PublishingSunwoo EntertainmentSUPA LOVESuper BrainSuper Normal StudioSuper Techno ArtsSuspendersSuzuki Miranosyn SophiaSynch-PointSynergy JapanSynergySPT-JOYT-RexT.O EntertainmentT.P.OTablier CommunicationsTaikong WorksTakahashi StudioTakaraTakara Tomy А.RTSTakeshoboTAKI CorporationTakun Манга BoxTama ProductiontamakoshiTamura Shigeru StudioTANOsimTaomeeTAPTapiocaTatsunoko ProductionTavacTBSTC EntertainmentTCJTEAM Развлечения Inc.Team TillDawnTeam YokkyuFumanteamKGTear StudioTeatro Ниситокё StudioTecaratTechno SoundTeichiku EntertainmentTele-мультфильм JapanTelecom Анимация FilmTelescreenTen Хвосты AnimationTencent Анимация и ComicsTencent GamesTencent JapanTencent Penguin PicturesTengu KoboTerada MokeiTezuka ProductionsThe Ответ StudioThe BerichThe Monk StudiosThe Национальный киноцентр JapanThe Pokemon Company InternationalThe Village of MarchenThink CorporationTHINKRТри толстых самураяThree-dThundrayTin HouseTISTMS EntertainmentTMS MusicTMS-KyokuchiTNKTO BooksTochigi TVTOCSISToei AnimationToei VideoTohan CorporationTohoTOHO animationToho Interactive AnimationToho Music Film EntertainmentToho Japan EntertainmentTohookuma AnimationToho Music Film EntertainmentTohookuma Animation г GakuinTokyo FM BroadcastingTokyo KidsTokyo Медиа ConnectionsTokyo MovieTokyo Фильм ShinshaTokyo MXTokyo TheatresTokyopopTokyu RecreationTomasonTomoviesTomoyasu Murata CompanyTOMY CompanyTong Мин XuanTonko кровле MarshalTop-Insight InternationalTopcraftToppan PrintingToranoanaToseToshiba Digital FrontiersToshiba EMIToshiba EntertainmentToshima EntertainmentTosho PrintingTower RecordsToy в FactoryToyo RecordingTrans ArtsTrans CosmosTranscendence PictureTrash StudioTri-SlashTriangle StaffTrick BlockTriF StudioTriggerTrilogy Будущее StudioTrinet EntertainmentTrinity SoundTriple XTROYCATRUSSTsubasa EntertainmentTsuburaya ProductionsTsuchida ProductionsTsukimidouTsukuru no MoriTsumugi Akita Animation LabTSUTAYATthunDer AnimationTUBATV AichiTV AsahiTV Asahi MusicTV OsakaTV SaitamaTV SetouchiTV TokyoTV Tokyo MusicTwilight StudioTwin EngineTwin PlanetTYMOTETYOTYO AnimationsTyphoon GraphicsU-NEXTU / M / A / A / AufotableUK.PROJECT INC.Ultra Супер PicturesUM ProductionsUnion ChoUniversal EntertainmentUniversal Музыка JapanUniversal Картинки JapanUniversal Радио StudioUniversal StudiosUrban ProductUrban VisionUsagi OuUSENUWAN PicturesV-signValkyriaVanguard SoundVanikeyVAPVasoon AnimationVega EntertainmentVenetVenus VangardVictor EntertainmentVictor StudioVideo MarketView WorksVikiVirgin Вавилон RecordsVisual 80Visual ArtsVisual FlightVisual VisionVIZ MediaVolksvoque tingVoyager EntertainmentVV-ALKLINEW + K TokyoW-Toon StudioWako ProductionsWalkers КомпанияWalt Disney JapanWalt Disney StudiosWan Wei Mao DonghuaWAO WorldWargaming JapanWarner Bros.JapanWarner Bros. PicturesWarner Музыка JapanWatermarkWawayu AnimationWei Чжуан Цзянь XinWelz Анимация StudiosWFieldWhite BearWhite FoxWHOPPERSWicky.RecordsWill PaletteWise GuyWit StudioWolf Дым StudioWolfsbaneWonder KidsWorld Косплей SummitWOWOWWulifang DigitalXanthus MediaXebecXEBEC M2XFLAGXFLAG PicturesXingXuni Yinxiang Gongzuo ShiY & N BrothersY.O.U.CYahoo! JapanYamaha Музыка CommunicationsYamamura Анимация, Inc.YamasaYamato WorksYaoqiYaoyorozuYellow FilmYHKT EntertainmentYi Чен AnimationYili Анимация StudioYokohama Анимация LabYomiko AdvertisingYomiuri AdvertisingYomiuri ShimbunYomiuri TelecastingYomiuri TV EnterpriseYonago GainaxYoon в ColorYoshimoto Творческий AgencyYostar PicturesYoumexYTVYuhodoYUKE’SYumearuYumeta CompanyZack PromotionZelico FilmZERO-Azero-GZero-G RoomZexcsZipangZIZ Entertainment (ZIZ) ZOOM ENTERPRISEZyc
    Номинальный Выберите рейтингG — Все возрастыPG — ДетиPG-13 — Подростки от 13 лет R — 17+ (насилие и ненормативная лексика) R + — Умеренная наготаRx — Хентай
    Дата начала -123456789101112 — -12345678910111213141516171819202122232425262728293031 — -202120202019201820172016201520142013201220112010200920082007200620052004200320022001200019991998199719961995199419931992199119
    9198819871986198519841983198219811980197919781977197619751974197319721971197019691968196719661965196419631962196119601959195819571956195519541953195219511950194919481947194619451944194319421941194019391938193719361935193419331932193119301929192819271926192519241923192219211920191919181917 мм-дд-гггг
    Дата окончания -123456789101112 — -12345678910111213141516171819202122232425262728293031 — -202120202019201820172016201520142013201220112010200920082007200620052004200320022001200019991998199719961995199419931992199119
    9198819871986198519841983198219811980197919781977197619751974197319721971197019691968196719661965196419631962196119601959195819571956195519541953195219511950194919481947194619451944194319421941194019391938193719361935193419331932193119301929192819271926192519241923192219211920191919181917 мм-дд-гггг
    Колонны ТипEpsScoreДата началаДата окончанияВсего членовРейтинг

