Планирование в подготовительной группе сюжетно ролевых игр в: Перспективный план сюжетно-ролевых игр для подготовительной группы | Календарно-тематическое планирование (подготовительная группа) на тему:
Перспективное планирование сюжетно-ролевых игр в подготовительной к школе группе
Материал опубликовала
6
#ФГОС #Планы #Перспективный план развития #Все учителя #Методист #Воспитатель #Психолог #Музыкальный руководитель #Руководитель физического воспитания #Студент-практикант #Вожатый
ПЕРСПЕКТИВНОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ СЮЖЕТНО-РОЛЕВЫХ ИГР В ПОДГОТОВИТЕЛЬНОЙ ГРУППЕ.
СОСТАВИЛА: ЯНОВА Т.В.
МЕСЯЦ | НАЗВАНИЕ ИГРЫ | ЗАДАЧИ | МЕТОДИЧЕСКИЕ ПРИЕМЫ (приемы руководства) |
СЕНТЯБРЬ | Школа | Расширять сферу социальной активности ребёнка и его представления о жизни школы, предоставив ему возможность занимать различные позиции взрослых и детей. | Беседа с учителем. Рассказ педагога. Чтение А.Барто «Первоклассница», «Читалочка» В.Берестова. Изготовление тетрадей для игры.
|
Семья | Продолжать побуждать детей по-своему обустраивать ролевую игру, самостоятельно подбирать атрибуты. | Беседы «Какая бывает мебель», «Новоселье», «Как встречать гостей». Рассматривание вариантов планировки квартиры, пособия «Моя семья». Д/И «Моя квартира»
| |
Путешествие по улице | Продолжать учить детей исполнять различные роли в соответствии с сюжетом игры, используя атрибуты. | Рассматривание фотографий Челябинска. Беседа «Интересное рядом с нами»(Экскурсовод показывает достопримечательности города, рассказывает о них). | |
Поликлиника | Формировать отношения, основанные на сотрудничестве и взаимопомощи (врач-медсестра) | Беседы «Как работает врач», «О врачах узких специальностей». Изготовление карточек больных, таблицы для проверки зрения. | |
ОКТЯБРЬ | Кафе | Развивать творческое воображение, способность совместно развертывать игру, согласовывая свой замысел с замыслами сверстников. | Беседа «Если вы пришли в кафе». Д/И «Вежливые слова», «Назови блюдо». Изготовление меню. |
Магазин | Научить детей согласовывать собственный игровой замысел с замыслами сверстников, менять роли по ходу игры. Побуждать более широко использовать в играх знания об окружающей жизни. | Беседа о вежливости. Д/И «Из чего сделаны». Изготовление чеков, денег. | |
| Детский сад | Расширять сферу активности ребенка и его представлений о жизни детского сада, предоставив возможность занимать различные позиции взрослых.
| Беседа «Праздник Осени в детском саду», повторение осенних стихов. |
Театр | Способствовать творческому использованию в играх впечатлений о произведениях литературы,. мультфильмах. | Рассказы детей «Как я был в театре», «В каких театрах мы побывали?». Рассматривание фотографий, иллюстраций сказок.
| |
НОЯБРЬ | Путешествие по воде | Вызвать интерес к путешествию, знакомство с географическими картами, с обитателями морей и океанов. | Рассматривание фотографий, иллюстраций. Рассказ воспитателя «Как путешествуют по рекам и морям». |
Транспорт | Продолжать развивать способность детей по-своему обустраивать игру, самостоятельно подбирать недостающие атрибуты, моделировать предметно-игровую среду. | Беседы «Как вести себя на улице», «Мы — пешеходы», «ПДД». Рассматривание иллюстраций. Д/И «Красный, желтый, зеленый».
| |
Почта | Продолжать учить детей брать на себя различные роли в соответствии с сюжетом игры. | Рассматривание иллюстраций, почтовых отправлений (конверты, открытки). Д/И «Я живу по адресу», «Почтальон принес посылку». Изготовление конвертов, открыток. | |
Ателье | Воспитывать уважение к труду швеи, модельера, закройщика; Развивать диалогическую речь детей. | Рассказ воспитателя о работе в ателье. Рассматривание иллюстраций, образцов ткани. Продолжать изготовление «Журнала мод».
| |
ДЕКАБРЬ | Библиотека | Согласовывать собственный игровой замысел с замыслами сверстников, менять роли по ходу игры. Расширять представления о работниках библиотеки | Экскурсия в библиотеку. Беседы «Книжкин дом», «Что мы знаем о библиотеке?», «Как работает библиотекарь». Изготовление формуляров. |
Зоолечебница | Побуждать детей по-своему обустраивать игру. | Рассказ воспитателя. Чтение В.Коржиков «Рассказ о таёжном докторе». | |
Школа | Продолжать воспитывать доброжелательность, взаимопомощь; умение считаться с интересами и мнением сверстников в игре. | Беседа с учителем. Рассматривание школьных принадлежностей, загадывание о них загадок. Знакомство с букварем. | |
Исследователи | Учить детей распределять роли и действовать согласно принятой на себя роли. Формировать знания детей о научных работниках. | Создание лаборатории, проведение опытов. Беседа о научных работниках.
| |
ЯНВАРЬ | Детский сад | Продолжать учить детей при смене ролей находить для каждой из них свой внешний облик, свою стратегию поведения. | Беседа «Как мы встречали Новый год», «Что мне больше всего понравилось на празднике ёлки». Повторение стихов, песен, хороводов.
|
Скорая помощь | Отображать в игре знания об окружающей жизни, показать социальную значимость медицины. Воспитывать уважение к труду медицинских работников. | Беседа «Скорая помощь — 03». Разыгрывание ситуации «На приёме у врача», «вызов «Скорой помощи». Д/И «Если ребенок поранился». Изготовление рецептов, направлений. | |
Аптека | Побуждать детей более широко использовать в играх знания об окружающей жизни; развивать диалогическую речь. | Рассказ взрослого. Рассказы детей «Мы с мамой были в аптеке и видели там…»
| |
ФЕВРАЛЬ | Салон красоты | Продолжать формировать умение договариваться, планировать и обсуждать действия всех играющих. | Рассказы детей «Я подстригался в парикмахерской». Продолжать оформление альбома с причёсками.
|
Аэропорт | Закрепить умение самостоятельно распределять роли и действовать в соответствии с ролью, создавать необходимые постройки. | Беседа о работе летчика, диспетчера. Изготовление здания аэропорта. | |
| Почта | Продолжать знакомить с трудом работников связи, формировать уважительное отношение к работникам почты, учить передавать в игре отношения между людьми. | Рассказ воспитателя о том, что кроме писем и открыток, люди отправляют посылки и бандероли. Изготовление бандеролей.
|
Телеком | Продолжать пополнять знания о людях, работающих в телефонной компании, о работе, которую они выполняют.
| Рассказ воспитателя о телефонной компании: «Что такое телеком?», «Кто такой оператор? связист?» | |
МАРТ | Исследователи | Продолжать знакомить с интересным и нелёгким трудом научных работников, специфическими условиями их труда. Учить моделировать игровой диалог.
| Рассказ воспитателя о нелёгком труде исследователей. Занесение результатов исследований в журнал.
|
Библиотека | Отображать в игре знания об окружающей жизни, показать социальную значимость библиотек. Закреплять правила поведения в общественном месте.
| Организация тематических выставок, читального зала. | |
Туристическое агентство | Вызвать интерес к странам, материкам, познакомить с географическими понятиями. Уточнить и обогатить знания о профессиях туристического бизнеса. | Рассматривание открыток, иллюстраций различных городов. Рисование животных жарких и холодных стран. Изготовление визиток турагентства, бейджиков.
| |
Путешествие в другую страну | Продолжать учить использовать в играх представления об окружающей жизни, находить новую трактовку роли (гид) и исполнять её.
| Рассматривание глобуса, карт. Беседа о других странах. | |
АПРЕЛЬ | Пожарные | Учить детей распределять роли и действовать согласно принятой на себя роли, отражать взаимоотношения между играющими. | Рассказ воспитателя о пожарных, их работе. Беседа «Как работают пожарные», рассматривание иллюстраций. Сбор атрибутов к игре. |
Космическое путешествие | Продолжать побуждать детей по-своему обустраивать ролевую игру, самостоятельно подбирать и создавать недостающие для игры предметы. | Рассказ воспитателя, рассматривание иллюстраций. Чтение С.Баруздина «Первый человек в космосе». Изготовление «Карты звёздного неба», бинокля. | |
Зоопарк | Продолжать учить детей исполнять различные роли в соответствии с сюжетом игры, используя атрибуты. | Рассматривание иллюстраций. Беседа «Какие звери живут в зоопарке». Изготовление вольеров для животных. | |
Телеком | Продолжать формировать самостоятельно развёртывать сюжет в процессе телефонных разговоров | Инсценировка сказки К. Чуковского «Телефон». Изготовление квитанций, чеков, компьютера. | |
МАЙ | Экскурсия в музей | Продолжать учить самостоятельно распределять роли и действовать в соответствии с ними. Отображать в игре события общественной жизни, нормы общественной жизни, поведения в культурных местах.
| Рассматривание экспонатов. Беседа по их содержанию. |
Скорая помощь | Формировать умение детей делиться на подгруппы в соответствии с сюжетом. Закреплять правила поведения в общественном месте. | Разыгрывание ситуаций «госпитализация», «размещение в палате», назначение лечения. | |
Пожарные | Продолжать учить изменять свой замысел в соответствии с предложениями других участников игры. | Чтение С.Маршак «Кошкин дом», «Пожар». Просмотр дома телепередач о пожарных, ЧС. | |
Туристическое агентство | Вызвать интерес к путешествиям. Уточнить представления о труде журналистов, фоторепортёров. Продумывание макета вывески турагентства. | Изготовление вывески турагентства |
Опубликовано в группе «В помощь воспитателю ДОУ..»
Горбачёва Марина Юрьевна, 18.02.19 в 10:46 0ОтветитьПожаловаться
Грамотный ресурс!
Чтобы написать комментарий необходимо авторизоваться.
Сюжетно-ролевые игры детей подготовительной группы детского сада
Основное содержание игры детей подготовительной группы детского сада — отражение отношений и взаимодействий взрослых друг с другом. Тематика игр может быть разнообразной. Она определяется не только непосредственным, но и опосредованным опытом детей. Все сюжетно-ролевые игры носят совместный, коллективный характер. Объединения в подгруппы устойчивы. Они строятся или на интересе детей к одним и тем же играм, или на основе личных симпатий и привязанностей. Сюжетно-ролевые игры одного содержания не только длительно повторяются, но и развиваются, обогащаются, существуют продолжительное время.
В игре ребенка данного возраста четко выделяется подготовительный этап: распределение ролей, отбор игрового материала, а также изготовление игрушек-самоделок совместно с воспитателем. Количество вовлеченных в игру увеличивается до 5-7 человек.
Дети подготовительной группы предъявляют более высокие требования к качеству исполнения отдельных ролей, что нередко порождает недовольство детей друг другом и приводит к возникновению конфликтов, например: дети отказываются принять в игру ребенка, который плохо выполняет роль, появляются постоянные претенденты на главные роли. Возникают и устойчивые игровые группировки. Но при этом возможно образование замкнутых группировок, участники которых неохотно принимают в игру «посторонних», примером может служить обособление в игре мальчиков и девочек. В таких случаях необходимо прямое воздействие воспитателя на игры детей: участвуя в сговоре детей перед игрой или беседуя по поводу прошедшей игры, педагог может оценить поведение играющих: осудить проявление резкости, эгоизма, поощрить взаимопомощь, похвалить за интересную выдумку, подсказать новую увлекательную подробность. Беседы воспитателя с детьми должны быть короткими, проходить в живой форме. Они требуют от педагога умения вникнуть в игровой замысел, осмыслить характер ролевых и товарищеских взаимоотношений играющих.
Участвуя в сговоре детей о предстоящей игре, воспитатель должен направлять их внимание на подбор основного игрового оборудования, оказывать помощь в изготовлении недостающего, приучать к элементарному планированию игры, самостоятельной организации игровой обстановки. По ходу игры педагог может давать детям советы, задавать вопросы, привлекая внимание играющих к той или другой стороне игры, и т. д. В подготовительной группе педагог редко берет на себя ту или иную роль.
Примерное планирование сюжетно-ролевой игры в подготовительной группе
Месяц | Программное содержание | Методические приёмы | Примерная тематика |
Сентябрь
| 1.Изучить особенности сюжетно-ролевой игры. 2.Формировать у детей понимание разных эмоциональных состояний людей. 3.Развивать умение свободно общаться со взрослыми и детьми. | Воспитатель предлагает игры, учитывая дружеские привязанности между детьми. Предлагая план игры, воспитатель старается объединить отдельные играющие группы общим сюжетом. Воспитатель создаёт условия для длительной игры. Воспитатель обогащает знания детей об общественной жизни. | Бытовая и производственная тематика. «Детский сад», «Семья», «Строители», «Осенняя ярмарка», «Волшебники» «Гости» |
Октябрь
| 1.Закрепить представления детей о разных профессиях, о труде людей осенью, 2.Обогатить жизненный опыт детей, содействуя появлению разнообразных замыслов. 3. Приобщать к общепринятым нормам и правилам взаимоотношения со взрослыми и сверстниками. | Воспитатель включает в игру застенчивых детей, старается учесть индивидуальные особенности каждого ребёнка, помогает детям разнообразить игру разными атрибутами, изготовленными ими самими до начала игры. Взрослый помогает в создании воображаемой ситуации. | Бытовая и производственная тематика. «Прогулка в детском саду» (Продолжение игры «Детский сад»), «В магазине», «Собираем урожай» |
Ноябрь | 1.Развивать представления о разных видах растений, семян, воспитывать бережное отношение к природе. 2. Совершенствовать у детей умение самостоятельно разворачивать сюжет. | Игру организует взрослый, поощряя детей к импровизации; помогает создать эмоционально насыщенную атмосферу, готовит несколько детей к выступлению на «ярмарке». | Бытовая тематика. «В лесу», «Мы готовимся к зиме» (Продолжение игр «Семья», «Осенняя ярмарка»), игры по замыслу детей. |
Декабрь | 1. Формировать представления о разных профессиях, инструментах, их назначении. 2.Закрепить культурные навыки, учить помогать взрослым, быть чуткими и внимательными. 3.Развивать творческое воображение. | Воспитатель подключает родителей для знакомства детей с разными профессиями, воспитывая положительное отношение к самым будничным; готовит несколько детей для выступления перед «гостями»; обыгрывает с детьми различные ситуации «неправильного поведения в гостях; готовит с детьми стихи и театрализованное представление к утреннику. | Бытовая и производственная тематика. «Город мастеров», «День рождения», «Гости», «Снова праздник Новый год» |
Январь | 1.Формировать положительное отношение к детскому саду; 2. Воспитывать заботливое отношение к животным; 3. Развивать у детей самостоятельность в выборе игр. | Воспитатель помогает детям организовать игру, составить план игры, помогает в изготовлении атрибутов, но в игре не является главным, участвует, как советчик. | Бытовая тематика, тематика по интересам детей. «Зимняя прогулка в детском саду», «Наши питомцы», по замыслу детей. |
Февраль | 1.Учить детей руководить играми других детей; 2. Учить организовывать игры на небольшом пространстве. 3. Воспитывать желание приносить радость другим людям. | Воспитатель после спектакля в детском саду побуждает детей к организации игры в театр. Взрослый вместе с детьми вспоминает содержание небольших сказок и просит детей подготовить спектакль для малышей; является зрителем и советчиком в изготовлении атрибутов. | Бытовая тематика. «Мы играем в театр» — театрализованные игры «Зимовье», «Рукавичка» |
Март | 1. Закреплять знания о видах транспорта, правилах дорожного движения; 2. Обучать детей развивать и реализовывать сюжет игры; 3. Воспитывать уважение к труду и желание трудиться. | Воспитатель проводит экскурсию по улице, к стройке, на почту, беседует с детьми, участвует в изготовлении атрибутов к играм, помогает детям спланировать игру. | Бытовая и производственная тематика. «Улица», «Строители», «Семья», «Почта» |
Апрель | Формировать представления о новых профессиях, формировать трудовые умения, формировать умения использовать усвоенные нормы и правила поведения в игре. Развивать творческое воображение | Воспитатель совместно с родителями организует экскурсии в библиотеку, ателье. Воспитатель помогает создать эмоционально насыщенную атмосферу в игре, помогает в выборе материала для атрибутов к игре, всячески поддерживает инициативу детей. | Бытовая и производственная тематика. «Ателье», «Садовники», «Водители», «Библиотека», «Путешествие в космос» |
Май | Формировать представления о школьной жизни, режиме. Поддерживать инициативу детей. Развивать творческое воображение. | Взрослые организуют экскурсию в школу. Воспитатель знакомит детей с природоведческой литературой, рассказами о насекомых. Совместно с родителями готовят костюмы к театрализованной игре. | Бытовая и производственная тематика, театрализованная деятельность. «Школа», «Кто под кустиком?» (театрализованная игра), по замыслу детей |
Игра «Гости»
Цель: Закрепление культурных навыков, сообщение ребятам некоторых знаний по домоводству (уборка комнаты, сервировка стола).