    Operation Hamburger Helper synopsis — Diana Nyad Fact Check Annex

    [Обновление от 5 февраля 2020 г .: см. «Третья редакция» ниже.]

    Ранее в этом году вандал взломал более 3000 страниц Openwaterpedia. Основная часть повреждений была направлена ​​на то, чтобы отвлечь внимание от короткого списка основных целей — попадания пятнадцати лучших пловцов-марафонцев 1970-х годов.

    Чтобы сосредоточить внимание на этих записях, вандал использовал простой, но умный алгоритм, который менял каждую «7» на «6». Это фактически перенесло все заплывы 1970-х в 1960-е.

    Вандал внес и другие правки — например, изменил каждые «3» на «4» — но эти изменения были предназначены для создания дымовой завесы, за которой преступник скрывал настоящие цели.К тому времени, когда вандал закончился, Диана Ньяд могла с полным основанием претендовать на звание одной из лучших пловцов-марафонцев семидесятых. Исследователь, полагающийся исключительно на данные Openwaterpedia, должен ей поверить.

    Далее следует краткое изложение информации, которую я обнаружил во время операции «Помощник по гамбургерам». [1]

    1. Названо в честь восьми «гамбургеров» и двух «гамбургеров» , которые вандал добавил на страницу Антонио Аргуэльеса.

    Журнал патрулирования

    31 января 2019 г., после более чем семи лет непрерывной деятельности, патрулирование резко прекратилось. Вандализм начался через две недели.

    Аккаунты вандалов (все даты в 2019 году)

    Выбор логина диверсантом предполагает доскональное знание марафонского плавания:

    Дополнительные записи о счетах вандала:

    • Jolyn12 делает все правки целевой страницы 3–4 марта, вставляя их между отвлекающими изменениями.
    • AlexArevalo законно исправил страницу Ахиллеаса Цимпогианниса, а через несколько минут испортил страницу Антонио Абертондо.
    • Боты открыли тысячи других учетных записей, возможно, в качестве альтернативы, примерно в то же время, когда появились Jolyn12, KCassidy и др. Мало кто из этих аккаунтов редактировал какие-либо страницы. См., Например, SeymourBzm, Dauphindudésert (по-французски «пустынный дельфин») и TahliaSnowball.