Игровой материал: Кукольная посуда, воображаемое угощение, предметы-заместители; столы со скатертями, чайные приборы, вазы, чай, пироги.
Подготовка к игре. Этические беседы: «Ждем гостей» и «Идем в гости». Разучивание песенки «К нам гости пришли». Составление плана игры.
Игровые роли. Хозяева и гости.
Ход игры.
Воспитатель может проводить игру в разных вариантах. Ребята могут играть в своей группе в воображаемой ситуации, а могут пригласить гостей из другой группы.
Подготовку к игре педагог начинает с беседы, в которой сообщает, что правила игры требуют, чтобы хозяева были вежливы по отношению к гостям, предупредительны, употребляли вежливые слова: «будьте добры», «пожалуйста», «спасибо», «кушайте на здоровье» и, т. д.
После этого все игровые действия развертываются вокруг подготовки к приему гостей и заботы о них. Воспитатель сообщает ребятам, что перед приходом гостей хозяева должны убрать квартиру, украсить ее цветами, накрыть на стол, правильно расставить приборы. Затем взрослый предлагает ребятам договориться, как они встретят гостей, чем их займут.
Также педагог может разучить с детьми куплет известной песенки с хлопками:
К нам гости пришли,
Дорогие пришли,
Мы не зря кисель варили,
Пироги пекли.
И с капустой пирог,
И с картошкой пирог.
А который без начинки —
Самый вкусный пирог!
Затем воспитатель предлагает детям самостоятельно составить план игры, что, как и зачем будет происходить в ней. Он может подать некоторые идеи более интересного развития сюжета, но основное содержание должны придумать сами ребята.
Один из вариантов игры может быть следующим. Когда «гости» пришли, «хозяева» правильно рассаживают их, предлагают самые удобные места. Во время чаепития гостей занимают интересной беседой, их приветливо угощают: «Кушайте, пожалуйста», «Попробуйте этот пирог», «Не хотите ли еще чаю или сока?». После чаепития «хозяева» с помощью воспитателя развлекают гостей коллективными песнями, загадками, подвижными или словесными играми. Все это «хозяева» заранее обсуждают и готовят, распределяя, кто какие развлечения будет проводить. По окончании игры педагогу необходимо коллективно обсудить все ошибки, допущенные хозяевами или гостями.
Игра «День рождения»
Цель: Воспитание чуткости, внимания. Закрепление культурных навыков.
Игровой материал: Игрушечная посуда, пластилин, кусочки материи, нитки, цветная бумага, природный материал.
Подготовка к игре. Беседа об организации дня рождения. Разучивание стихов, придумывание игр, аттракционов. Составление плана игры.
Игровые роли. Именинник, мама, папа, бабушка, дедушка, учительница, братья, сестры, гости.
Ход игры.
Педагог предлагает ребятам самостоятельно составить план игры. Выслушав предложения ребят, педагог может навести детей на мысль объединить сразу три игры: в семью, школу и в день рождения. Распределяются роли, ребята делятся на группы.
Например, дети, играющие в семью, могут разыграть эпизод утра: все встают, умываются, делают зарядку, завтракают, затем дети-ученики уходят в школу, а младшие остаются дома. Они помогают старшим членам семьи готовиться ко дню рождения.
Школьники и гости (товарищи именинника) где-то рядом в группе могут играть в школу. Кого-то выбирают на роль учителя, остальные — ученики. Таким образом, пока дома готовятся ко дню рождения, старшие братья и сестры, именинник и его товарищи учатся в школе.
Содержание игры в день рождения может проводиться аналогично содержанию игры в гости: уборка квартиры, приготовление угощений, подарков.
Когда дома все готово, зовут именинника и гостей. Все остальные игры свертываются, ребята начинают играть в день рождения: именинника тепло поздравляют родственники и друзья, дарят ему подарки, окружают вниманием, угощают, предлагая все самое лучшее. Члены семьи и сам именинник заботятся о том, Чтобы гостям было весело и хорошо. Они заранее договариваются, кто и как будет развлекать гостей, придумывают игры, аттракционы, читают стихи, загадывают загадки и т. д.
Когда день рождения заканчивается, гостей вежливо провожают, помогают им одеться. Члены семьи ложатся спать.
По окончании игры воспитатель совместно с детьми делятся своими впечатлениями об игре, обсуждают интересные моменты и ошибки, допущенные в игре.
Игра «Школа»
Цель. Обучение детей реализовывать и развивать сюжет игры. Знакомство и приучение дошкольников к режиму школьной жизни.
Игровой материал. Строительный материал, тетради, учебники, ручки, карандаши, звонок, портфели, пеналы, картон.
Подготовка к игре. Экскурсия в школу, беседа с работниками школы: учителем, директором, вахтером, уборщицей, буфетчицей, наблюдения за их трудом. Рассматривание и чтение детских книг по теме «Школа». Показ фильма или мультфильма о школьной жизни. Беседа по картине «На уроке». Изготовление совместно с воспитателем игровых атрибутов: портфелей, пеналов, маленьких тетрадей, альбомов для рисования, маленьких палочек, картонных фигурок.
Игровые роли. Учитель, ученики, директор, вахтер, уборщица.
Ход игры.
Подготовку к игре педагог может начать с беседы о том, что дети через год пойдут в школу: «Кто будет хорошо считать, играть рассказывать, хорошо вести себя, тот пойдет в школу».
Об экскурсии в школу воспитатель предупреждает детей за несколько дней, чтобы они ждали ее, чтобы у них создалось особое, приподнятое, даже немножко торжественное настроение; «Пройдет четыре дня, и мы пойдем на экскурсию в школу. Надо хорошо себя вести. В школе мы с вами посмотрим, как ребята хорошо сидят на занятиях, учатся, как отдыхают после занятий на перемене».
Педагог заранее договаривается в школе о времени экскурсии, чтобы ребят там ждали и приветливо встретили. Очень хорошо, если школьники приготовят малышам какие-нибудь поделки из бумаги, картона. Прийти в школу нужно во время урока, и пока все школьники в классах, педагог проводит детей по коридору, показывает им, как много в школе классов, рассказывает, что во всех учатся дети, что сейчас в коридоре никого нет, потому что идет урок, ребята занимаются: они пишут, читают, рассказывают, считают. Когда урок закончится, прозвенит звонок и ребята выйдут из классов, будет перемена. Также воспитателю надо показать ребятам, что в школе очень чисто, школьники не пачкают полы, стены, не сорят. Они вытирают ноги при входе в школу, сами моют пол, подметают, убирают. Они дежурят в раздевалке, классе, коридоре. Надо показать детям буфет, зал, кабинет врача, мастерскую и рассказать об их назначении.Потом детей следует повести в класс и показать, как школьники сидят за партами, как аккуратно на парте сложены тетради и книги, а на крючке висят портфели, показать, в каком порядке у детей тетради и учебники — чистые, целые, обернуты в обложки. Дети должны увидеть, как ученики встают, здороваясь и прощаясь, если в класс входят или из класса выходят взрослые, как поднимают руку, если хотят ответить, как встают, отвечая учительнице.
Когда школьники подарят малышам свои поделки, надо, чтобы те не забыли их поблагодарить. После того, как прозвенит звонок, воспитатель должен объяснить дошкольникам, что урок закончился и школьники сейчас пойдут отдыхать на перемену в коридор, а дежурный откроет форточку, вытрет доску и приготовит класс к новому уроку. Нужно показать, как строем, спокойно, не толкаясь, ребята выходят из класса в коридор, ходят по коридору, играют, как по звонку строятся возле своего класса и дежурный впускает их в класс, как они встают, приветствуя входящего учителя. После этого гости должны поблагодарить хозяев, попрощаться и пригласить их к себе в детский сад. После экскурсии педагогу надо рассмотреть с детьми открытки, картинки, на которых изображена школьная жизнь, объяснить ребятам непонятное, задать вопросы, составить рассказы. Затем можно предложить детям нарисовать рисунки на тему «Школа».
Через день или два во время прогулки педагог может подойти с ребятами к школе и рассказать им, что школа новая, красивая, светлая, ее строили много рабочих, чтобы детям было удобно учиться, что школу надо беречь. Нужно показать детям, как одни дети уходят из школы, другие идут на занятия (если есть вторая смена).
На занятиях воспитателю совместно с детьми надо изготовить ряд вещей, нужных для игры в «школу»: склеить портфели, пеналы, сделать маленькие тетради, альбомы для рисования, покрасить маленькие палочки, превратив их в ручки, и положить вместе с маленькими карандашами в пеналы, а пеналы — в портфели и т. д. Воспитателю следует объяснить детям и показать назначение всех школьных принадлежностей, чтобы процесс изготовления игровых предметов был осмысленным. Также ребята готовят кукольные фигурки, вырезают их из картона, рисуют одежду. Когда все приготовления к игре будут сделаны, педагогу с детьми хорошо рассмотреть картинку, на которой изображен какой-нибудь эпизод из школьной жизни. Можно показать ребятам фильм или мультфильм о школе.
В начале игры педагог предлагает детям построить школу. Можно дать им для этого рисунок с образцом, а можно положиться на выдумку детей. Когда школа будет построена, надо устроить в ней класс и коридор, затем оборудовать класс, расставив в нем парты и стол для учительницы, сделанные из крупного строительного материала или склеенные из картона. Затем педагог раздает ребятам картонные фигурки и говорит: «Вы папы и мамы. Это ваши дети. Им надо учиться в школе. Нужно купить в магазине портфели, тетради, альбомы, карандаши, пластилин, пенал; в парикмахерской подстричь дочку или сына; сходить к доктору. Он посмотрит, здоровы ли дети. Если дочка или сын больны, надо вылечить, а потом вести в школу. Затем папы и мамы должны привести детей в школу, потому что дети еще не знают дороги».
После этого игра начинается. Дети идут в магазин за покупками, потом в парикмахерскую, в поликлинику. Когда папы и мамы приводят своих детей в школу, там их встречает учительница (первый раз эту роль берет на себя воспитатель). Учительница здоровается с детьми, знакомится с ними и говорит, что она будет их учить. После этого предлагает родителям попрощаться с детьми и уводит детей в школу, где объясняет им, показывая класс, что они будут здесь учиться писать, считать, рисовать, лепить, потом ведет их в коридор, зал и т. д., по пути рассказывая, что и где они будут делать. В классе учительница рассаживает детей за парты, вешает их портфели на место и начинает урок. Во время перемены дети выходят из класса, ходят по коридору, играют, завтракают в буфете и т. д.
Дети участвуют в игре с картонными куклами, наблюдают за тем, что делает воспитательница, которая обыгрывает игрушки. Игра в «школу» заканчивается тем, что детей отпускают домой, их встречают родители, они готовят с ними уроки.
При последующем проведении игры воспитатель предлагает ребятам поиграть самостоятельно. Воспитатель внимательно следит за игрой и в случае необходимости советом или своим участием оказывает помощь в развитии замысла, сюжета игры.
Затем педагог может предложить детям играть в «школу» без кукол. Дети распределяют игровые роли — учитель, ученики, директор, вахтер, уборщица; они договариваются о том, что все роли будут разыгрывать поочередно. Затем обсуждают, какие у них сегодня будут уроки. Игра начинается. Учитель ведет уроки, ставит оценки, ученики выполняют все его требования; директор присутствует на уроке, следит за его ходом, за поведением учеников и делает записи в своей тетради; уборщица убирает коридор, вахтер дает звонок. После проведения всех уроков по расписанию роли меняются.
Воспитатель может посоветовать ребятам следующие сюжеты игры: одним детям взять с собой в школу завтрак, другим — позавтракать в школьном буфете, напомнить всем детям не опаздывать на урок, слушаться учительницу, осторожно переходить улицу по дороге в школу, устроить в школе праздник — украсить класс и подготовить выступления, пригласить на праздник малышей из детского сада (детей из другой группы) и т. д.
После каждой игры воспитатель проводит обсуждение. Если в разыгрывании ролей дети допускают ошибки, нарушают внутренние правила игры, например, учитель кричит на детей, часто их наказывает, директор и уборщица не знают, что им делать в игровых ролях, педагог наталкивает детей на мысль о более правильном и интересном ролевом поведении. Лучше, если педагог возьмет на себя роль директора. Это позволит ему обогатить содержание игры непосредственно в воображаемой ситуации. Он вызовет к себе в кабинет учителя и посоветует ему, как нужно вести себя с детьми, как организовать игры и хороводы с детьми на переменах; поможет правильно составить расписание уроков;- пригласит на работу учите- лей-предметников по физкультуре, ритмике, пению (чтобы многие дети смогли побывать в активных ролях).
Игра «Библиотека»
Цель. Обучение детей реализовывать и развивать сюжет игры. Создание интереса к работе в библиотеке. Знакомство с правилами пользования книгой. Пробуждение у детей интереса и любви к книгам, воспитание бережного к ним отношения.
Игровой материал. Книги, формуляры.
Подготовка к игре. Экскурсия в библиотеку с последующей беседой. Рассматривание картины «Библиотекарь» из серии картин «Кем быть?». Чтение произведения С. Жупанина «Я — библиотекарь». Показ фильма или мультфильма о библиотеке. Открытие «Книжкиной мастерской» по ремонту книг. Изготовление карманчиков в книгах и формуляров. Выставка рисунков по мотивам прочитанных произведений.
Игровые роли. Библиотекарь, читатели.
Ход игры.
Подготовку к сюжетно-ролевой игре воспитателю следует начать с экскурсии в библиотеку. Во время экскурсии педагогу надо показать детям, как много в ней книг, в каком порядке они содержатся: аккуратно стоят на полках, не порваны, не измяты, все подклеены, многие обернуты в чистую бумагу, чтобы не пачкалась светлая обложка. Также педагогу надо рассказать и показать детям, как пользоваться книгой: книгу можно брать только чистыми руками, нельзя перегибать ее, мять, загибать уголки, слюнявить пальцы, переворачивая страницы, облокачиваться на нее, бросать, и т. д. Воспитатель объясняет детям, что каждую книгу должны прочесть много ребят. Если сначала один ребенок будет неаккуратно обращаться с ней, потом еще один, потом еще кто-нибудь, книга быстро порвется и ее не смогут прочитать многие дети, которые тоже хотят читать ее и смотреть в ней картинки.
Воспитатель должен показать и рассказать детям, что делает библиотекарь: он выдает книги, записывает название в личный формуляр, принимает книги, следит за их сохранностью и т, д. Также нужно осмотреть с детьми читальный зал и объяснить его назначение: толстые книги разрешается брать для чтения домой, а журналы, газеты и книжки-малышки можно читать в читальном зале.
Для закрепления полученных на экскурсии знаний и впечатлений педагог может провести с детьми беседу по картине «Библиотекарь» из серии картин «Кем быть?», а также беседы по открыткам, рисункам, изображающим библиотеку, читальный зал, читающих детей, детей, получающих книгу от библиотекаря, и т. д.
В группе педагог может предложить ребятам открыть «Книжкину мастерскую» по ремонту книг. Ребята приводят в порядок все имеющиеся книги: подклеивают их, разглаживают помятые листы, оборачивают книги и пишут на обертках названия.
Так же воспитатель может провести ряд занятий, чтобы научить детей культурно обращаться с книгами.
На занятиях изобразительной деятельностью можно предложить ребятам сделать различные закладки (для себя и в подарок родителям) и научить ими пользоваться (закладки должны лежать во всех книгах, которые дети не дочитали). После этого педагог может предложить ребятам в каждую книгу вклеить маленький кармашек для листочка с названием этой книги и привлечь к изготовлению для игры картотеки с абонементными карточками.
Следующим этапом при подготовке к игре может быть выставка рисунков детей по мотивам прочитанных произведений.
После этого воспитатель говорит детям, что в группе можно организовать свою библиотеку. Для этого дети должны аккуратно поставить на полку книги, а дежурные каждый день будут следить за порядком на полке очень строго.
Когда все книги в группе будут приведены в порядок и поставлены на полку, воспитатель вместе с детьми может прочитать произведение С. Жупанина «Я — библиотекарь», рассмотреть иллюстрации к «Книжке про книжки» С. Я. Маршака и побеседовать об изображенном: Хороший ли мальчик нарисован? Почему дети думают, что он плохой? Аккуратно ли он обращался с книжками? Как надо с ними обращаться? и т. д. Также можно показать ребятам фрагменты фильма или мультфильм о книгах и правилах пользования ими.
Для проведения игры в первый раз педагогу надо принести в группу несколько новых книг, которых дети раньше не видели. Можно использовать киижки-малышки и самодельные книжки.
Педагог говорит детям, что открывается библиотека, и в библиотеку можно записаться всем. В первой игре библиотекарем становится воспитатель. Библиотекарь заводит абонемент на каждого читателя, в который он вкладывает формуляр из книги, прежде чем выдать ее читателю. Принимая книгу от читателя, библиотекарь внимательно смотрит, не повреждена ли она, не испачкана и не измята ли. При беседе с читателем библиотекарь спрашивает, о чем он хочет почитать, советует взять ту или иную книгу. При библиотеке имеется и читальный зал, где читают детские журналы, рассматривают картинки. Библиотекарь предупреждает каждого читателя, чтобы он не измял книгу, когда будет ехать из библиотеки домой на транспорте, посоветовать ему прочитать эту книгу дома дочке или сыну, а по дороге домой в автобусе только посмотреть картинки и т. д.
В следующий раз роль библиотекаря берет на себя уже ребенок группы. При последующем проведении игры педагог может предложить ребятам объединять игру с другими сюжетами (например, с играми в «семью», в «путешествие», в «детский сад», в «школу» и т. д.).
Из опыта работы воспитателя высшей квалификационной категории Г.И. Федосеевой
The Alexandrian » Не готовьте сюжеты
Если вы разрабатываете ролевую игру, вы никогда не должны готовить сюжет.
Вкусы у всех разные. Эти вопросы субъективны. То, что работает для одного человека, не обязательно будет работать для другого. Яда, яда, яда.
А если серьезно, не готовьте участки.
Во-первых, определение терминов: Сюжет — это последовательность событий в рассказе.
Проблема с подготовкой сюжета для ролевой игры заключается в том, что вы пытаетесь предопределить события, которые еще не произошли. Ваша игровая сессия — это не история, это событие. Это то, о чем можно рассказывать истории, но в генезисе момента это не рассказываемая история. Это факт, который происходит.
ПОДГОТОВКА БЕЗ УЧАСТКОВ
Не готовить участки, подготавливать ситуации.
Какая разница?
Сюжет — это последовательность событий: происходит А, затем происходит Б, затем происходит С. (В более сложных формах последовательность событий может разветвляться, как в книге «Выбери себе приключение», но принцип остается тем же.)
С другой стороны, ситуация — это просто набор обстоятельств. События, которые произойдут в результате этой ситуации, будут зависеть от действий персонажей.
Например, сюжет может выглядеть так: «Преследуя злодеев, сбежавших во время сеанса на прошлой неделе, персонажи попадут на корабль, направляющийся в портовый город Фарсис. В своем путешествии они заметят заброшенного. Они поднимутся на борт заброшенного корабля и обнаружат, что один из злодеев превратился в монстра и убил всю команду… кроме одного выжившего. Им предстоит сразиться с монстром и спасти выжившего. Пока они сражаются с монстром, бродяга уплывет в территориальные воды Фарсиса. Их перехватит флот тарсианских кораблей. Как только их история будет рассказана, их встретят в Фарсисе как героев за их смелое спасение изгоя. Следуя подсказке, которую дал выживший из заброшенного корабля, они поднимутся на гору Фарсис и доберутся до Храма Олимпа. Затем они могут бродить по храму, задавая вопросы. Это ничего не даст, но когда они доберутся до центрального святилища храма, злодеи попытаются убить их. Попытка убийства проваливается, и волшебный идол в центре храма уничтожается. К сожалению, этот идол — единственное, что удерживает храм на склоне горы — без него весь храм начинает скатываться с горы, поскольку битва между персонажами и злодеями продолжается!»
(Это взято из реального опубликованного приключения. Имена и обстановка изменены для защиты невиновных. Бонусные баллы тому, кто сможет правильно определить первоисточник.)
Ситуация, с другой стороны, выглядит так : «Злодеи скрылись на двух кораблях, направляющихся к Тарсису. Один из злодеев во время путешествия превращается в жуткое чудовище и убивает команду, оставляя корабль бесхозным плавать за пределами прибрежных вод Фарсиса. В такое-то время корабль будет замечен флотом Фарсиса. Другие злодеи достигли храма Олимпа на вершине горы Фарсис и приняли прикрытие».
ГРЯЗНАЯ СЕКРЕТНОСТЬ
Многих пугает мысль о подготовке без сюжета. Кажется, что много работы. Если игроки могут что-то сделать, как вы должны справиться с этим?
Грязный секрет, однако, заключается в том, что на самом деле гораздо сложнее подготовить сюжет, чем ситуации.
Чтобы понять почему, давайте подробнее рассмотрим наш пример сюжетного приключения. Это тесно связанная последовательность событий, которая в разбивке выглядит так:
(1) Персонажи преследуют злодеев. (Что, если нет?)
(2) Персонажи должны решить следовать за ними на корабле. (Что, если они решат прокатиться по побережью? Или телепортироваться?)
(3) Персонажи должны обнаружить заброшенный объект. (Что, если они плохо выкинут проверку Восприятия?)
(4) Персонажи должны подняться на абордаж изгоя. (Что, если они просто проплывут мимо него?)
(5) Персонажи должны спасти выжившего. (Что, если они потерпят неудачу? Или решат бежать, прежде чем поймут, что выживший там?)
(6) Персонажи должны допросить выжившего. (Что, если они решат не давить на раненого?)
(7) Персонажи должны отправиться в центральное святилище храма.
(8) Попытка покушения на персонажей должна проходить очень специфическим образом.
Перед вами цепочка потенциальных точек отказа. Каждый из этих пунктов тщательно разработан с учетом конкретного и ожидаемого результата… и если этот результат не произойдет, GM остается направить игроков обратно на пути, которые он проложил.
В отличие от этого, давайте посмотрим, что нам нужно, чтобы разработать такое же приключение как ситуацию:
(1) Персонажи должны преследовать злодеев. (Это зацепка всего сценария. Это потенциальная точка отказа, общая для всех сценариев. Если игровые персонажи не заинтересованы в том, чтобы отправиться в логово красного дракона, не имеет значения, как вы подготовите логово.)
( 2) Вам нужно спроектировать город Фарсис. (Где он? На что он похож? Что там могут делать персонажи? И так далее.)
(3) Вам нужно спроектировать заброшенный корабль.
(4) Вам нужно спроектировать Храм Олимпа.
(5) Вам нужно создать флот Тарсиса, злодеев и (возможно) выжившего.
(6) Персонажи должны найти способ узнать, что злодеи прячутся в Храме Олимпа. (В дизайне, основанном на сюжете, это одна из точек отказа: они либо задают вопросы оставшемуся в живых, либо у них нет возможности узнать, куда идти дальше. дополнительные методы, с помощью которых игровые персонажи могут прийти к этому заключению.Это может быть так же просто, как проверка Сбора Информации в Фарсисе и/или опрос капитана/команды корабля, который захватили злодеи.)
Вот грязный секрет: внимательно изучите этот список. За исключением № 6, это все, что вам также нужно было подготовить для вашего сюжетного дизайна. (И даже № 6 заполнен на одну треть.)
Вот аналогия: ситуационный дизайн — это как вручить игрокам карту, а затем сказать «выясните, куда вы идете». Дизайн, основанный на сюжете, с другой стороны, подобен тому, чтобы дать игрокам карту, на которой невидимыми чернилами отмечен конкретный маршрут… а затем потребовать от них следовать по этому невидимому пути.
НАДЕЖНАЯ КОНСТРУКЦИЯ
Преимущество ситуационной подготовки заключается в ее надежности. Удивительно, однако, что эта надежность не требует много дополнительной работы. На самом деле, как мы показали, для этого обычно требуется намного меньше работы. Вот несколько вещей, которые следует учитывать при подготовке к ситуации.
ПРАВИЛО ТРЕХ ПОДСКАЗОК : Я уже посвятил длинное эссе правилу трех подсказок. По сути, Правило трех подсказок гласит: К любому заключению, которое вы хотите, чтобы персонажи сделали, включите как минимум три подсказки.
Теоретически, даже если игроки пропустят две подсказки, у вас есть довольно большие шансы, что они найдут третью и во всем разберутся.
Правило трех подсказок также можно применить к дизайну приключений в целом: для любой проблемы в приключении вы всегда должны готовить хотя бы одно решение и оставаться открытыми для любых потенциальных решений, которые могут придумать ваши игроки. Но для любой проблемы узких мест (под которой я подразумеваю «проблему, которую необходимо решить, чтобы приключение продолжилось») постарайтесь включить три возможных пути к успеху.
Это может показаться большой работой, но эти отдельные пути не нужно особенно запутывать. (На самом деле, так быть не должно.) Например, проблема может быть такой: «У Микки Ди есть часть информации, которая нужна ПК». Решения могут быть такими простыми, как (1) нокаутировать его и забрать; (2) договориться с ним об этом; или (3) проникнуть в его офис и украсть его. Фактическая подготовка, которую вы выполняете для любого из этих решений, на 99 % составляет подготовку для двух других.
Следует отметить, что только потому, что какое-либо данное решение является «простым», это не означает, что сценарий будет (или должен быть) простым. Извилистость сценария возникает из-за того, как преодолевается ряд проблем. И хорошая вещь в ситуационной подготовке заключается в том, что вам не нужно выяснять, как именно эти проблемы будут связаны друг с другом — это естественно возникает из действий, предпринимаемых персонажами.
ЦЕЛЕВЫЕ ПРОТИВНИКИ : Вместо того, чтобы пытаться предугадать, что будут делать ваши персонажи, а затем пытаться спланировать конкретные реакции на каждую возможность, просто спросите себя: «Что пытается сделать плохой парень?»
Наиболее эффективный способ подготовки этого материала зависит от особенностей сценария, который вы разрабатываете. Это может быть не более чем последовательный список целей. Или это может быть подробный график.
Обратите внимание, что некоторые сценарии не будут основаны на том, что плохие парни пытаются осуществить какую-то конкретную схему. Они могут просто заниматься своими делами, как обычно, когда игровые персонажи решат появиться и все испортить. Другими словами, «целью» может быть не что иное, как «поддержание стандартной ротации гарда».
Если вам интересно увидеть этот тип подготовительной работы в действии, я собрал длинный пример использования подробных временных шкал из моей собственной кампании. (Мои игроки не должны нажимать на эту ссылку.)
НЕ ПЛАНИРУЙТЕ КОНКРЕТНЫЕ УСЛОВИЯ : Какой бы подход вы ни выбрали, ключевым аспектом является то, что вы обычно будете излагать, что произойдет, если персонажи не вмешаются. Если у вас появятся идеи о планах на случай непредвиденных обстоятельств, запишите их, но не тратьте на них слишком много времени.
Я говорю «потратьте ваше время», потому что это именно то, что составляет большую часть планирования на случай непредвиденных обстоятельств. Базовая структура планирования на случай непредвиденных обстоятельств такова: если игровые персонажи вмешиваются в точку X, то плохие парни делают X2. Если персонажи мешают в точке Y, то плохие парни делают Y2. Если персонажи мешают в точке Z, то плохие парни делают Z2.
Конечно, если персонажи не будут вмешиваться в точке X, то все время, которое вы потратили на подготовку непредвиденных обстоятельств X2, будет потрачено впустую. Что еще более важно, если игровые персонажи вмешиваются в точку X, то точки Y и Z, как правило, будут коренным образом изменены или даже перестанут существовать, так что вся подготовительная работа, проведенная в Y2 и Z2, также будет потрачена впустую.
Вот где ситуационная подготовка обычно ругается из-за того, что требует больше работы: Люди думают, что им нужно попытаться подготовиться к каждому мыслимому действию, которое могут предпринять персонажи. Но на самом деле это не ситуационная подготовка. Это сюжетная подготовка на стероидах «Выбери свое приключение». Это тип подготовки, который вам нужно было бы сделать, если бы вы программировали компьютерную игру.
Но вы не программируете компьютерную игру. Вы готовите сценарий для ролевой игры. Когда персонажи решают сделать X, или Y, или Z (или A, или B, или C), вам не нужна заранее запрограммированная реакция. Ты сидишь с ними за одним столом. Вы можете просто реагировать.
ЗНАЙТЕ СВОИ ИНСТРУМЕНТЫ : Чтобы реагировать, вам нужно знать свой набор инструментов. Если игровые персонажи начнут расследование Лорда Бэйна, какие ресурсы у него есть, чтобы помешать им? Если они осадят лагерь работорговцев, что будет с защитой?
Типичные «инструменты» включают персонал, оборудование, физические местоположения и информацию.
Например, если игровые персонажи ведут расследование в отношении местного лидера мафии, вы можете знать, что:
(1) У него есть пара головорезов, обученный убийца в штате и два телохранителя. Возможно, вы также знаете, что у него есть бывшая жена и двое сыновей. (Это все типы персонала.)
(2) Он живет в особняке на восточной окраине города, часто посещает свое элитное нелегальное казино в секретном подвале небоскреба в центре города, а также устроил убежище в захудалой таверне. (Это все физические местоположения.)
(3) У него есть материалы для шантажа на одном из компьютеров. (Это информация.)
(4) Он подкупил местного полицейского. (Это другой тип персонала.)
И, как и в случае с настоящим ящиком с инструментами, вы должны иметь некоторое представление о том, для чего они нужны. Вы знаете, что молоток для гвоздей, а отвертка для шурупов. Точно так же вы знаете, что отряд головорезов можно использовать для избиения персонажей в качестве предупреждения или для охраны убежища. Вы знаете, что бывшую жену можно использовать как источник информации о системе безопасности особняка. И так далее.
Вы можете думать об этом как о неконкретном планировании на случай непредвиденных обстоятельств. Вы не даете себе молоток, а затем планируете, какие именно гвозди вы собираетесь забить и с какой силой. Вы даете себе молоток и говорите: «Ну, если игроки дадут мне что-нибудь, что выглядит даже отдаленно, как гвоздь, я знаю, чем я могу его забить».
(Например, вы знаете, что отчужденная жена знакома с деталями операций своего мужа и безопасностью особняка. Это молоток. Вам не нужно выяснять, как игровые персонажи получают от нее эту информацию : Может быть, они просто вежливо просят ее. Или подкупают ее. Или предлагают защитить ее. Или они устанавливают жучок для слежки за ней. Или прослушивают ее телефоны. Или похищают ее сыновей и угрожают убить их, если она не заложит бомбу в особняке своего мужа. .Это все гвозди.Их предоставят игроки.)
Еще одна хитрость при проектировании вашего инструментария заключается в организации соответствующих ресурсов в пригодные для использования фрагменты. Возьмем, к примеру, отряды головорезов: вы можете попытаться отслеживать действия каждого отдельного головореза во время приключения, но это быстро становится невероятно сложным. Организовав их в отряды, вы получаете управляемую единицу, за которой вы можете следить.
С другой стороны, не позволяйте этой организации сковывать вас. Если вам нужен отдельный головорез, просто снимите его с одного из отрядов и используйте. Вы рисуете лес, потому что его легче нанести на карту, но если персонажам нужно нарубить дров, не пропускайте деревья вместо леса.
ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНЫЕ МЫСЛИ
Несмотря на то, что я иронично начал это эссе, в дизайне, основанном на сюжете, нет ничего плохого. Было запущено множество отличных игр с жестко или слабо проработанными сценариями. И, безусловно, можно привести такой аргумент: «Игрокам все равно, едут ли они по железной дороге или поезд направляется в Удивительный город».
Но я признаю, что, по моему опыту, Крутой город обычно намного круче, когда я позволяю персонажам прокладывать собственный курс.
Это из-за того, что я такой удивительно крутой гроссмейстер, что всегда могу справиться с ударами и придумать классную импровизацию? Может быть. Но я думаю, что это больше связано с тем фактом, что игроки на самом деле довольно хорошо разбираются в том, чего они хотят. И если они придумают подробный план проникновения в казино босса мафии в качестве карточных дилеров и игроков, то они, вероятно, получат гораздо больше удовольствия, увидев, как этот план осуществится, чем если бы я искусственно отменил его, чтобы они могли уйти. Вернемся к моей «потрясающей» идее похитить сыновей главаря мафии и использовать их для шантажа его жены.
(Это не значит, что персонажи всегда должны добиваться успеха. Преодолеть невзгоды тоже здорово. Но есть разница между планом, который не работает, потому что он не работает, и планом, который не работает, потому что Я, как ГМ, хочу, чтобы они занимались чем-то другим.)
И с учетом того, что так называемое преимущество сюжетного дизайна отложено в сторону, я не уверен, что он на самом деле должен предлагать. С другой стороны, преимущества проектирования на основе сценариев огромны:
(1) Для подготовки требуется значительно меньше работы.
(2) Наделяет игроков силой и делает их выбор осмысленным.
Последнее действительно невозможно переоценить. Для меня главная причина играть в ролевую игру — посмотреть, что происходит, когда игроки делают осмысленный выбор. По моему опыту, результат почти всегда отличается от того, что я мог ожидать или запланировать.
Если я хочу рассказать своим игрокам историю (к чему на самом деле сводится сюжетный дизайн), то гораздо эффективнее и действеннее просто написать историю. На мой взгляд, если вы играете в ролевую игру, вы должны использовать сильные стороны среды: волшебное творчество, которое происходит только тогда, когда люди собираются вместе.
Примеры того, о чем я говорю, вы также можете прочитать о Неожиданных успехах из моей собственной таблицы. Двойная смерть Турена Иссека особенно потрясающая.
С другой стороны, если у вас есть группа, привыкшая к тому, что ей указывают правильный путь, а затем следует по нему, внезапное погружение их в тупик открытого сценария может иметь катастрофические последствия, как и любой другой внезапный сдвиг. в стиле игры. Другие, конечно, сразу примутся к этому, как рыба к воде. Но если у вас возникнут проблемы, просто сядьте и обсудите все со своими игроками. Объясните, где происходит отключение. Может быть, дайте им копию этого эссе, чтобы они могли лучше понять, что происходит (и что не происходит) за экраном.
Я подозреваю, что как только они узнают, что оковы сняты, они будут наслаждаться вновь обретенной свободой.
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ЛИТЕРАТУРА
Правило трех подсказок
Не готовьте сюжеты: временные рамки сценария
Не готовьте сюжеты: принципы злодейства в ролевых играх
Не готовьте сюжеты: инструменты, а не непредвиденные обстоятельства
Мастерство игры 101 3
Рубрика: Ролевые игры if(!is_single()) echo «|»; ?> Комментарии (42)
Метки статьи: не готовить сюжеты, сценарный дизайн
The Alexandrian » Структура игры: Планирование вечеринки
Крупные общественные мероприятия — отличный элемент ролевой кампании: они являются очагами интриг. Если насилие должно вспыхнуть, невинные прохожие поднимают ставки. Если должно произойти убийство, они предоставляют множество подозреваемых. Если игровые персонажи пытаются совершить ограбление, они восхитительно усложняют процесс.
Я также обнаружил, что они эффективны как способ подачи сигналов, когда игровые персонажи изменили сферу своего влияния. Вы спасли дочь мэра от дракона? Скорее всего, вы станете красавицей бала. И вы обнаружите, что влиятельные и важные люди очень заинтересованы в знакомстве с вами.
Когда эти события работают, они становятся захватывающими и захватывающими событиями, часто предоставляя игрокам незабываемую эпоху и создавая контакты и последствия, которые будут определять следующий этап кампании. Трудность, конечно, заключается в том, чтобы заставить их работать должным образом: они требуют, чтобы GM жонглировал множеством разных персонажей, и заставить игроков на самом деле сформировать значимые отношения с NPC на вечеринке часто может показаться дерьмом.
Однако пятнадцать лет назад, в основном путем проб и ошибок, я как бы «взломал код» того, как готовить и запускать сценарии такого типа. На протяжении многих лет я неоднократно использовал одну и ту же структуру сценария в самых разных обстоятельствах — политические собрания, вечеринки на летающем корабле, ужин в мистическом замке, путешествие на космическом грузовом корабле дальнего следования — и это оказалось удивительно эффективным. надежный в создании отличных игровых впечатлений с интенсивными возможностями ролевой игры.
Структуру можно разбить на четыре элемента: место, список гостей, последовательность основного события и темы для разговора.
РАСПОЛОЖЕНИЕ
Где проходит общественное мероприятие?
С этим у вас много возможностей. Я проводил мероприятия такого типа везде, от простого бального зала до нескольких летающих кораблей (событие перемещалось между судами туда и обратно).
Чего вы, однако, хотите избежать, так это сделать локацию слишком маленький или слишком простой . Ключом к любой хорошей вечеринке является наличие нескольких зон активности, чтобы социальные группы могли свободно формироваться и распадаться. Точно так же, как мы увидим, что делает эту структуру сценария работающей, так это то, что персонажи НЕ взаимодействуют одновременно с каждым отдельным NPC на мероприятии. (Это другой вид мероприятия — собрание правления, профсоюзный митинг или что-то в этом роде.) Чтобы это сработало, должно быть много разных областей, между которыми группа может перемещаться.
Это не обязательно означает, что вам нужно много-много разных комнат. Например, в ночном клубе танцпол, бар и VIP-зона, вероятно, находятся в поле зрения друг друга, но это разные зоны, в которых люди могут собираться.
С другой стороны, это не помешает. либо включить целостную среду. Танец «Чары под водой» в «Назад в будущее », например, использует танцпол, чашу для пунша, закулисье и даже парковку снаружи. Включение приватных зон (или, по крайней мере, теоретически приватных зон) также может быть хорошей идеей не только из-за возможностей, которые они предоставляют персонажам для уединения, но и потому, что наблюдение за тем, как NPC проскальзывают в такие приватные зоны или выходят из них, может немедленно вызвать интригу.
СПИСОК ГОСТЕЙ
Далее вам нужно подготовить список гостей. По моему опыту, обычно требуется 10-20 человек. Меньше десяти, и событие недостаточно динамично и не кажется «большим». Больше двадцати и отсутствие фокуса как бы превращается в шум. Пятнадцать или около того кажется довольно хорошей точкой, к которой нужно стремиться.
(Очевидно, что многие события будут иметь большую посещаемость, чем это. Но вам следует сосредоточиться на круге NPC, которые непосредственно связаны с персонажами.)
Во-первых, вам нужно подготовить основной список имен, который вы можете использовать в качестве быстрого справочника при проведении мероприятия.
Далее вам нужно подготовить каждого из этих важных NPC с помощью универсального шаблона ролевой игры NPC. Шаблон позволит вам быстро подобрать каждого NPC и войти в его роль во время мероприятия.
Я рекомендую распечатать по одному NPC на листе и хранить их отдельно. Это позволит вам быстро вытащить листы для каждого NPC, участвующего в конкретном разговоре, для удобства использования. Если у вас есть время и ресурсы, может оказаться полезным подготовить наглядный раздаточный материал для каждого NPC. Во время каждого разговора вы можете просто быстро подкрепить визуальные раздаточные материалы для каждого присутствующего NPC, чтобы игрокам было легче отслеживать, с кем они разговаривают, и улучшать их память о каждом персонаже как об отдельной личности. (Они также могут служить вам удобными визуальными напоминаниями.)
КЛЮЧЕВАЯ ИНФОРМАЦИЯ : Раздел Ключевая информация шаблона отыгрыша предназначен для важной для сценария информации, которую Мастер должен помнить при использовании NPC. При использовании шаблона для социального мероприятия это может включать:
- Отношения персонажа или отношение к другим NPC. («Презирает Сюзанну» или «С удовольствием поделится военными историями с морскими офицерами».)
- Специфические реакции, которые они могут иметь на раздражители. («Разозлилась, если кто-то предположил, что ее отец умирает». )
- Определенные действия или взаимодействия, которые должны быть инициированы. («Попытаюсь отравить напиток Кассандры» или «Хочет продать таймшеры персонажей в Венис-Бич».)
- Подсказки, которые можно почерпнуть из них. («Знает, что нож принадлежал Кассандре». или «Проверка Внимательности (КС 20), чтобы заметить, что ее платье порвано».)
- Крючки для сценариев.
- Перекрестные ссылки или общий опыт, которым они делятся с конкретными ПК. («Выросла в том же приюте, что и Белла.» или «Была другом герцога, которого они убили в сеансе 3».)
- Необычное или важное снаряжение, которое они могут нести. («Ее стеклянный глаз позволяет ей видеть сквозь стены» или «Золотой крест, который она носит, сделан из аурума (настоящего золота)»).
Очевидно, что некоторые из этих категорий пересекаются друг с другом, и есть множество других важных деталей, которые будут зависеть от сценария или персонажа.
ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ОСНОВНОГО СОБЫТИЯ
Далее вы собираетесь подготовить то, что я называю последовательностью основного события для события. Например:
- Объявление почетных гостей
- Появление железного мага
- Прибытие Аоски
- Прибытие Урлениуса
- Прибытие лорда Даллимотана
- Леди Рилл присоединяется к вечеринке
- Спор о Балаказарах
- Дебаты двенадцати командиров
- Шева и Джевичка ищут компьютеры
- Чтение стихов
Я обычно готовлю их в виде линейной последовательности (происходит А, затем происходит Б, затем происходит С). Вы также можете просто подготовить набор событий, которые могут произойти в любой последовательности. (Вы даже можете создать случайный стол и просмотреть, что будет дальше.) Если вы хотите запустить что-то более сложное, вы также можете попробовать подготовить несколько последовательностей событий. (Это вариант второго трека.)
Очевидно, персонажи также могут инициировать альтернативные «главные события» или они могут в конечном итоге пустить под откос (или трансформировать) события, которые вы изначально запланировали. Им больше власти. Последовательность основных событий следует рассматривать как инструмент, а не как судьбу.
Также может возникнуть соблазн представить последовательность основных событий как «Историю вечеринки». Но это не так. Это больше похоже на кусок веревки, которую вы опускаете в насыщенный раствор сахара, чтобы сделать леденец. Опыт вечеринки — крутые и уникальные события, которые запомнятся вам и вашим игрокам — кристаллизуется вокруг строки . Если вы едите веревку вместо конфеты, вы делаете это неправильно.
ТЕМЫ ДЛЯ РАЗГОВОРОВ
Последний инструмент, который вы подготовите, это тем для разговора . Это могут быть недавние важные события, напряженные политические дебаты или просто сущие пустяки (например, финал сериала в телевизионной программе). Например, в сценарии, который я запускал как часть В тени шпиля , темы для разговора включали:
- Недавний бунт
- Волшебная битва, в которой участвовали персонажи
- Череда терактов, охвативших город
- Слухи о войне на юге
- Состояние здоровья гостя, отменившего в последний момент
- Волшебное венерическое заболевание, поразившее купеческие семьи
- Недавний побег из тюрьмы преступника, которого PC арестовали
- Новый ресторан, недавно открывшийся в Дворянском квартале
Я рекомендую смешать несколько «неуместных» тем для разговора, чтобы замаскировать (или, по крайней мере, контрастировать) «важные» вещи.
Темы разговоров также могут включать элементы из последовательности основных событий по мере их возникновения. («Вы видели, как Астория выбежала в слезах? Что Руперт мог ей сказать?!») т. е. то, о чем они думают или могут внести свой вклад в конкретную тему). Но по большей части вы должны быть в состоянии просто импровизировать то, что разные люди говорят по каждой теме. Что может быть полезнее, так это выяснить два или три разных General точки зрения на конкретную тему (поддержка новой Гильдии металлургов вместо того, чтобы думать, что это прикрытие для преступной деятельности), а затем вы можете просто включить каждого NPC импровизированно в эти дебаты.
ПРОВЕДЕНИЕ ВЕЧЕРИНКИ
Во-первых, вам нужно знать, что происходит в первый момент, когда персонажи появляются на мероприятии. Что сразу привлечет их внимание? Кого они увидят? Есть ли крупный анонс (о них или нет)? Что-то большое и громкое падает? Есть ли что-то тонкое, что могут заметить только они?
Как правило, это будет первое событие в вашей основной последовательности событий. Это начальная зацепка, и она должна дать вашим игрокам достаточно контекста, чтобы начать действовать в сцене. (Реакция на то, что они видят. Поговорят с кем-то, кого они знают. И так далее.)
Начиная с этого момента, проведение события в основном заключается в сборе различных игрушек, которые вы построили, и последующем использовании их в игре. различные конфигурации.
- Какие NPC разговаривают друг с другом? (Проконсультируйтесь со списком гостей.)
- Кто может подойти и присоединиться к разговору персонажей? (Опять же, список гостей.)
- О чем они говорят? (Посмотрите на темы вашего разговора.)
Поощряйте персонажей разделяться. Сокращение между различными разговорами чрезвычайно эффективно на крупных общественных мероприятиях, и вы захотите использовать пересечения между различными взаимодействиями, чтобы вечеринка ощущалась как единое целое. (Например, если один из персонажей окажется вовлеченным в громкую перепалку с дипломатом Ариадны, другие персонажи должны либо услышать это напрямую, либо услышать, как люди говорят об этом. )
Поддерживайте связь с социальными группами. Вам не нужно полностью использовать все интересное о конкретном NPC за одно взаимодействие. На самом деле, вы не должны. Восстановите персонажей, которых персонажи встречали ранее в сцене. Точно так же повторно используйте темы для разговора — пусть игроки обсуждают схожие вещи с разными людьми, чтобы получить (и обсудить) разные точки зрения.
Обратите внимание на то, какие NPC взаимодействуют с персонажами (положительно или отрицательно). По моему опыту, это действительно невозможно предсказать: отчасти это просто случайность. Частично это то, какие черты характера особенно нравятся вашим игрокам. Частично это будет то, какие NPC кликают на 9.0019 вы (и, следовательно, обеспечивает более сильные и запоминающиеся взаимодействия). В любом случае, обязательно верните этих NPC и наладьте с ними отношения персонажей.
Если вам кажется, что что-то отстает, либо переключитесь на другую группу компьютеров, либо запустите следующее событие в основной последовательности.
Не грузите водительское сиденье. Позвольте персонажам наблюдать за тем, на что они могут выбрать реакцию. (Например, вместо того, чтобы каждый NPC приходил к их , вместо этого позвольте им заметить NPC, проходящих мимо или подслушивающих группу, говорящую на интересующую тему. Позвольте им выбирать, нужно ли и как взаимодействовать.) Обязательно спросите их, что они хотят делать (и если у них нет ответа, инициируйте следующее событие).
По сути, эта структура сценария работает потому, что вы не подготовили дюжину конкретных взаимодействий для ПК. Вместо этого вы приготовили пару десятков разных игрушек — людей, темы, события — и будете постоянно смешивать их в новые конфигурации до тех пор, пока они будут интересны игрокам.
QUICK ‘N DIRTY VERSION
Полная структура сценария, которую я здесь описываю, очевидно, требует подготовки для полного эффекта. Но что, если игроки просто спонтанно решили сорвать светский дебют дочери губернатора? Есть ли способ использовать эту структуру сценария «на лету»?
Вот пятиминутная версия для экстренных случаев:
- Составьте список из 3-5 мест, где люди могут собираться.
- Составьте список из 10 символов.
- Составьте список из 5 событий.
- Составьте список из 5 тем для разговора.
Не вдавайтесь в подробности. Просто перечислите их.
Если это общественное мероприятие органично вырастает из игрового процесса, то вы, вероятно, уже подготовили NPC и темы для разговора — вам просто нужно добавить их в списки для этого мероприятия.
Наконец, если персонажи собираются на общественное мероприятие для достижения какой-то конкретной цели, используйте Правило трех подсказок и придумайте три способа, которыми они могут это сделать. Отметьте это в соответствующих местах. (Например, если они пытаются выяснить, кто из друзей губернатора мог убить сестру Марко, то вам, вероятно, захочется найти пару человек, которые могут рассказать им об этом. возможность стать свидетелем того, как начальник штаба губернатора ускользает, чтобы поговорить с известным мафиози.) Конечно, когда вы на самом деле запускаете сценарий, не забывайте о принципе разрешительного поиска улик — может быть куча других способов для персонажи также достигают своей цели.