    Хронология вандализма

    15 февраля — первые правки вандала

    21 февраля — вандальные эксперименты

    • 16:20 — Учетная запись Jolyn12 делает свое первое редактирование, добавляя законную ссылку на Gerrit Curcio.
    • 19:07 — Jolyn12 добавляет законную (хотя впоследствии неработающую) ссылку на Адама Мойна, первую из четырех последовательных редакций.
    • 19:11 — Во втором редактировании Адама Мойна Джолин12 вносит три изменения: каждая «3» становится «4», каждая «a» становится «4», а каждая «b» становится «3».
    • 19:14 — Jolyn12 отменяет предыдущее редактирование.
    • 19:39 — Jolyn12 снова заходит на страницу Мойна и просто делает замену «3» на «4».

    2 марта — вандал проверяет критическую замену

    • 18:59 — Jolyn12 оскорбляет Абилио Коуту, впервые меняя каждую «7» на «6».
    Третья редакция

    [Обновление, 5 февраля 2020 г .: Хотя некоторые ссылки сломались при смене домена с dailynews.openwaterswimming.com на openwaterswimming.com, скрытие проблемы, вероятно, не было целью этого редактирования третьего типа, поскольку я думал ранее. Вместо этого хакер заменил латинскую букву s на кириллическую букву «» в слове «плавание в открытой воде». В шрифтах с кириллическими символами обе буквы выглядят одинаково. Хакер произвел такую ​​замену в десятках тысяч ссылок, незримо взламывая каждую из них.]

    Вандал сделал замены 7 → 6 и 3 → 4 почти на каждой саботированной странице. Я считаю, что смена 3 → 4 — это отвлечение. Но не самое яркое. Это будет заменой «плавание в открытой воде» на «плавание в открытой воде» в URL-адресах. Другими словами, виновник приложил немало усилий, чтобы подделать тысячи правок.

    Почему? Возможно, чтобы оправдать десятки тысяч ссылок, которые кто-то сломал при изменении или перемещении сайта.

    Пример фальшивого редактирования / неработающей ссылки: Когда аккаунт Jolyn12 попал на страницу Джона Кинселлы 4 марта, он оставил более 30 «openwaterswimming» на «openwaterswimming» URL без редактирования.Некоторые из этих URL-адресов не претерпели других изменений, поэтому они должны работать. Но они не работают, и, скорее всего, не работали и 4 марта. Фактически, все ссылки, которые начинаются с dailynews.openwaterswimming , больше не работают.

    черепаха

    черепаха

    черепаха

    черепаха

    Итак, где-то между 2016 и началом 2019 года кто-то случайно оставил десятки тысяч неработающих ссылок, разбросанных по всей Openwaterpedia. Чтобы скрыть беспорядок, саботажник в любопытном акте благотворительности попытался собрать их и погрузить в поток фальшивых правок.

    Диана Ньяд: Особый случай

    Чтобы план вандала сработал, заплывы Дайаны Ньяд 1970-х годов должны были остаться в их десятилетии происхождения. Но вандал также хотел, чтобы страница Няда выглядела саботированной. Для этого преступник попал на страницу Няда, но отменил изменения в течение нескольких минут:

    • 3 марта, 22:39: Jolyn12 оскверняет страницу Няда, перенося все заплывы 1970-х в 1960-е.
    • , 3 марта, 22:48: Jolyn12 уничтожает вандализм, перемещая все плавания Ньяда на свои места.
    Основные цели — (почти) все лучшее из 70-х годов
    • Тина Бишофф
    • Сандра Буча
    • Линн Кокс
    • Джон Эриксон
    • Том Хетцель
    • Орасио Иглесиас
    • Джон Кинселла
    • Деннис Матуч
        • Алави Мохаммед Макки Аль-Ибрагим
        • Кевин Мерфи
        • Синтия Николас
        • Клаудио Плит
        • Des Renford
        • Стелла Тейлор
        • Джон Йорк

    Некоторые нецелевые объекты

    Отличные марафонцы 70-х годов
    не в IMSHOF:

    • Корри Эббелаар
    • Magdy Mandour
    • Самия Мандур
    • Оссама Рашад
    • Марван Салех

    Друзья и семья:

    • Стивен Мунатонес
    • Скайлер Мунатонес
    • Сидней Мунатонес
    • София Мунатонес
    • Лекси Келли, сексуальная Лекси
    • Дэмиен Джордан (двоюродный брат Стивена)

    Таинственный дуэт: Из всех пловцов-участников IMSHOF 70-х вандал пропустил только двоих…

    • Пенни Дин — Стивен Мунатонес сказал, что Пенни была его кумиром плавания.
    • Синди Кливленд — товарищ по команде Пенни и еще один кандидат в айдолы SoCal.

    Предыдущая атака на Openwaterpedia

    В 2014 году боты создали десятки тысяч новых учетных записей (см. Эти 500 примеров). Эти учетные записи либо ничего не делали — см., Например, AgnesApplebaum, — либо не ограничивались созданием, а иногда и редактированием собственных пользовательских страниц.

    Например, учетная запись ReyesIncarnacio перешла в неактивное состояние после того, как ничего не сделала, кроме создания страницы пользователя:

     Здравствуйте, дорогой друг! Я звезда.Мне приятно, что я смог объединиться со всем земным шаром. Я живу в Швейцарии, в южном регионе. Мечтаю побывать в разных странах, познакомиться с интересными людьми.
    
    Просмотрите мой веб-сайт; Dragon city free hack gems (ее последний блог) 

    Clint3763qlaaey создал запись пользователя, изменил ее четырнадцать раз, а затем прекратил все действия. Вот окончательный вариант:

     Я Джеффри, живу в приморском городе Блумсбери на севере Австралии. Мне 28, и я скоро закончу учебу в Creative Writing.Не стесняйтесь зайти на мой веб-сайт :: critical essay help 

    Как видите, это вторжение не имело ничего общего с недавним саботажем. Это не имело отношения к марафонскому плаванию и представляло собой всего лишь шквал спам-аккаунтов. [2]

    1. Боты создали более 30 000 учетных записей в 2014 году, почти тридцать из них — в июле и августе. Для сравнения, вот сколько новых аккаунтов появилось с начала OWP:
      turtle turtle 2011 — 631 2015 — 13
      turtle turtle 2012 — 7749 2016 — 0
      turtle turtle 2013 — 89 2017 — 4
      turtle turtle 2014 — 31 063 2018 — 0
      черепаха черепаха 2019 — 37 890

    <°)) ̂) ̖)> <> <((̗ (̂ (°>

    Исправление

    В июле Стивен опубликовал «Позорный, просто и печально постыдный», в котором он осудил вандализм OWP.Тем не менее, с практической точки зрения, он не сделал ничего, чтобы отремонтировать его до нескольких месяцев спустя.

    Когда он действительно начал исправлять страницы, он, казалось, изо всех сил старался оставить вандализм нетронутым. Он не использовал функцию «отменить», которая может почти мгновенно отменить все повреждения страницы. Вместо этого он исправлял страницы вручную. Это оказалось неэффективным и занимало слишком много времени.

    16 ноября другой администратор начал нажимать кнопку «Отменить», потратив секунды на то, чтобы исправить то, что Стивену потребовалось бы несколько часов.

    Данные

    Таблица вандализма при участии участников плавания IMSHOF. См. Ключ ниже.

    Вандал поразил 75% учеников IMSHOF в плавании. В этой таблице они перечислены вместе с другой информацией об их записях.

    Ключ к таблице вандализма среди призывников к плаванию IMSHOF.

    OPW имеет 19 291 запись в категории «Люди». Вандал отредактировал 3330 страниц, то есть чуть меньше 20% от общего числа «Людей». Таким образом, вандал явно нацелился на пловцов IMSHOF, а внутри этой группы — пловцов IMSHOF 1970-х годов.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *