Оформление начального класса: Оформление класса в начальной школе своими руками: свежие идеи
Хочется верить, что эпоха, когда школьный класс представлял из себя серую безжизненную комнату с потрепанными партами и старыми громоздкими шкафами, прошла. Новому времени – новые яркие идеи! И не бойтесь трудностей. Сделать оригинальное оформление класса в начальной школе совсем не сложно, если следовать нашим советам.
Содержание
«Погодное» оформление школьного класса
Отражение изменения ритма жизни в оформлении класса школы
Темы оформления класса школы
Школьный класс – это мир ребенка
Советы и предупреждения
Главная задача любого квалифицированного педагога – обучать детей определенному предмету или предметам. Учащиеся любого возраста могут потерять желание учиться, рассматривая процесс обучения как обязанность, естественно, она вряд ли может побуждать их к действию. Создание свежей обстановки с помощью художественного оформления класса – это тот самый способ, благодаря которому можно немного повысить мотивацию школьников к обучению.
«Погодное» оформление школьного класса
Вы можете взять за идею оформления класса погоду снаружи, украшая кабинет в соответствии со временем года. Например, в зимнее время, можно оформить класс, следуя зимней теме, и призвать своих учеников к научно-исследовательской деятельности по вопросу сравнения средней температуры зимой со средней температурой летом по всей России.
Также вы можете обсудить разность температур воздуха во всем мире в течение схожих месяцев. Но оформление начального класса школы в зимние месяцы может быть выполнено и в летней теме, чтобы дать учащимся отдохнуть от холодной погоды снаружи.
В классе, оформленном в летней теме, могут быть пляжные полотенца, изображение солнца с надетыми на него солнечными очками и даже большой зонт от солнца в углу кабинета, который дополнит атмосферу пляжа.
Отражение изменения ритма жизни в оформлении класса школы
Осенние, зимние, весенние и летние каникулы – это повод в очередной раз поменять оформление класса, позволяя ученикам чувствовать, будто они оказываются в различной окружающей среде, когда возвращаются в класс после каникул. Эти перемены могут быть незначительными или, наоборот, кардинальными, но они должны быть заметными.
К примеру, если поставить комнатные растения в углах кабинета, это решительно поменяет атмосферу в классе. Проследите, чтобы растениям в комнате было достаточно солнечного света, это необходимо для их цветения. Дети могут принять участие в озеленении класса, поливая цветы, а вы можете рассказать школьникам о жизненном цикле растений. Добавить уюта и комфорта в классе можно разместив в нем диван и кресла для отдыха.
Темы оформления класса школы
Перед тем, как оформить класс в едином стили на определенную тему, разделите его на различные секции или области, каждая из которых будет выполнять свои определенные функции. Эти области могут меняться по усмотрению учителя.
Например, вы может использовать тему джунглей для оформления класса. В таком случае одну часть класса назовите «Логово Льва» — это может быть уголок для чтения и отдыха. Если есть возможность, постелите здесь коврик зеленого или коричневого цвета. Поставьте в угол пальму, сделанную своими руками: ствол выполните из большого листа картона, свернув его в трубку, для кроны используйте бумажные полотенца, а скатанные из старых газет и обклеенные коричневой бумагой шары могут исполнять роль кокосовых орехов. Место самодельной пальмы может занять и настоящая, но она требует постоянного ухода. Посадите на свою пальму птиц и обезьян, вырезав их из картона. Сшейте для детей большие подушки для сидения, используя ткань с изображениями соответствующей тематики.
Примечание. Если вы выполняете оформление 1 класса, то в этом уголке уместно будет также разместить мягкие игрушки, подойдут обезьяны, змеи, тигры, львы.
Другая часть класса может называться «Стеной Слона» и, по сути, выполнять функцию наградной доски, на которой вы будете размещать поздравления, грамоты и портреты учащихся, поощренных за успехи в той или иной области. Эта наградная доска может представлять собой лист фанеры, обтянутый зеленой тканью, и обрамленный искусственными цветами, виноградом и зеленью.
В части класса «под виноградной лозой» ученики могут вместе работать над реализацией какого-либо проекта или задания. Используйте для оформления этого уголка класса кисти искусственного винограда, а для имитации лозы скрутите длинные куски оберточной или папиросной бумаги.
Помимо этого:
- Не оставляйте без внимания оформление стен в классе. Оформите свободные стены класса большими изображениями животных. Для этого вы можете использовать проектор: поставьте слайд с изображением животного и наведите проектор на лист ватмана, обведите изображение, затем раскрасьте и вырежьте по контуру.
- Оформите, имеющиеся в классе книжные полки и шкафы обрезками зеленой ткани, запустите «лозы» по периметру классной доски и оконных рам.
Подобным образом вы можете использовать и другие темы в оформлении начальных классов, например, тему космоса или подводного мира. Цель всех этих тем заключается в том, чтобы создать в классе более непринужденную и творческую атмосферу для обучения.
Школьный класс – это мир ребенка
Яркое оформление стендов в начальной школе поможет создать в нем более благоприятную обстановку, но все они должны быть в определенной степени обучающими. Школьники могут изготовлять информационные стенды для оформления класса своими руками.
Например, дайте ученикам задание нарисовать плакат, посвященный какому-нибудь историческому событию, историческому лицу или научному факту. Плакаты должны относиться к тому, что преподается в кабинете в данный момент времени или планируется к изучению в ближайшем будущем.
Меняйте плакаты в течение года, так чтобы плакат каждого ученика побывал на всеобщем обозрении. Нарисованные школьниками плакаты позволят им чувствовать свою причастность к созданию атмосферы в классе.
Кроме того, создать оригинальный интерьер класса помогут поделки детей, выполненные на уроках технологии.
Советы и предупреждения
Очевидно, что не стоит преуменьшать значение того, как оформление класса в начальной школе влияет на работоспособность учеников. Поэтому какое бы оформление школьного класса вы ни задумали, важно согласовать ваш вариант с учениками, поскольку то, что для вас будет казаться чудесным, может вовсе не быть таковым для детей. Обязательно учитывайте их мнение и интересы, и тогда ваш класс и для вас, и для них действительно станет вторым домом, куда будет хотеться возвращаться снова и снова, а оформление класса до выпускного вечера будет вашим любимым совместным занятием.
Кабинет начальных классов
Оформление кабинетов начальных классов
Выступление на заседании педагогического совета
Муниципальное бюджетное образовательное учреждение Видновская средняя общеобразовательная школа №2
2010 — 2011
Мареева Ольга Николаевна
Основные принципы оформления начальной школы
В оформлении кабинетов начальных классов должны гармонично сочетаться методические материалы по изучаемым предметам и игровые элементы. Оформление кабинета начальной школы имеет своей целью не только обучение, но и эстетическое воспитание учащихся, и повышение мотивации к учебе.
Оформление кабинетов начальных классов требует не только творческого подхода со стороны учителя, но и соблюдения общих методических рекомендаций:
- Основной принцип оформления начальной школы – умеренность. Декоративные элементы и методические материалы не должны отвлекать внимание школьников от содержания уроков. Использование умеренно ярких, пастельных тонов (рекомендуются зеленый, желтый, оранжевый, розовый) и отсутствие слишком мелких, резких деталей не будет перенапрягать зрение ребят;
- Оформление кабинетов начальной школы должно быть эстетичным, продуманным и выполненным в едином стиле;
- Желательно при оформлении кабинетов начальных классов уделить внимание государственной символике и здоровому образу жизни и правил ПДД.
Кабинет «НАЧАЛЬНЫЕ КЛАССЫ»
В подобных кабинетах обучаются дети с момента поступления в школы и до перехода в среднее звено школы. Учитывая возраст детей, в кабинете необходимо создать условия для комфортного обучения младших школьников, где ребенок не только усваивает материала, но, в идеале, и отдыхает, играет.
Этому способствует:
1) Деление классной комнаты на зоны: учебную, игровую, информационную.
2) Выбор цветового оформления, способствующий успокоению и активизации детей в разные периоды обучении.
Эстетическое оформление кабинета:
а) цветовое:
- 6,5 – 8 лет – предпочитают красный, пурпурный и розовый цвета;
- 9-11 лет – оранжевый и желто-зеленый цвета.
- зеленый цвет – успокаивает, клонит ко сну;
- оранжевый цвет стимулирует мыслительную активность;
- желтый цвет – веселое и радостное настроение;
- коричневый – жесткий;
- фиолетовый и синий – неуверенность, мрачный настрой;
- желтый и красный цвета желательно использовать в небольших дозах.
В учебной зоне расположены парты, учительский стол, учебная доска, телевизор и видеомагнитофон, книжный шкаф. Пространство должно сочетать строгость и комфорт, которые обеспечиваются определенным расположением предметов и подбором цветовых предпочтений
Информационная зона располагается по периметру классной комнаты и обычно представлена стендами на стенах. Содержание стендов отражает жизнь России, края, города, класса, воспитывая патриотические чувства у маленьких школьников. Стенды оформляются в цветном варианте, что притягивает взор детей, вызывая желание познакомиться с информацией.
В игровой зоне может быть расположена мягкая мебель (диван и кресла), журнальный столик, детские игрушки и игры. Дети с удовольствием могут проводить время, беседуя и играя в игровой зоне на диване и в кресле. Наличие позволяет детям ощутить комфорт и присутствие домашнего уюта, что важно, особенно при обучении первоклассников.
Если в классе много цветов, это позволяет воспитывать трудолюбие детей, ухаживающих за ними, любовь и уважение к природе. Кроме того, позволяет усилить созданное уютное и комфортное учебное пространство.
Для оформления кабинета могут привлекаться учащиеся – это очень важный элемент системы эстетического и трудового воспитания.
Также можно выявить тенденцию оформления современных школьных классов: стремление к максимальному пространству и незагроможденности, четкость линий, цветовое и стилевое соответствие. По-прежнему важной остается предметная направленность кабинета: соответствующее оформление не только способствует формированию интереса учеников к предмету, но и является частью «методической копилки» учителя.
Требования к кабинету начальных классов.
а) 4.7. Кабинет начальных классов должен отвечать санитарно-гигиеническим условиям, эстетическим и техническим требованиям.
освещенность, состояние мебели;
размеры проходов, расстояния между предметами: между рядами двухместных столов – не менее 60 см, от столов до продольной стены – не менее 50-70 см, от первой парты до учебной доски – 2,4-2,7 м, наибольшая удаленность последнего места учащегося от учебной доски – 860 см, высота нижнего края учебной доски над полом–80-90 см.
Источник: СанПиН 2.4.2.1178-02, утвержденные и введенные в действие Постановлением главного санитарного врача РФ от 28.11.2002 г. № 44, зарегистрированные в Минюсте России 05.12.2002 г., рег. № 3997.
б) Зеленая зона:
- многообразие декоративных цветов, желательно в отдельно отведенном месте;
- информационные карты о цветах (название цветка, семейство и т.д.).
в) наличие Уголка здорового образа жизни:
— Здоровый образ жизни.
— ПДД.
— ОБЖ.
В классе могут быть оформлены постоянные и сменные учебно-информационные стенды: «Лента букв», «Сиди правильно», «Как хорошо уметь читать», «Запомни», «Сегодня на уроке». Большое значение в формировании самооценки имеют выставки работ учащихся: «Моя тетрадь», «Мастерица», «Наше творчество».
В классе может быть собрана библиотечка детских книг и организован уголок чтения. Уголок чтения дает возможность детям систематически знакомиться с новыми для них книгами, формировать читательские умения и развивать навыки чтения.
Развитие наглядно-образного мышления достигается благодаря широкому использованию в обучении различных схем и моделей, опорных таблиц и алгоритмов. Большую помощь учителю в организации и проведении уроков оказывают таблицы по русскому языку, математике, окружающему миру, внеклассному чтению, технологии.
Документация кабинета:
Паспорт кабинета:
1) Функциональное назначение имеющегося в нем оборудования, приборов, технических средств, наглядных пособий, учебников, методических пособий, дидактических материалов и т.д.
2) Инвентарная ведомость на имеющееся оборудование.
3) Правила пользования учебным кабинетом для учащихся.
4) План работы на учебный год и перспективу (для учащихся, родителей, коллег).
Кабинет позволяет развивать общеучебные умения и навыки:
- Учебно-организационные: оптимальная организация ученических мест, места педагога, наличие ТСО (может входить и Интерактивная доска).
- Учебно-интеллектуальная: схемы, модели, занимательные стенды по предметам или темам; ребусы, кроссворды, уголок «Почемучка», «Вопросы и ответы», «Занимательная математика» (и др. предметы), «А знаете ли вы?..».
- Учебно-информационные.
Наличие постоянных и сменных учебно-информационных стендов:
- рекомендации по планированию учебной деятельности;
- по организации и выполнению домашней работы;
- по тестированию, контролю и оценке;
- доска результативности;
- Памятки для учащихся, справочники, энциклопедии.
- Учебно-коммуникативные:
- памятки или стенды по формированию речевых стереотипов;
- памятки по написанию сочинений, изложений, работе с текстом и т.д.
Кабинет позволяет активизировать содержание образования на разных уровнях:
- Репродуктивном: раздаточный систематизированный материал для упражнений тренировочного характера.
- Редуктивном (частично-поисковом): разнообразный систематизированный дидактический и раздаточный материал.
- Продуктивном (творческом): разнообразный систематизированный дидактический и раздаточный материал.
Кабинеты начальных классов №2 и №3 отвечают требованиям к кабинетам начальной школы. В них оборудованы рабочая зона учителя, собрано большое количество материалов для организации учебного процесса:
Раздаточный материал
- Для организации индивидуальной, групповой, фронтальной самостоятельной учебной работы.
- Для проверки знаний, умений (карточки-задания).
- Для подготовки опережающих заданий.
В кабинете имеется литература:
- Справочная.
- Научно-популярная.
- Учебники.
- Научно-методические пособия.
- Образцы практических и самостоятельных работ учащихся.
- Подборки олимпиадных заданий и т.д.
- Разработки праздников, конкурсов и т.д.
Кабинеты оснащены специальными средствами обучения:
- Картами
- Картинами
- Таблицами
Экранно-звуковыми пособиями:
- Видеокассеты;
- Диски.
На стендах и в шкафах размещаются детские творческие работы.
В классах есть «Уголки безопасности».
Также классы оснащены коллекциями полезных ископаемых, гербариями культурных растений, магнитной доской с магнитными карточками чисел, детскими настольными играми.
В каждом кабинете есть компьютер, интерактивная доска, проектор, это раскрывает перед учителем большие возможности для организации разнообразной деятельности учащихся на уроках и во внеурочной деятельности. С сентября 2010 года в классах осуществляется выход в Интернет, что ещё более существенно расширило возможности кабинетов, дает учителям импульс для саморазвития.
Использование в работе компьютера позволяет учителю постоянно пополнять и обновлять дидактический и раздаточный материал кабинета. Современные информационные технологии помогают учителю сделать уроки интересными и эффективными, а работу учащихся увлекательной и успешной.
В нашей школе проблемой является то, что в кабинетах начальных классов часто проводят уроки учителя средней школы и то, что большинство педагогов не имеют своих кабинетов, а вынуждены «путешествовать» из одного кабинета в другой.
Заведующие кабинетами стараются привести свои кабинеты в соответствие с требованиями, создать условия для комфортного пребывания учеников в классе.
Конечно, можно посчитать, сколько средств вложено в техническое оснащение каждого кабинета, какова «методическая составляющая», насколько современна мебель… Но разве это так уж важно? Гораздо важнее, что, приходя в такие классы, дети учатся видеть красоту вокруг себя, понимать, как важен и ценен не только собственный труд, но и труд другого человека.
Оформление кабинета начальных классов (фото)
Не вызывает сомнений тот факт, что формирование личности человека начинается с семьи — именно там закладываются основные характерологические и поведенческие особенности, мировоззрение, понимание моральных и этических норм. Но не менее важную роль в этом отношении играет, конечно, школа.
Сила первого звонка
Знакомство ребенка с расписанием, партами, классом и учителями начинается, конечно, с линейки — праздника, который ассоциируется у каждого из нас с воздушными шарами, огромным количеством цветов и концертной программой. Именно в это время складывается у нас первое впечатление о школе, однако закрепляется оно в стенах родного кабинета, куда сразу после первого звонка отправляются дети для посвящения в школьники.
Это помещение становится для учеников настоящим вторым домом, где они сталкиваются с первыми радостями и огорчениями, надеждами и ожиданиями. Именно поэтому оформление кабинета начальных классов играет столь важную роль.
Несколько важных особенностей
У каждого из нас сохранились свои собственные, особые воспоминания о первом пристанище в школе. Для кого-то это большая аудитория со светлыми стенами, заставленная партами. Другие же вспоминают многочисленные портреты писателей, поэтов и научных деятелей, размещенные прямо над доской.
Правильное оформление кабинета начальных классов определяет не только наши будущие ассоциации и вкусовые предпочтения, но и учебный процесс, психологический фон, формирующийся среди учеников.
Значимой в этом отношении оказывается буквально каждая деталь. Оформление кабинета начальных классов должно начинаться в первую очередь с выбора цветовой гаммы. Психологами всего мира давно доказано ее влияние на нервную систему, поэтому крайне важно сделать правильный выбор в этом отношении.
Кое-что о цвете
Не секрет, что в столь раннем возрасте дети весьма подвижны и отличаются порой просто поразительной взбалмошностью. Именно поэтому правильный выбор цвета стен особенно важен в таком процессе, как оформление кабинета начальных классов.
Красноватые оттенки, к примеру, будут воздействовать на нервную систему как некий катализатор, а потому на порядок во время уроков не стоит даже рассчитывать. Голубая гамма, наоборот, приводит в состояние спокойствия и стимулирует внимательность, что делает ее одним из наиболее удачных вариантов. Оформление школьного кабинета начальных классов в зеленых оттенках также можно назвать правильным, а вот желтый оттенок спектра хоть и поспособствует укреплению ученического коллектива, на концентрации внимания скажется негативно.
Украшающие элементы
Декорирование школьной аудитории так же играет немаловажную роль. Оформление кабинета начальных классов, фото которого можно найти в любом ученическом альбоме, предусматривает наличие каких-либо украшающих элементов.
Голые стены запросто могут отбить желание учиться даже у самых активных детей, а потому в пределах классной комнаты обязательно должно быть что-то, на чем может остановиться взгляд. Вспомните свои школьные годы и оформление кабинета начальных классов: фото на стенах, таблицы с азбукой и цифрами, а для кого-то — и живой уголок.
Тем не менее большой ошибкой может стать избыточное усердие в вопросе декорирования. Слишком большое количество ярких картинок, причудливых статуэток, таблиц и других украшающих элементов может отвлекать учеников, что, естественно, не скажется положительно на процессе обучения.
Иллюстративный материал
Каким же будет наиболее продуктивное оформление кабинета начальных классов? Стенды, таблицы, поясняющие схемы в этом отношении — первые помощники учителя. Однако следует учесть, что для школьника в этом возрасте главное — заинтересованность, так что все учебные материалы такого рода должны быть выполнены с творческим подходом. Хороши в этом отношении иллюстрации из сказок и наглядные примеры.
Концентрация в определенном месте
В каждом классе, начиная с первого и заканчивая последним, обязательно должен быть так называемый классный уголок. Как правило, он представлен в виде небольшого стенда, на котором фиксируются список учеников, графики дежурств, основные победы, достижения класса, общие фотографии. Оформление уголка в начальных классах, разумеется, будет отличаться от подобных стендов в старшей школе.
Цветовая гамма уголков младших школьников, как правило, оказывается более пестрой, а буквенные записи органично чередуются с картинками.
Руководство по оформлению
Несмотря на обилие рекомендаций, традиций и личных предпочтений, существуют определенные нормы и стандарты, которыми следует руководствоваться при осуществлении какого-либо действия. Не составляет исключение и оформление кабинета, в котором младшие школьники проведут свои первые годы в учебном заведении.
Факт личного предпочтения или соотношения со стилем школы не может даже оспариваться в этом отношении. Большая часть решений относительно декорирования и наполнения школьных кабинетов принимается из учета не только выделенных средств, но и представлений учителя, за которым закреплено помещение.
Однако обязательным в наши дни является оформление начальных классов по ФГОС. В данных стандартах подробно расписаны основные требования к данному мероприятию.
Откуда берутся нормы
Прежде всего, следует отметить, что под данной аббревиатурой принято понимать так называемый федеральный государственный образовательный стандарт. Абсолютно все школьное обучение напрямую зависит от правил и норм, предусмотренных в данном документе. Для начальной же школы существует специальный стандарт начального общего образования, в соответствии с которым и следует оформлять кабинет для младших школьников.
Учебный процесс в младшей школе — это прежде всего познавательная деятельность. Задача учителя младших классов — не только формирование начальной базы знаний в области чтения и письма. Это еще и работа воспитательного характера, направленная на моделирование миропонимания детей, их знакомство с устройством окружающей среды.
В соответствии с этим ФГОС предусматривает целый ряд правил и норм, соблюдение которых обеспечивает полноценный учебный процесс.
Прежде всего в данном стандарте, конечно, подробно описывается обязательное техническое устройство кабинета. В данном случае имеется в виду наличие доски, парт, шкафов для учебников, учительского стола. Также к неоспоримым требованиям относится наличие видеопроигрывателя и телевизора в кабинете начальных классов.
Последнее связано с тем, что процесс обучения должен носить не только познавательный, но и игровой характер, что и обеспечивается наличием мультимедийной техники.
Игровой момент
Как уже говорилось ранее, данная составляющая является одной из самых важных, что говорит о необходимости создания максимально комфортных условий для учеников.
В кабинетах, предусмотренных для младших классов, должны обязательно наличествовать предметы, задействуемые в качестве игрового материала. В их роли могут выступать разнообразные поделки, мягкие игрушки, кубики и многое другое. Однако в данном случае очень важным оказывается соблюдение рациональных рамок. Предметы, наличествующие в кабинете, обязательно должны включаться учителем в учебный процесс.
Мелкие игрушки вроде кубиков или поделок, к примеру, могут быть использованы при обучении счету или чтению. Мягкие игрушки могут великолепно служить для организации всевозможных театральных сценок.
Оформление класса начальной школы: фотографии, рисунки, таблицы и цвета родных стен — это то, что остается с нами на всю жизнь. В этих кабинетах формируется личность человека, его вкусовые предпочтения, особенности характера. Это место мы еще многие годы вспоминаем с большой любовью и теплом в душе.
ПОЛОЖЕНИЕ об учебном кабинете начальных классов в условиях введения ФГОС НОО
1. Общие положения.
1.1. Учебный кабинет начальной школы (далее – кабинет) представляет собой особую развивающую здоровьесберегающую среду, позволяющую реализовывать ценности, цели и принципы личностно-ориентированного образования. Она способствует раскрытию индивидуальности каждого ученика, его творческой реализации, поощряет к развитию у школьников инициативы и самостоятельности, создает возможности для обучения школьников на основе их личной активности.
1.2. Стандарт нового поколения включает в себя требования к материально-техническим условиям реализации основной образовательной программы начального общего образования, что означает приведение в соответствие с требованиями ФГОС НОО учебного кабинета начального общего образования
1.3. Материально-техническая база реализации основной образовательной программы начального общего образования должна соответствовать действующим санитарным и противопожарным нормам, нормам охраны труда работников образовательных учреждений.
1.4. Кабинет создается с целью обеспечения благоприятных условий для совершенствования образовательного процесса, повышения эффективности и качества обучения, методического и профессионального уровня педагогов, сосредоточения наглядного, дидактического материала, методической литературы, технических средств, отвечающих задачам введения и реализации ФГОС.
2. Требования к кабинету.
Кабинет должен отвечать санитарно-гигиеническим требованиям к условиям обучения школьников в соответствии с СанПиН 2.4.2. № 2821-10.
2.1. Требования к школьной мебели.
Ø В помещении классов-кабинетов начальной школы должна использоваться специализированная мебель для организации рабочих мест обучающихся и учителя, для правильного и рационального хранения и размещения учебного оборудования, приспособления для оформления интерьеров учебного помещения.
Ø Мебель для организации рабочих мест обучающихся включает одно- или двухместные ученические столы со стульями разных ростовых групп.
Ø Парты в кабинете располагаются таким образом, чтобы можно было использовать на уроке различные формы работы (фронтальнгую, парную, групповую, индивидуальную и т.п.).
Ø Каждый обучающийся обеспечивается рабочим местом (за партой или столом, игровыми модулями и другими) в соответствии с его ростом. Ученическая мебель должна быть изготовлена из материалов, безвредных для здоровья детей, и соответствовать росто-возрастным особенностям детей и требованиям эргономики.
Ø Детей с нарушением зрения рекомендуется рассаживать на ближние к классной доске парты. Детей, часто болеющих ОРЗ, ангинами, простудными заболеваниями, следует рассаживать дальше от наружной стены. Не менее двух раз за учебный год обучающихся, сидящих на крайних рядах, 1 и 3 ряда (при трехрядной расстановке парт), меняют местами, не нарушая соответствия мебели их росту. Для рационального подбора мебели с целью профилактики нарушений костно-мышечной системы рекомендуется все учебные помещения и кабинеты оснащать ростовыми линейками. В учебном кабинете следует поместить таблицу «Правильно сиди при письме», чтобы обучающиеся всегда имели ее перед глазами.
2.2. Требования к классной доске.
Ø Классные доски (с использованием мела) должны быть изготовлены из материалов, имеющих высокую адгезию с материалами, используемыми для письма, хорошо очищаться влажной губкой, быть износостойкими, иметь темно-зеленый цвет и антибликовое покрытие.
Ø Классные доски должны иметь лотки для задержания меловой пыли, хранения мела, тряпки, держателя для чертежных принадлежностей.
Ø При использовании маркерной доски цвет маркера должен быть контрастным (черный, красный, коричневый, темные тона синего и зеленого).
Ø Допускается оборудование учебных помещений и кабинетов интерактивными досками, отвечающими гигиеническим требованиям. При использовании интерактивной доски и проекционного экрана необходимо обеспечить равномерное ее освещение и отсутствие световых пятен повышенной яркости.
2.3. Требования к температуре воздуха.
Ø Температура воздуха в зависимости от климатических условий в кабинете должна составлять 18-24 °С.
Ø Для контроля температурного режима учебные помещения и кабинеты должны быть оснащены бытовыми термометрами.
Ø Во внеучебное время при отсутствии детей в помещениях общеобразовательного учреждения должна поддерживаться температура не ниже 15 °С.
Ø Относительная влажность воздуха должна составлять 40-60%, скорость движения воздуха не более 0,1 м/сек.
Ø Кабинет проветривается во время перемен. До начала занятий и после их окончания необходимо осуществлять сквозное проветривание кабинета. Режим проветривания неукоснительно соблюдается всеми. График его выполнения помещается на информационном стенде в каждом классе.
Ø Естественная вентиляция должна осуществляться с помощью фрамуг или форточек, имеющих площадь не менее 1/50 площади пола и обеспечивающих трехкратный обмен воздуха.
2.4. Требования к естественному и искусственному освещению
Ø Ориентация окон учебных помещений должна быть на южную, восточную или юго-восточную стороны горизонта.
Ø В помещении должно быть боковое левостороннее освещение. При двухстороннем освещении при глубине помещения кабинета более 6м обязательно устройство правостороннего подсвета, высота которого должна быть не менее 2,2м от пола
Ø Запрещается загромождение световых проемов (с внутренней и внешней стороны) оборудованием или другими предметами. Светопроемы кабинета должны быть оборудованы регулируемыми солнцезащитными устройствами типа жалюзи, тканевыми шторами светлых тонов, сочетающихся с цветом стен и мебели.
Ø Для искусственного освещения следует использовать люминесцентные светильники типов: ЛС002Х40, ЛП028х40, ЛП002-2Х40, ЛП034-4х36, ЦСП-5-2х40. Светильники должны быть установлены рядами вдоль кабинета параллельно окнам. Необходимо предусматривать раздельное (по рядам) включение светильников. Классная доска должна освещаться двумя зеркальными светильниками типа ЛПО-30~40-122(125) («кососвет»). Светильники должны размещаться выше верхнего края доски на 0, 3 м и на 0, 6 м в сторону класса перед доской.
Ø Наименьший уровень освещенности рабочих мест для учителя и для обучающихся при искусственном освещении должен быть не менее 300 лк, на классной доске – 500 лк.
Ø Рекомендуется использование штор из тканей светлых тонов, обладающих достаточной степенью светопропускания, хорошими светорассеивающими свойствами, которые не должны снижать уровень естественного освещения. Использование штор (занавесок), в том числе штор с ламбрекенами, из поливинилхлоридной пленки и других штор или устройств, ограничивающих естественную освещенность, не допускается. В нерабочем состоянии шторы необходимо размещать в простенках между окнами.
Ø Для рационального использования дневного света и равномерного освещения учебных помещений следует:
— не закрашивать оконные стёкла;
— не расставлять на подоконниках цветы, их размещают в переносных цветочницах высотой 65-70см от пола или подвесных кашпо в простенках между окнами;
— очистку и мытье стекол проводить по мере загрязнения, но не реже 2 раз в год (осенью и весной).
Ø Классная доска, не обладающая собственным свечением, оборудуется местным освещением – софитами, предназначенными для освещения классных досок.
Ø Рекомендуется использовать следующие цвета красок: для потолков – белый, для стен учебных помещений – светлые тона жёлтого, бежевого, розового, зелёного, голубого; для мебели (шкафы, парты) – цвет натурального дерева или светло-зелёный; для классных досок – тёмно-зеленый, тёмно-коричневый; для дверей, оконных рам – белый. Необходимо проводить чистку осветительной арматуры светильников по мере загрязнения, но не реже 2 раз в год и своевременно заменять перегоревшие лампы. Неисправные, перегоревшие люминесцентные лампы собираются в контейнер в специально выделенном помещении и направляют на утилизацию в соответствии с действующими нормативными документами.
Ø Оптимальный уровень освещенности кабинета создает положительный эмоциональный тонус, повышает зрительную работоспособность.
2.5. Требования к оснащению классов-кабинетов техническими, устройствами, аппаратурой и приспособлениями
Ø Использование экранных средств обучения (учебных видеофильмов, диафильмов, диапозитивов-слайдов, транспарантов и т.д.), проецирование опытов на экран требуют оснащения кабинетов проекционной аппаратурой.
Ø Для работы с экранными средствами обучения в классе необходимо оборудовать систему затемнения окон.
Ø Выбор типа устройства затемнения и его необходимости определяется качеством используемой аппаратуры. Рекомендуемая система зашторивания – автоматическая. Допускается, чтобы каждое окно зашторивалось автономно.
Ø При демонстрации диафильмов и диапозитивов (слайдов) (при ширине экранного изображения 1,2-1,4м) расстояние от первых столов учащихся до экрана должно быть не менее 2, 7м, а от последних столов – не более 8, 6м.
Ø Рекомендуемая оптимальная зона просмотра телепередач и видеофильмов расположена на расстоянии не менее 2,7 метров от экрана телевизора. Высота расположения телевизора от пола должна быть 1,2-1,3м.
2.6. Требования к размещению и хранению учебного оборудования
Ø Для хранения учебных пособий, материалов и поделок, книг должны быть использованы секционные шкафы.
2.7. Требования к оформлению интерьера кабинета
Ø На передней стене класса-кабинета может быть расположен алфавит, таблицы по русскому языку и математике, экспонируемые постоянно.
Ø На боковой стене рекомендуется размещать экспозиционные щиты со сменной информацией. К ней относится информация о временах года, краеведческий материал и т. д.
Ø В секциях шкафов, расположенных по задней стене рекомендуется размещать дидактический наглядный материал по учебным предметам – русскому языку, чтению, математике, окружающему миру, природоведению и игровой материал.
2.8.Требования к учебно-методическому обеспечению кабинета.
Ø В кабинете оборудуется персональная зона учителя, в которой размещается вариативный дидактический материал по основным темам преподаваемых предметов. Такой дидактический материал обновляется учителем по мере необходимости в соответствии с прохождением учебной программы или изменениями интересов школьников. Дидактический материал может храниться на электронных носителях.
Ø В персональной зоне учителя предусматривается место для хранения:
— бланков изучения личности обучающихся;
— личные папки учеников класса, в которых хранятся описания результатов наблюдений;
— индивидуальные программы личностного развития школьников.
Ø Учебный кабинет оснащается пособиями и материалами для родителей обучающихся. К их числу относятся книги и брошюры, статьи и материалы, рекомендации и памятки.
Ø В кабинете должна находиться медиатека, включающая:
— мультимедийные обучающие программы;
— познавательные программы;
— развивающие программы;
— электронные энциклопедии, справочники, словари;
— учебно-методические пособия на электронных носителях;
— детские фильмы и мультфильмы.
3. Ответственность за кабинет.
3.1. Учитель, работающий в кабинете, обеспечивает соблюдение в кабинете санитарно-гигиенических норм, правил охраны труда и здоровья обучающихся и техники безопасности, а также правил пожарной безопасности.
3.2. В обязанности ответственного за кабинет входит:
— сохранность государственного имущества, которым оборудован кабинет
— развитие учебно-методической, материально-технической базы кабинета
3.3. За руководство кабинетом возможна доплата, которая устанавливается на один учебный год.
3.4. Критерии оценки работы кабинета относятся к компетенции администрации школы.
3.5. Заключение о готовности кабинета к новому учебному году даётся комиссией по приёму готовности школы к новому учебному году.
4. Критерии готовности учебного кабинета к новому учебному году.
Ø наличие необходимой документации
Ø комплектация кабинетной библиотеки: литература по предмету, художественная литература, справочно-информационная литература, учебники, задачники, методическая литература для учителя,
Ø подбор дополнительных материалов, необходимых для преподавания данного предмета:
Ø наличие материалов для творческой самостоятельной работы обучающихся: задания, памятки, справочники, энциклопедии, образцы ранее выполненных работ, рефераты, сочинения детей;
Ø наличие материалов для внеклассной работы по предмету, олимпиад, лабораторных работ, систематизированных по темам и по классам, текстов к практическим работам, образцов и памяток для оформления и выполнения работ, заданий и т.д.;
Ø исправность технических средств обучения;
Ø соблюдение техники безопасности;
Ø соответствие оснащения кабинета требованиям действующих санитарных правил и норм;
Ø оформление кабинета
Ø соответствие оснащения кабинета его индивидуальным особенностям;
Ø наличие поурочного, тематического планирования;
5. Паспорт учебного кабинета.
5.1. Цель паспортизации кабинета – проанализировать его состояние и готовность к выполнению требований образовательных стандартов.
5.2. На титульном листе паспорта учебного кабинета указывается полное название школы, адрес и контактный телефон, фамилия, имя, отчество учителя, ответственного за кабинет; за каким классом закреплено данное помещение, учебный год. При желании титульный лист можно сопроводить цветными иллюстрациями: фотографиями учителя и помещения.
5.3. В паспорт учебного кабинета включаются инструкции по охране труда и оказанию первой медицинской помощи. Вписаны телефоны неотложной медицинской помощи, детской поликлиники и травматического пункта на случай экстренных происшествий.
5.4. Паспорт учебного кабинета должен включать опись имущества и документации, учебно-методической и справочной литературы, аудио- и видеоматериалов, измерителей выполнения учебной программы, таблиц, инвертарную ведомость на технические средства обучения, годовой и перспективный планы развития кабинета.
5.5. Паспорт учебного кабинета содержит акт приемки кабинета начальных классов на предмет готовности к учебному году и акт-разрешение на проведение занятий в общеучебном кабинете, которые администрация школы составляет после проведения учителем мониторинга своей деятельности в кабинете.
5.6. Мониторинг проводится с помощью листа самоэкспертизы педагога, ответственного за учебное помещение, где самооценка учителя выступает главным показателем перспективного развития учебного помещения.
5.7. В паспорте учебного кабинета перечисляются правила пользования помещением:
— учебный кабинет должен быть открыт за 15 минут до начала занятий;
— обучающиеся должны находиться в кабинете только в присутствии преподавателя;
— кабинет должен проветриваться по времени согласно графику;
— учитель должен организовывать уборку кабинета по окончании занятий.
6. Систематизация документации.
6.1. Учебный кабинет содержит следующую документацию:
— паспорт учебного кабинета;
— инвертарную ведомость имеющегося оборудования;
— правила техники безопасности работы в учебном кабинете;
— журнал инструктажа обучающихся при проведении внеклассных мероприятий;
— правила поведения обучающихся в учебном кабинете;
— нормативные документы для организации образовательного процесса.
6.2. Вся документация кабинета ведётся учителем регулярно, в соответствии с установленными методическими требованиями и сроками. Она должна быть упорядочена, её следует хранить в пронумерованных папках с соответствующими названиями.
Слайд 1
Проект оформления кабинета начальных классов.Слайд 2
Цель — обеспечить возможность и необходимость оформления кабинета начальных классов для педагогов.
Слайд 3
Задача: создание комфортной образовательной среды; Повышение профессионализма и культуры труда.
Слайд 4
Участником проекта является Смагина Надежда.
Слайд 5
Требования к помещению. Парты (столы) расставляются в учебных помещениях по номерам: меньшие — ближе к доске, большие — дальше. Для детей с нарушениями слуха и зрения парты, независимо от их номера, ставятся первыми, причем обучающиеся с пониженной остротой зрения должны размещаться в первом ряду от окон. Детей, часто болеющих ОРЗ, ангинами, простудными заболеваниями, следует рассаживать дальше от наружной стены. При оборудовании учебных помещений соблюдаются следующие размеры проходов и расстояния между предметами оборудования в см: между рядами двухместных столов — не менее 60 см между рядами столов и наружной продольной стеной — не менее 50- 60 см между рядом столов и внутренней продольной стеной или шкафами, стоящими вдоль этой стены, — не менее 50-70 см от последних столов до стены (перегородки), противоположной классной доске, — не менее 70см, от задней стены, являющейся наружной, — не менее 100см, а при наличии оборотных классов 120см; от демонстрационного стола до учебной доски — не менее 100см; от первой парты до учебной доски — 2,4 — 2,7 м; наибольшая удаленность последнего места обучающегося от учебной доски – 860см; высота нижнего края учебной доски над полом — 80-90см; угол видимости доски (от края доски длиной З м до середины крайнего места обучающегося за передним столом) должен быть не менее 45 градусов для детей 6-7 лет…
Слайд 6
Стабильной продуктивности кабинета, окна которого выходят на юг, помогает добиться зона оптимальных цветов — спектр бледно-фиолетовых, зеленых и бежевых красок. Если есть панели, они должны находиться ниже уровня двери, это зрительно объединяет, дисциплинирует пространство. Двери окрашиваются в тот же цвет, что мебель или стены, но более насыщенного тона. Потолок и оконные рамы — белые. Роль светлой окраски немаловажна и в воспитании у детей аккуратности, бережного отношения к вещам, предметам. На окна, которые находятся на южной стороне, можно повесить жалюзи соответствующего цвета в виде арки, на подоконниках разместить вазоны с комнатными растениями. Высота цветка не должна превышать 15 см (требование СанПиН).
Слайд 7
Игровая зона В игровой зоне расположена мягкая мебель (диван и кресла), журнальный столик, детские игрушки и игры. Дети с удовольствием проводят время, беседуя и играя в игровой зоне на диване и в кресле. Некоторые из игрушек детей – большие яркие, вызывающие интерес детей, позволяющие детям ощутить комфорт и присутствие домашнего уюта, что важно, особенно при обучении первоклассников.
Слайд 8
Дизайн штор Интересно по цветовому решению и по оформлению шторы на окнах. Дизайн штор создает легкость и приподнятость, что отражается на настроении находящихся в помещении. Выбор теплых коричневато-белых тонов штор определяет теплое ощущение пространства кабинета, что положительно сказывается на желании находиться в классе и детям и взрослым.
Слайд 9
Итак, правильное оформление кабинета позволяет успешно организовать учебно – воспитательный процесс. Кабинет демонстрирует уважение к ребенку, заботу о нем и его здоровье, воспитывает уважение к собственному здоровью и здоровью других.
Описание презентации по отдельным слайдам:
1 слайд Описание слайда:Проект: «Идеальный кабинет учителя начальных классов» Выполнила студентка 742 группы Лабырина Анна
2 слайд Описание слайда:Цели и Задачи: Цель: создание идеального, современного кабинета начальных классов, в условиях ФГОС. Задачи: Создать комфортный учебный кабинет. Обеспечение психологического благополучия и здоровья школьников.
3 слайд Описание слайда:В оформлении кабинетов начальных классов должны гармонично сочетаться методические материалы по изучаемым предметам и игровые элементы. Оформление кабинета начальной школы имеет своей целью не только обучение, но и эстетическое воспитание учащихся, и повышение мотивации к учебе.
4 слайд Описание слайда:Оформление кабинетов начальных классов требует не только творческого подхода со стороны учителя, но и соблюдения общих методических рекомендаций, рассмотрим их, для составления собственного кабинета
5 слайд Описание слайда:Нужно разделить классную комнату на зоны: учебную, игровую, информационную.
6 слайд Описание слайда:Выбор цветового оформления, способствующий успокоению и активизации детей в разные периоды обучении. -6,5 – 8 лет – предпочитают красный, пурпурный и розовый цвета; -9-11 лет – оранжевый и желто-зеленый цвета. зеленый цвет – успокаивает, клонит ко сну; оранжевый цвет стимулирует мыслительную активность; желтый цвет – веселое и радостное настроение; коричневый – жесткий; фиолетовый и синий – неуверенность, мрачный настрой; желтый и красный цвета желательно использовать в небольших дозах.
7 слайд Описание слайда:В учебной зоне расположены парты, учительский стол, учебная доска, телевизор и видеомагнитофон, книжный шкаф. Пространство должно сочетать строгость и комфорт, которые обеспечиваются определенным расположением предметов и подбором цветовых предпочтений
8 слайд Описание слайда:Информационная зона располагается по периметру классной комнаты и обычно представлена стендами на стенах. Содержание стендов отражает жизнь России, края, города, класса, воспитывая патриотические чувства у маленьких школьников. Стенды оформляются в цветном варианте, что притягивает взор детей, вызывая желание познакомиться с информацией.
9 слайд Описание слайда:В игровой зоне может быть расположена мягкая мебель (диван и кресла), журнальный столик, детские игрушки и игры. Дети с удовольствием могут проводить время, беседуя и играя в игровой зоне на диване и в кресле. Наличие позволяет детям ощутить комфорт и присутствие домашнего уюта, что важно, особенно при обучении первоклассников.
10 слайд Описание слайда:Если в классе много цветов, это позволяет воспитывать трудолюбие детей, ухаживающих за ними, любовь и уважение к природе. Кроме того, позволяет усилить созданное уютное и комфортное учебное пространство.
11 слайд Описание слайда:Модель моего идеального кабинета
12 слайд Описание слайда:Цветовое решение Стены — бледно желтые Пол — линолиум в светлых тонах На окнах — жалюзи желто-оранжевого цвета Вся мебель однотонная либо под ольху, либо под орех.
13 слайд Описание слайда:Согласно рекомендациям я разделила свой кабинет на 3 зоны. В учебной зоне я бы расположила:парты, учительский стол, интерактивную доску, книжный шкаф.
14 слайд Описание слайда:Информационная зона моего кабинета будет располагаться по периметру кабинета и представлена стендами на стенах. Содержать стенды будут жизнь России, края, города, класса, информацию для родителей, актив класса, правила гигиены.
15 слайд Описание слайда:В игровой зоне будет расположена мягкая мебель (диван), журнальный столик, детские игры и игрушки.
16 слайд Описание слайда:Помимо трех основных зон в моем современном кабинете, также должна присутствовать и четвертая зеленая зона. В моем кабинете я расположу растения с подписью названия каждого из них. Оформила бы примерно так:
17 слайд Описание слайда:Согласно требованиям СанПиН по гигиеническому обучению и воспитанию учащихся в кабинете должен быть уголок Мойдодыра. Раковина устанавливается на высоте 0,6—0,7 м от пола.
18 слайд Описание слайда:Также в моем классе для оказания первой медицинской помощи должна находиться аптечка. В которой содержатся медикаменты, разрешенные педиатрией.
19 слайд Описание слайда:Заключение На основе вышесказанного я предположила, что правильно организованная предметно-развивающая среда позволяет каждому ребенку найти занятие по душе, поверить в свои силы и способности, научиться взаимодействовать со взрослыми и сверстниками, понимать и оценивать их чувства и поступки, а именно это лежит в основе развивающего обучения. Созданная среда вызывает у детей чувство радости, эмоционально положительное отношение к образовательному учреждению, желание посещать его, обогащает новыми впечатлениями и знаниями, побуждает к активной учебной деятельности, способствует интеллектуальному развитию детей. Дальнейшее развитие проекта заключается в использовании разработанной модели в организации образовательной среды в начальной школе в целях создания единого образовательного пространства школы.
Курс профессиональной переподготовки
Учитель начальных классов
Курс повышения квалификации
Курс повышения квалификации
Найдите материал к любому уроку,
указав свой предмет (категорию), класс, учебник и тему:
Выберите категорию: Все категорииАлгебраАнглийский языкАстрономияБиологияВнеурочная деятельностьВсеобщая историяГеографияГеометрияДиректору, завучуДоп. образованиеДошкольное образованиеЕстествознаниеИЗО, МХКИностранные языкиИнформатикаИстория РоссииКлассному руководителюКоррекционное обучениеЛитератураЛитературное чтениеЛогопедия, ДефектологияМатематикаМузыкаНачальные классыНемецкий языкОБЖОбществознаниеОкружающий мирПриродоведениеРелигиоведениеРодная литератураРодной языкРусский языкСоциальному педагогуТехнологияУкраинский языкФизикаФизическая культураФилософияФранцузский языкХимияЧерчениеШкольному психологуЭкологияДругое
Выберите класс: Все классыДошкольники1 класс2 класс3 класс4 класс5 класс6 класс7 класс8 класс9 класс10 класс11 класс
Выберите учебник: Все учебники
Выберите тему: Все темы
также Вы можете выбрать тип материала:
Общая информация
Номер материала: ДБ-027418
Похожие материалы
Вам будут интересны эти курсы:
Оставьте свой комментарий
Оформление школьного кабинета
Содержание
Оформление школьных кабинетов с соблюдением нормативов
Некоторые общие рекомендации по оформлению основных кабинетов школы
Оформление школы
Фото школьных кабинетов
Оформление внешней и внутренней отделки зданий, предназначенных для образовательного процесса, требует профессионального подхода. Планируя оформление школьного кабинета, необходимо изучить нормативную документацию по санитарно-гигиеническим нормам современных стандартов.
Оформление школьных кабинетов с соблюдением нормативов
Действующие нормативы предъявляют высокие требования к процессу оформления школьных кабинетов и их интерьерных решений.
Оформляя любой кабинет школы, помните:
- оборудование, задействованное в обучающем процессе должно находиться в пределах кабинета;
- оснащение кабинета должно предусматривать наличие специальной аппаратуры;
- кабинет должен иметь оборудованные рабочие места преподавателя и учащихся;
- кабинет должен оформляться и оснащаться с соблюдением всех правил техники безопасности и в соответствии со всеми санитарно-гигиеническим нормами;
- допускается комплектование класса только специализированной школьной мебелью;
- вся документация, касающаяся конкретного помещения, должна храниться в кабинете;
- оформление интерьера кабинета должно быть продумано таким образом, чтобы помогать учебному процессу.
Как правило, материальное обеспечение оформления классной комнаты берут на себя родители учащихся. В то время, как эстетическая сторона вопроса, ложится на плечи самого преподавателя.
Приступая к разработке проекта по оформлению кабинета, помните, что ежедневное пребывание в нем подрастающего поколения отражается на их дальнейшем профессиональном и жизненном выборе. Со вкусом и любовью выполненная работа прививает ребятам уважение к труду учителя и развивает чувство прекрасного. А приподнятое настроение учителей и учащихся дает стимул к усвоению пройденного материала.
Обычно кабинеты для старшеклассников оформляются в сдержанных тонах и с максимально насыщенной учебной тематикой. Начальная школа предпочитает отходить от этих стандартов и добавляет в оформление более яркие краски и веселую непринужденную детскую тематику. Что в свою очередь помогает малышам чувствовать себя более спокойно, но тут важно не переборщить – оформление класса не должно отвлекать малышей от учебного процесса.
«Освежить» оформление школьного кабинета к началу нового учебного года вам помогут:
- экологически чистые материалы для стен и потолков;
- новые шторы или современные жалюзи;
- современная классная доска для записей мелом или маркером;
- справочные таблицы;
- информационные и тематические стенды;
- книжные полки, шкафы;
- раздаточный материал для практической работы.
Не следует забывать при распределении наглядного материала, что информация, размещенная на задней стене кабинета, усваивается учениками гораздо хуже.
Педагогические программы, личный опыт учителя, разнообразные памятки, папки-передвижки и другие наглядные пособия будут способствовать индивидуальному подходу в оформлении кабинета.
Некоторые общие рекомендации по оформлению основных кабинетов школы
- Кабинет информатики – это, в первую очередь, компьютерные технологии. Старшеклассники сами могут подсказать оригинальные направления дизайна.
- Кабинет русского языка и литературы будет хорошо смотреться при наличии исторических фрагментов развития письменности.
- Кабинет истории можно оформить картами основных исторических сражений, портретами знаменитых полководцев и известных исторических личностей.
- Кабинет алгебры и геометрии будет создавать необходимую математическую атмосферу, если его стены будут украшать портреты известных математиков, стенды и плакаты, содержащие основные формулы, изображения стереометрических фигур.
- Кабинеты естественных наук лучше оформлять наглядным материалом, перекликающимся с темами изучаемого материала. Например, для оформления кабинета биологии хорошо использовать те материалы, на которые наиболее часто ссылается учитель при проведении уроков. Материалы необходимо регулярно менять, в соответствии с изучаемыми темами. К предметам постоянной экспозиции кабинета можно отнести материалы, раскрывающие развитие органического мира, охрану окружающей среды. К предметам сменяющихся экспозиций следует отнести достижения биологической науки, краеведческий материал.
- Кабинет английского языка допускает наличие большого количества наглядного материала (разные игрушки, настенные рисунки для практического применения). Стенды могут содержать большое количество надписей на английском языке: алфавит, названия животных и растений и т.п. Идеально, если эти надписи будут проиллюстрированы, особенно, если это кабинет английского языка для учащихся начальных классов.
Стандарт оформления МБОУ СОШ №15
В любом кабинете уместно будет и наличие образцов письменных работ, итогов олимпиад, конкурсов, творческих заданий. Можно оформить рекомендации по выполнению различных видов работ: практикумов, семинаров, лабораторных, тестов, зачетов, экзаменов.
В обязательном порядке каждый кабинет должен пройти паспортизацию. Паспорт кабинета отражает готовность к учебному процессу и оформляется до начала учебного года. Акцентируется внимание на таких аспектах, как выполнение стандартов, учебно-методическое обеспечение процесса образования, соответствие оформления кабинета основным направлениям учебной деятельности.
Оформление школы
Готовясь к 1 сентября, следует обратить внимание не только на оформление школьных кабинетов, но и общественных помещений школы: спортзала, столовой, актового зала, коридоров. Учитывая индивидуальные особенности школы, ее учебно-воспитательного процесса, для этих помещений следует подобрать соответствующую цветовую гамму и стиль оформления.
Так, например, оформление школьных коридоров не менее важно, чем оформление кабинетов, ведь именно здесь школьники проводят перемены, отдыхают перед началом нового урока. Мрачные стены вряд ли помогут ученикам настроиться на принятие новой учебной информации.
Актовый зал — место торжественных и праздничных мероприятий, именно ощущение праздника и торжественности момента и должно создаваться при входе в это помещение.
Стандарт оформления школы
Итак, очевидно, что в оформлении школы мелочей не бывает. Все должно быть тщательнейшим образом продумано. Качественное оформление школьного кабинета одного класса принесет ощутимо меньше пользы, чем могло бы оно принести при одновременном соответствующем оформлении всех школьных помещений.
Фото школьных кабинетов
Разработка классов
Есть несколько систем правил, столь важных для игры, как те, которые управляют классами. В игре Pathfinder Roleplaying Game классы представляют легендарных героев игры, а также некоторых ее самых подлых злодеев. В то время как умение, заклинание или магический предмет оказывают ограниченное влияние на мир в целом, класс влияет на всю игру. Занятия населяют мир, становясь частью гобелена, который сообщает тон и повествование игры. Поскольку они так важны, разработка новых классов является одной из самых деликатных и сложных задач для Game Master.Это руководство поможет вам в процессе разработки нового класса, предоставляя правила и советы, которые помогут вашему творчеству органично вписаться в игру.
Подобно дизайну монстров, процесс создания класса имеет ряд элементов, которые необходимо учитывать. Требуется сравнить свои концепции с концепциями других классов и сопоставить различные способности друг с другом. Функция класса, которая одолела для одного класса, может идеально подходить для другого, в зависимости от других способностей.Из-за количества переменных нет конкретной системы для разработки класса (как, например, система гонок в Pathfinder RPG Advanced Race Guide ). Вместо этого, этот раздел дает вам представление о процессе, который дизайнеры Paizo проходят при разработке класса, чтобы вы знали, что нужно учитывать в ваших собственных проектах.
Класс, Архетип или Престиж Класс?
Классы могут принимать различные формы в игре. В то время как большинство персонажей выбирают класс и придерживаются его на протяжении всей своей приключенческой карьеры, другие балуются архетипами или проходят несколько уровней в престиж-классе.При разработке класса для игры важно сначала спросить: это новый класс, архетип класса или престиж-класс?
Класс : классы жизненно важны для игры. Прогрессируя от уровня 1 до 20, каждый класс разработан, чтобы дать игроку полный опыт. У каждого есть сильная концепция и ниша правил, отделяющая ее от других в игре. По сути, этот «вкус», с точки зрения его идей и механики, позволяет ему взаимодействовать с игрой так, как это не делает ни один другой класс.
Архетип : Архетип является близким родственником одного из существующих классов и строит его из него, изменяя некоторые из его правил и немного изменяя свою концепцию, чтобы создать новый способ игры. Архетипы проще проектировать, чем полный класс, так как большая часть работы уже сделана для вас. Архетип использует большинство правил и фона своего родительского класса (поэтому вам не нужно повторять одну и ту же информацию), изменяя некоторые детали и механику, чтобы заставить его играть немного по-другому.Чтобы спроектировать архетип, вы должны быть знакомы с процессом разработки класса, но есть и дополнительные рекомендации.
Престижный класс : Как и у класса, у престиж-класса есть свои собственные базовые правила и концепция, но персонаж не может начать игру, пройдя в нем уровни. Вместо этого, персонаж должен готовиться к прохождению уровней класса (обычно приходится ждать, по крайней мере, до 6-го уровня, чтобы пройти первый). Кроме того, престиж-классы обычно прогрессируют только на 5 или 10 уровней, что означает, что персонажу придется пройти уровни в другом классе позже в своей карьере в кампании, которая продолжается до уровня 20.Престижные классы очень тесно связаны с одной конкретной концепцией или набором правил, что делает их идеальными для персонажа, который хочет специализироваться в одной области, даже если это означает пожертвование универсальностью в другой. Чтобы создать престиж-класс, вы должны быть знакомы с процессом проектирования класса, но есть и дополнительные рекомендации.
Class Design
Первый шаг в разработке класса — это решить, какой тип класса вы хотите. Это имеет два жизненно важных компонента — концепцию и пространство правил — оба должны быть относительно новыми, чтобы новый класс не мог скопировать один из существующих классов.
КонцепцияЧтобы начать процесс проектирования, лучше всего определить концепцию и решить, что представляет собой класс, без прямой ссылки на правила игры. Большинство классов в игре черпают вдохновение из всего жанра фэнтези. При рассмотрении концепции нового класса жизненно важно использовать такие источники, чтобы вдохновлять и информировать его. Часто это начинается с чего-то такого простого, как имя и общее представление о классе.
Например, давайте посмотрим на варвара. Само название напоминает множество исторических и фантазийных коннотаций, таких как жестокий воин и бессмысленная ярость. Сравните это с концепцией рейнджера. В то время как оба персонажа обладают навыками боевого боя, рейнджер больше сосредоточен на выживании в пустыне, выслеживании врагов и поиске неизвестных областей. При определении концепции для вашего класса, вы должны искать способы, чтобы аналогичным образом определить его различия.Если класс, который вы хотите спроектировать, по своей концепции очень близок к существующему классу, с несколькими вариациями, вы можете вместо этого исследовать создание его как архетипа (см. Проектирование архетипа).
Правила Пространства
В дополнение к сильной концепции, каждый класс должен также иметь место в правилах, которые он может занимать. Хотя правила для класса могут иметь некоторые сходства с правилами существующего класса, у каждого нового класса должно быть что-то, что делает его необычным, давая ему возможность взаимодействовать с игрой и игровым миром новым и интересным способом.Ищите способ, которым класс может выполнять свою роль, не вступая в контакт с правилами другого класса. Если правила слишком близки, вы можете получить класс, который лишает законной силы (или делает его недействительным) механику существующего класса таким образом, что делает его непривлекательным для игры.
Например, класс мошенников сосредотачивается на перемещении невидимых и поражающих противников точно в нужное место, чтобы причинить ему боль. Хотя, конечно, есть и другие классы, у которых есть правила, позволяющие им красться или наносить большой урон, для этого класса характерно то, как разбойник делает это — посредством атаки крадучись.Вы хотите избежать создания механики, которая делает одни и те же вещи немного по-другому. На этом раннем этапе это легко предотвратить, если вы убедитесь, что общая цель правил для вашей концепции достаточно отличается от целей другого класса. Если класс, который вы разрабатываете, слишком близок к правилам существующего класса, вам лучше создать архетип.
Проверка вашей концепции
Как только вы разработали базовую концепцию и нишу правил для класса, вы должны сравнить ее с другими существующими классами в игре.Перед тем, как приступить к любой другой, значительно более трудоемкой части разработки классов, лучше убедиться, что класс хорошо работает с другими классами в игре. Есть ряд вопросов, которые вы должны задать себе.
- У класса есть новая концепция и ниша правил?
- Есть ли у класса очевидные взаимодействия с существующими классами?
- В группе, состоящей из четырех игроков, вызывает ли включение этого класса в качестве одного из игроков какие-либо недостатки или проблемы во время игры?
Ни один класс не является идеальным, когда речь заходит о таких вопросах, но они должны заставить вас задуматься о способах, которыми можно руководствоваться при разработке класса, чтобы он стал плавной и полезной частью игры.
Class Story
После того, как вы разобрались с основами концепции и правилами, пришло время поработать над историей, которая сообщает вашему классу. Это часто появляется в начале описания класса, чтобы дать игроку представление о том, что представляет собой класс, без необходимости расшифровывать графики и читать страницы механики. Этот текст дает вам повествование о ваших решениях о том, что может и что не может делать класс. Думайте об этом как о руководстве к механическим решениям, которые вы будете принимать позже.Если эти более поздние решения не складываются, чтобы выполнить обещание истории, вы должны рассмотреть их пересмотр (или историю, если механические компоненты слишком хороши, чтобы отказаться от них).
Основная механика
При проектировании механических компонентов класса начните с основ, присутствующих во всех них. Выбор, который вы делаете для этих компонентов, поможет вам сделать выбор, когда речь заходит о компонентах и функциях, характерных для данного класса.
Многие из основных механиков имеют различные уровни мощности и способностей.Ни один класс не должен быть лучшим или даже большинство из этих механизмов. На самом деле, чем больше класс обладает исключительными навыками в базовой механике, тем меньше у вас, как дизайнера, места для включения других интересных функций класса. Сравните ваш выбор с выбором, сделанным для существующих классов, чтобы получить представление об этой динамике и определить, как вы будете уравновешивать свой новый класс.
Бонус базовой атаки : В игре есть три типа прогрессии базовой атаки. Медленная прогрессия (используемая колдунами и волшебниками) обычно предназначена для тайных заклинателей с полной прогрессией колдовства (т.е.е. их заклинания поднимаются до 9-го уровня). Средняя прогрессия (используется бардами, клериками, друидами, монахами и жуликами) используется для большинства персонажей, которые обладают широким разнообразием характеристик класса и, как ожидается, станут активной частью боя. Быстрое развитие (используется варварами, бойцами, паладинами и рейнджерами) используется для персонажей, которые, как ожидается, будут в гуще каждого боя и которые очень мало полагаются на колдовство.
Hit Dice : Тип Hit Die, используемый каждым классом, почти всегда определяется его бонусной прогрессией базовой атаки.Те, кто находится в медленном прогрессе, получают d6, средний получает d8, а быстрый получает d10. Есть несколько исключений из этого правила (например, варвар), но создание этого исключения может значительно повысить класс и должно учитываться при разработке других элементов класса.
Спасброски : В игре используются два типа последовательностей спасбросков. Для удобства мы будем называть их «хорошо» и «плохо». Каждый класс имеет один или два хороших спасброска, а остальные плохие.В игре есть только один класс со всеми удачными спасбросками (монах), что делает его подписным бонусом этого класса и такого, который обычно не должен повторяться другими. Какие спасброски хороши, многое говорит о классе. Большинство заклинателей имеют добрую волю. Большинство боевых классов имеют хорошие спасброски Стойкости. Большинство классов, которые фокусируются на мобильности и ловкости, имеют Reflex в качестве одного из своих спасателей.
Навыки : При выборе навыков для своего класса необходимо учитывать две вещи: количество рангов умений на уровень и какие умения являются навыками класса.Что касается очков навыков, большинство классов получают только 2 за уровень (плюс модификатор интеллекта персонажа). Некоторые классы получают 4 или даже 6, но это бонус, который следует учитывать при разработке других элементов класса. Только разбойник получает 8 за уровень, и у вас должна быть очень веская причина для того, чтобы дать классу аналогичное число (так как это нарушает роль разбойника как наиболее квалифицированного класса). Что касается навыков класса, количество и тип могут сильно варьироваться от класса к классу. Большинство классов имеют около 10 классовых навыков, но у тех, у кого больше рангов за уровень, больше.Классовые навыки, которые вы выбираете, многое говорят о том, что участники класса считают важным. Класс должен хорошо владеть навыками, необходимыми ему для выполнения своей роли в игре, и не более того. Может быть заманчиво дать Perception и Stealth практически каждому классу в игре, но если вы не создаете подлый класс или класс, предназначенный для разведки, такие навыки не обязательно являются подходящими вариантами выбора класса, так как важно оставить пробелы для других персонажей в партии, чтобы заполнить. Наконец, помните, что большинство классов получают Craft и Profession как классовые навыки, если они не особенно нецивилизованы (см. Варвар).
Колдовство : не каждый класс обладает способностью разыгрывать заклинания, но это общая черта, которую стоит рассмотреть с остальной частью базовой механики. В игре используются три базовые модели для колдовства, хотя есть варианты на них в зависимости от того, является ли персонаж подготовленным или спонтанным заклинателем. Незначительный заклинатель (например, паладин или рейнджер) не начинает игру с возможностью колдовства, имеет ограниченный список заклинаний и получает только заклинания до 4-го уровня.Умеренный заклинатель (как и бард) начинает игру с некоторого колдовства, получает заклинания до 6-го уровня и имеет значительно больший список заклинаний. Полный заклинатель (например, клерик, друид, колдун и волшебник) получает заклинания до 9-го уровня и имеет обширный список заклинаний. Незначительный заклинатель идеально подходит для классов с быстрым прогрессом BAB, тогда как средний или полный обычно зарезервированы для медленных или средних классов BAB. Избегайте создания класса с быстрым BAB и полным колдовским прогрессом.Вам не нужно составлять список заклинаний при определении базовой механики, но вы должны знать, каким заклинанием будет обладать класс (см. «Создание списка заклинаний» для получения совета по созданию списка заклинаний для вашего класса).
Особенности класса
Как только вы разберетесь с базовой механикой, пришло время приступить к разработке функций класса. Это механика, которую получает класс, когда он получает уровни, и каждая особенность дает ему силы и способности, которые выделяют его среди других классов в игре.
Большинство функций класса можно отнести к одной из двух категорий: основные функции и дополнительные функции. Основные черты являются подписью класса. Эти способности развиваются в силе и полезности по мере того, как класс продвигается по своим уровням, и улучшения этих функций часто являются одной из тех вещей, на которые игроки рассчитывают больше всего, когда они играют в члены этого класса. Примеры основных характеристик класса включают варварскую ярость, бардскую музыку, поражение зла и скрытную атаку. Вторичные черты — это часто способности, которые приобретаются один раз и не сильно меняются в течение приключенческой карьеры персонажа, или они относительно незначительны.Примерами второстепенных характеристик класса могут служить храбрость, отсутствие следов и поиск ловушек. Обратите внимание, что хотя первичные функции имеют тенденцию быть изолированными только для одного класса, вторичные функции могут появляться в нескольких классах.
Основные функции : Эти функции — ключ к созданию веселого и увлекательного занятия. Они обычно получают на 1-м уровне и улучшаются в процессе прокачки, что делает эти особенности актуальными для персонажей на протяжении всей их приключенческой карьеры. Они почти повсеместно направлены на предоставление преимущества в бою, позволяя персонажам, которые используют их интересными способами, участвовать в этих столкновениях.Ярость, например, дает варвару повышенную силу и способность наносить урон при использовании. По мере того как уровень варвара увеличивается, бонусы, предоставляемые яростью, и количество раундов в день, которые эта способность может быть использована, также увеличиваются. Скрытая атака работает в основном таким же образом, увеличивая мощность по мере того, как разбойник получает уровни, поэтому он может продолжать конкурировать с противниками, которые имеют более высокие общие очки жизни.
При разработке новой первичной функции используйте в качестве руководства существующие первичные функции.Большинство характеристик первичного класса увеличивают мощность каждые несколько уровней, обычно с небольшим приращением. Те, которые зависят от продолжительности, часто увеличивают общую продолжительность с каждым полученным уровнем. Длительность должна быть в состоянии использоваться в дискретных приращениях, так, чтобы персонаж мог использовать способность больше, чем один раз в день (если длительность не очень большая).
Обратите внимание, что в большинстве случаев класс с полной прогрессией колдовства не получает мощную функцию основного класса. В таких случаях само колдовство играет эту роль.Те с незначительными или умеренными прогрессиями колдовства часто получают классную особенность, которая связана с их колдовством. Обычно это означает, что особенность первичного класса не должна сильно изменяться, когда персонаж получает уровни (см. Особенность класса сражения заклинаний мага). Функция может оставаться относительно постоянной, потому что сами заклинания становятся лучше, когда персонаж получает уровни.
Вторичные функции : Эти функции предназначены для того, чтобы дополнить класс, предоставив ему способности, которые позволяют ему лучше выполнять свою роль.По большей части вторичные функции являются ситуативными, предоставляя бонус или полезную способность в определенных сценариях. Храбрость, например, только дает бонус к спасброскам Воли, сделанным против страха. Эта особенность также помогает бойцу выполнять свою роль отважного героя, сражающегося с ужасающими противниками.
Дополнительные функции не всегда улучшаются, когда персонаж получает уровни. Некоторые просто предлагают полезную способность, применимую на любом уровне игры. Например, лесной ход ценен на любом уровне игры, и, поскольку он не дает бонуса навыку или другой проверке, ему не нужно становиться более сильным, когда персонаж получает уровни.
В отличие от основных функций, дополнительные функции могут отображаться в нескольких классах. В то время как класс должен иметь вторичные функции, относящиеся к его теме, допустимо использовать вторичную функцию из другого класса вместо изобретения новой функции для достижения той же цели. Например, варвар и мошенник получают сверхъестественную уклонение, когда они получают уровни. Поскольку оба известны тем, что быстро реагируют на опасность, для них имеет смысл иметь эту функцию вместо того, чтобы обе получили разные функции, которые эффективно выполняют одно и то же.
Мертвых уровней : По мере того, как вы заполняете первичные и вторичные функции вашего класса, жизненно важно отсортировать их по уровням, чтобы вы могли легко видеть, когда каждый из них получен и (в случае первичных функций), когда каждый из них увеличивает мощность и способность. Это позволяет вам убедиться, что класс не слишком загружен функциями класса на любом данном уровне. Это также позволяет вам избегать «мертвых уровней», то есть уровней, на которых персонаж будет получать бонусы только к своей базовой механике.Как правило, вы не хотите, чтобы какой-либо уровень предоставлял более одного или двух классов, и вы хотите избежать мертвых уровней — приобретение новых и улучшенных способностей — это удовольствие от повышения уровня!
Заклинатели иногда являются исключением из этого правила. В случае полноценного колдовского класса приобретение нового уровня заклинаний для разыгрывания достаточно ценно, чтобы считаться особенностью класса. Возьмем, к примеру, друида: у класса есть несколько уровней, на которых новые классовые возможности не улучшаются и не улучшаются, но почти все эти уровни возникают, когда друид получает новый уровень заклинаний для чтения.Все способности линии колдуна происходят на нечетных уровнях благодаря тому, что они получают новые уровни заклинаний на каждом четном уровне. Этот принцип может быть применен и к умеренным классам колдовства, но, как общее руководство, классы с незначительным колдовством или без него должны получать функцию класса или увеличение существующей функции на каждом уровне с 1-го по 20-й.
Capstone : У большинства классов есть способность Capstone (то есть способность, полученная на 20-м уровне). В большинстве игр это будет последняя способность, полученная персонажем, и она определенно должна восприниматься как награда за достижение таких высоких высот силы.Не стесняйтесь идти немного выше этой способности. Пусть это будет чем-то, что ваши игроки долго хотят иметь. Если они выжили так долго, они, безусловно, заслужили это.
Разработка списка заклинаний
Разработка списка заклинаний для тех классов, которые могут читать заклинания, может быть сложной задачей. Вы должны учитывать различные источники, которые будут использоваться при создании вашего списка, но при этом все еще оставляйте место для расширения в будущем, когда станут доступны новые заклинания.
Списки заклинаний должны иметь некоторую форму внутренней согласованности, которая говорит о природе класса.Волшебники не известны своей магией исцеления, поэтому заклинания излечения отсутствуют ни в одном из их списков. Барды проводят большую часть своего времени, совершенствуя способности своих товарищей по команде, поэтому многие их заклинания помогают одному или нескольким персонажам. При разработке списка заклинаний для вашего класса, вы должны спросить себя: «Что этот класс выполняет со своими заклинаниями?» Этот вопрос, прежде всего, поможет вам составить список заклинаний, подходящий для класса.
Количество заклинаний в списке заклинаний класса также является важным фактором.Классы с незначительным колдовством обычно имеют меньшее количество заклинаний на выбор, но на более высоких уровнях они получают доступ к заклинаниям, обычно более высокого уровня, для классов с умеренной или полной прогрессией колдовства. Классы с полной прогрессией колдовства должны иметь широкий выбор заклинаний, поскольку это, как правило, один из основных способов, которым они способствуют игре.
Решение, на каком уровне заклинатель должен иметь доступ к заклинанию, является одним из самых сложных аспектов разработки списка заклинаний.Различные заклинания должны появляться на разных уровнях, в зависимости от класса. Для примера возьмем человека : клерики получают заклинание на 2-м уровне, тогда как для магов и волшебников заклинание — 3-й уровень. Здесь важно отметить, что некоторые заклинания (и другие, которые предоставляют подобную способность) не должны быть доступны, пока ПК не достигнут определенного минимального уровня. Например, игра обычно предполагает, что ПК не могут надежно летать, пока они не достигнут 5-го уровня, и что они не могут поднять мертвых или телепортироваться, пока они не станут 9-м.Есть некоторые исключения из этих руководящих принципов, но они редки и должны рассматриваться очень тщательно, поскольку приключения написаны с учетом этих ориентиров. Кроме того, имейте в виду, что любое заклинание, которое вы перечисляете как 4-й уровень или ниже, затем может быть помещено в палочку, тогда как заклинания 3-го уровня и ниже могут быть превращены в зелье. Если сомневаетесь, обратитесь к списку заклинаний священника или колдуна / волшебника за советом.
Обзори польский
Как только вы определились с базовой механикой и разработали все функции класса, пришло время сделать шаг назад и взглянуть на свое творение.В идеале, рецензия должна быть частью вашего процесса, так как дизайн принимает форму, но это еще более важный шаг, когда все части на месте.
При рассмотрении, первый шаг — представить персонажа, который продвигается по уровням в классе. Существуют ли уровни, которые особенно слабы или перегружены опциями? Есть ли у класса уровни, на которые можно с нетерпением ждать? Может ли класс внести значительный вклад в игру на каждом уровне игры? Сравните свой класс с другими, рассматривая его по уровням, чтобы оценить силу и универсальность класса.Если это лучше, чем большинство на данном уровне, вам может потребоваться уменьшить некоторые из его функций класса. Аналогично, если он слишком слаб на уровне, вам может потребоваться улучшить функцию класса или даже добавить новую.
Как только вы будете удовлетворены классом, пришло время полировать механики, чтобы они были четкими и лаконичными. Пусть друг или товарищ по игре посмотрят на правила, как написано. У них, несомненно, будет несколько вопросов о том, как все работает или как они взаимодействуют с другими существующими элементами правил.Эти вопросы могут помочь вам усовершенствовать язык, чтобы сделать урок, в котором легко понять и с которым интересно играть.
Наконец пришло время протестировать класс. Создайте несколько персонажей, используя правила класса, и запускайте их в бою против других персонажей и монстров. Если вы тестируете игру только с одним персонажем против одного противника, поймите, что против персонажа равного уровня, бой должен быть близок к равномерно подобранному, в зависимости от среды и настроек. Против монстров, попытайтесь сопоставить свое создание с монстром с CR примерно на 4 ниже уровня персонажа, чтобы получить представление о том, как персонаж может справиться с собой в бою.Плейстест даст представление о том, как ваша механика разыгрывается так, как задумано, хотя следует опасаться получения результатов поединков с крайне однобоким броском игральных костей, поскольку они могут серьезно исказить ваши результаты.
Процесс разработки класса может проходить через все эти этапы несколько раз. Не расстраивайтесь, если ваши первые попытки требуют много работы. Разрабатывайте, тестируйте и изменяйте концепцию своего класса, пока не будете довольны окончательной формой. Помните, что создание нового класса — одна из самых сложных частей игрового дизайна.
Архетип Дизайн
Проектирование архетипа похоже на проектирование класса, но большая часть работы уже сделана для вас. Как и у класса, архетип должен иметь концепцию и нишу правил, но в отличие от класса, его характеристики не должны быть специфичными для него. Архетип, как правило, очень близок к существующему классу с точки зрения концепции или правил, но стремится перевести класс в несколько ином направлении, изменяя некоторые из его функций класса, чтобы лучше выразить его концепцию.
Концепция и правила
Многие архетипы начинаются как идея нового класса, но когда они собираются вместе, становится очевидно, что они очень похожи на существующий класс. В таких случаях лучше создать архетип, а не совершенно новый класс, который пытается жить в чужом пространстве. Возьмите архетип рейнджера застрельщика, например, из Расширенного руководства игрока . Как концепция, класс очень похож на рейнджера: он процветает в естественной обстановке и в целом ориентирован на боевые действия.Механически, он поддается почти всем правилам рейнджера, но получает набор боевых трюков вместо колдовских способностей рейнджера. Создание совершенно нового класса с этой концепцией не имеет смысла, когда достаточно нескольких простых изменений самого рейнджера.
Принципы проектирования
Большая часть проектной работы над архетипом связана с особенностями класса. Как правило, большинство базовых механик не меняются. Базовый бонус атаки, Hit Dice и спасброски почти никогда не меняются, в то время как навыки и колдовство не должны изменяться, если только архетип не требует этого.
Замена элементов класса : ключом к созданию успешного архетипа является решение, какие функции класса заменить, а какие заменить. Вообще говоря, первичные функции класса труднее всего заменить, и вы должны делать это очень осторожно, в то время как вторичные функции оказывают гораздо меньшее влияние на класс и их легче заменять новыми функциями.
Решая, какие функции заменить, имейте в виду тему архетипа. Важна ли особенность для роли архетипа? Если удалить, класс все еще функционирует? Существуют ли другие функции, которые зависят от выбранной функции, и их также необходимо заменить? Эти вопросы помогут вам определить, какие функции являются критическими для класса, а какие можно заменить с минимальным воздействием.
Разработка новой функции класса для архетипа, заменяющей существующую, следует многим из тех же правил, что и разработка функции класса для совершенно нового класса. Однако вы должны учитывать всю мощь и универсальность заменяемой вами функции. Замена функции класса храброго бойца на новую функцию, которая дает бонус к AC, не является честной сделкой, в результате чего получается архетип, более мощный, чем базовый класс. Хотя вы можете попытаться сбалансировать этот обмен, заменив другую функцию класса более слабой опцией, таких замен следует избегать, если это возможно.Если необходимо, постарайтесь убедиться, что более слабая опция появится на более раннем уровне, чем более мощная опция, чтобы гарантировать, что «стоимость» новой, мощной функции будет оплачена до получения выгоды. Это не позволяет персонажам пройти несколько уровней в архетипе, чтобы получить мощную функцию класса, прежде чем перейти к другому классу, чтобы не платить цену за эту функцию. В качестве руководства, функции замены должны выполнять аналогичную роль и иметь примерно такую же мощность, что и функция, которую они заменяют.Это не всегда так, но даже при отклонении от роли вы должны быть уверены, что созданная вами функция замены не является явно более или менее мощной, чем оригинальная.
Частичные замены : В зависимости от обстоятельств может быть приемлемо поменять часть функции класса, но только если эта функция имеет бонусы или способности, которые получены на нескольких уровнях. Например, у бойца есть функция класса бонусных умений. Эта функция предоставляет бонусное умение на 1-м уровне, 2-м уровне и на каждом последующем четном уровне.Архетип может заменить некоторые или все эти бонусные умения, предоставив вместо них новые классовые возможности.
Будьте осторожны при принятии решения о частичной замене. Правила для функции, которую вы частично заменяете, могут не указывать, что делать с более поздними итерациями функции, которые не были заменены. Возьмем, к примеру, функцию класса энергии клерика канала. Если вы замените увеличение на 2d6, полученное на 3-м уровне, что произойдет на 5-м уровне? Персонаж переходит на 2d6 или прыгает прямо на 3d6? В таких случаях лучше всего заменить весь объект класса или убедиться, что замена является явной при описании того, как обрабатывать оставшуюся часть существующего объекта класса.
Альтернативные классы : Иногда архетип обменивается таким количеством характеристик класса, что он почти сам становится новым классом. В таких случаях класс может гарантировать представление всех характеристик класса, даже тех, которые он разделяет со своим базовым классом. Хотя технически все еще архетип, персонажи, играющие в этот класс, имеют все инструменты, необходимые для продвижения своего персонажа в одном удобном месте. Антипаладин, ниндзя и самурай — все это примеры альтернативного класса.
Гибридные классы : Гибридный класс подобен архетипу в том, что он в значительной степени опирается на существующие классы, но гибрид использует два разных класса, чтобы сформировать основу его способностей. В результате получается совершенно новый класс со своей нишей и особенностями.
Престиж Класс Дизайн
Несмотря на то, что престижный класс во многом похож на класс, он специально разработан для использования персонажами более высокого уровня в мультиклассе. Хотя общие принципы дизайна могут быть схожими, дизайн престиж-класса имеет ряд дополнительных факторов, которые следует учитывать.
Концепция и правила
Престижный класс нуждается в очень сильной концепции. Это не только должно иметь смысл в мире, но также должна быть логическая причина, по которой персонаж не может начать игру, пройдя уровни в классе. Часто обоснование может быть сделано в истории класса престиж-класса. Например, вы можете создать престиж-класс для ордена рыцарей, но определите, что они принимают и обучают только тех членов, которые проявили себя в битве. Новые молодые рекруты могут быть частью ордена, но не получают специальной подготовки, представленной престиж-классом, пока они не будут испытаны и испытаны.Другие престиж-классы могут требовать определенной способности или умения, прежде чем они будут доступны для ПК. Группа волшебников, которые являются экспертами в полете, не может обучать членов, которые не могут разыграть , летают .
Престижный класс должен быть сосредоточен на одной концепции правил, причем большинство его функций связано с этой концепцией. В приведенном выше примере с нашим волшебником полетов функции престиж-класса могут давать бонусы во время полета, возможность чаще разыгрывать , летать на и способность избегать урона от падения.
Требования и уровни
В отличие от обычного класса или архетипа, в престиж-классе есть несколько элементов, которые заслуживают тщательного изучения. Во-первых, все престиж-классы имеют список требований, которым должен соответствовать компьютер, прежде чем они смогут пройти уровень в классе. Эти требования не должны позволять ПК проходить уровни в престиж-классе до 6-го уровня. Например, если требуется базовый бонус атаки +5, способность читать заклинания 3-го уровня или 5 рангов навыка в определенном навыке, это означает, что персонаж должен пройти 5-й уровень до квалификации (это означает, что его первый уровень в престиж-классе будет быть его шестым).
Вам также следует тщательно обдумать, сколько уровней будет в вашем престиж-классе. Большинство из них имеют 5 или 10 уровней, которые может получить компьютер. Хотя вы можете работать с любым числом, не рекомендуется использовать менее 5 уровней, поскольку это позволяет вам включать некоторые действительно впечатляющие способности на более высоких уровнях класса престиж.
Основная механика
Проектирование престиж-класса, аналогичное проектированию базового класса, с некоторыми важными исключениями. Во-первых, престиж-классы редко дают много классных навыков.Большинство персонажей, которые получают доступ к классу (если они соответствуют ему с точки зрения темы и концепции), уже обладают большинством соответствующих навыков, что делает доступ избыточным. Во-вторых, престиж-классы используют различные последовательности спасбросков для хороших и плохих сейвов. Это предотвращает инфляцию базовых сберегательных бонусов за счет мультиклассинга.
Особенности дизайна
Хотя фактический процесс разработки первичных и вторичных функций престиж-класса такой же, как и для любого другого класса или архетипа, учитывайте фактический уровень персонажа, когда решаете, на каком уровне он получит данную особенность.Функция класса, которая может подойти для персонажа 1-го уровня, будет недостаточно мощной как функция для 1-го уровня престиж-класса, поскольку эта способность будет фактически получена на 6-м уровне. Помните, что, хотя персонаж может не подходить для престиж-класса на самом раннем возможном уровне (то есть 6-м), вы все равно должны проектировать элементы так, как если бы они должны были предотвращать использование сверхспособностей персонажами низкого уровня.
Интеграция
В отличие от класса, который предназначен для предоставления полного игрового опыта, престиж-класс разработан таким образом, чтобы его можно было завершить до того, как персонаж достигнет конца своей приключенческой карьеры.В результате персонаж может в конечном итоге закончить престиж-класс на 11-м или 16-м уровне, а затем будет вынужден перейти в другой класс на оставшиеся уровни. Хороший престиж-класс должен принять это во внимание, предоставив персонажу ценную особенность в конце класса, которая может восполнить застрявшего персонажа, получая уровни в другом классе с функциями, предназначенными для персонажей значительно более низкого уровня. Это должно быть похоже на умение класса Capstone, хотя и предназначено для самого низкого уровня, на котором персонаж может претендовать на него.
,Я на карнавале в Ноттинг Хилле и у меня был вызов | 0:00:34 | 0:00:38 | |
проектирования мой собственный карнавальный костюм. | 0:00:38 | 0:00:40 | |
Но история здесь не начинается, | 0:00:40 | 0:00:42 | |
начинается две недели назад когда я посетил красное дерево. | 0:00:42 | 0:00:46 | |
Привет, я Кирстен. | 0:00:48 | 0:00:49 | |
-Здравствуйте, Кирстен. -Приятно познакомиться. | 0:00:49 | 0:00:51 | |
Клэри — главный дизайнер костюмов здесь. | 0:00:51 | 0:00:53 | |
Мне нужно получить … Ну, не совсем это, но мне нужен карнавальный костюм. | 0:00:53 | 0:00:56 | |
Вы попали по адресу. Позвольте мне показать вам … | 0:00:56 | 0:00:59 | |
Посмотрите на все цвета, Ох, мне это нравится. | 0:00:59 | 0:01:01 | |
Вы можете увидеть движение на самом деле в фотографии, которые вы сделали — | 0:01:01 | 0:01:05 | |
-Все эти завихрения.Люди действительно могут танцевать с ними дальше. — Абсолютно! | 0:01:05 | 0:01:09 | |
Нет смысла если вы не можете его сдвинуть. | 0:01:09 | 0:01:11 | |
Так я могу получить такой костюм? | 0:01:11 | 0:01:13 | |
Верно, Я с нетерпением жду этого бита. | 0:01:13 | 0:01:15 | |
Давайте разберемся с некоторыми идеями. | 0:01:15 | 0:01:17 | |
Итак, подумайте о том, кто танцует — их ноги открыты … | 0:01:17 | 0:01:21 | |
-OK. — .. Их плечи … | 0:01:21 | 0:01:22 | |
-Баггими брюками? -Конечно. | 0:01:22 | 0:01:24 | |
Я думаю, что этот дизайн должно быть вдохновляющим, | 0:01:24 | 0:01:27 | |
, поэтому давайте использовать несколько хороших слов, как, | 0:01:27 | 0:01:28 | |
— вдохновлять, достигать… -У меня идея для слова на самом деле. | 0:01:28 | 0:01:33 | |
. -Посмотрите, подходит ли он. | 0:01:33 | 0:01:34 | |
Это происходит? целую вечность делать письма? | 0:01:34 | 0:01:36 | |
Нет, это не займет много времени. У нас много помощи. | 0:01:36 | 0:01:39 | |
Целая команда! | 0:01:39 | 0:01:40 | |
Это будет мое большое кольцо! | 0:01:40 | 0:01:42 | |
Должно ли это быть как бриллиант? | 0:01:43 | 0:01:45 | |
Как и в случае с призмами, треугольниками… Будет ли это работать? | 0:01:45 | 0:01:47 | |
Я счастлив с этим! | 0:01:52 | 0:01:55 | |
Теперь мы должны идти и нарисуйте его в реальном размере. | 0:01:55 | 0:01:58 | |
Это мои волосы? | 0:02:02 | 0:02:04 | |
Этот бит завершен | 0:02:08 | 0:02:09 | |
и, как вы можете видеть, Я выбрал слово творчество. | 0:02:09 | 0:02:12 | |
-Ты иди, Кирстен. -Спасибо. | 0:02:18 | 0:02:20 | |
Это здорово, все помогают таким образом, мы действительно взломали. | 0:02:20 | 0:02:24 | |
Продолжайте, девочки. Где-то там. | 0:02:24 | 0:02:25 | |
Дамы, вы здесь так быстро. | 0:02:25 | 0:02:29 | |
— Как вы думаете, у меня есть ритм? -Да. -Хотите ли я танцевать в следующем году? | 0:02:31 | 0:02:34 | |
Нет! | 0:02:34 | 0:02:35 | |
Я хочу быть по-настоящему, | 0:02:39 | 0:02:40 | |
так эти ребята заняты вырезать сверкающие биты, | 0:02:40 | 0:02:43 | |
Селена, как мы собираешься собрать это вместе? | 0:02:43 | 0:02:45 | |
Ну, в общем, мы идем перенести все эти побрякушки | 0:02:45 | 0:02:48 | |
— на этот алмаз здесь. -Привязка к рингу! | 0:02:48 | 0:02:52 | |
Столь же важно, как дизайн | 0:02:54 | 0:02:56 | |
делает уверен, что ваш костюм подходит, вот где приходит Даниил, | 0:02:56 | 0:02:59 | |
сварка рамы. Всем привет. | 0:02:59 | 0:03:01 | |
-Привет, как дела? — Меня отправили на примерку. | 0:03:01 | 0:03:04 | |
Это кусок стали мы будем работать с | 0:03:04 | 0:03:06 | |
Я просто проверю это, чтобы увидеть как это вписывается в ваше тело. | 0:03:06 | 0:03:09 | |
Это довольно плотно. | 0:03:09 | 0:03:10 | |
Вот и все. Brilliant. | 0:03:12 | 0:03:14 | |
-Ooft! -Ой, вот и весь твой спортзал на неделю, я думаю. | 0:03:14 | 0:03:16 | |
Так что мой костюм подходит для этого? | 0:03:16 | 0:03:18 | |
Да, мы пытаемся это сделать так что он ломается меньше | 0:03:18 | 0:03:21 | |
— так что вы можете пройти через дверной проем, иначе это будет слишком большим. -А-ха! | 0:03:21 | 0:03:24 | |
Вот, пожалуйста. | 0:03:28 | 0:03:30 | |
— Осторожно, довольно жарко. — Развеселить. | 0:03:30 | 0:03:32 | |
Йе-ха! | 0:03:32 | 0:03:33 | |
Никола, это выглядит фантастически! мне нравиться блестящие биты и все. | 0:03:39 | 0:03:42 | |
Спасибо, Кирстен. | 0:03:42 | 0:03:44 | |
Правильно, я вхожу? | 0:03:44 | 0:03:45 | |
Шимми! | 0:03:45 | 0:03:46 | |
Я не могу в это поверить! | 0:03:46 | 0:03:47 | |
-О, это действительно светло. — Это так. | 0:03:49 | 0:03:51 | |
Это прекрасно, давайте вернем шляпу. | 0:03:51 | 0:03:53 | |
-Просто завяжите петлю спереди. -Да. | 0:03:53 | 0:03:56 | |
— И вы готовы. — Я готов к карнавалу! | 0:03:56 | 0:03:58 | |
-Вы готовы! -Я готов! | 0:03:58 | 0:04:00 | |
# Готовы ли вы грохотать? | 0:04:01 | 0:04:03 | |
# Готовься к грохоту | 0:04:03 | 0:04:04 | |
# Готовься грохот | 0:04:06 | 0:04:08 | |
# Будьте готовы к грохоту… # | 0:04:09 | 0:04:11 | |
Ого! | 0:04:11 | 0:04:13 | |
# Готовься к грохоту … # | 0:04:15 | 0:04:17 | |
Это невероятно! Я не могу поверить, что я в этом. | 0:04:24 | 0:04:27 | |
Я нашел свой ритм, все хорошо! | 0:04:27 | 0:04:29 | |
Какой потрясающий опыт — | 0:04:33 | 0:04:36 | |
, взяв мой костюм от дизайна до карнавала. | 0:04:36 | 0:04:39 | |
Мы сделали это! Уф! | 0:04:39 | 0:04:41 | |
Ха! Ты поймал меня! Я на самом деле не марионетка, | 0:04:56 | 0:04:59 | |
это я, Майк. | 0:04:59 | 0:05:00 | |
Я не марионетка, но я пришел в театр маленьких ангелов | 0:05:00 | 0:05:03 | |
, чтобы встретить кукловода, Роджера. | 0:05:03 | 0:05:05 | |
Роджер, ты сделал некоторые из этих марионеток, | 0:05:05 | 0:05:07 | |
— ты меня представишь? -Да, | 0:05:07 | 0:05:09 | |
это традиционный стиль Марионетка, | 0:05:09 | 0:05:12 | |
из истории Снежной королевы.Я думаю, что его зовут Кай. | 0:05:12 | 0:05:16 | |
И он соединен в пути это позволит ему двигаться | 0:05:16 | 0:05:19 | |
, как человек. Так что его руки могут подниматься и опускаться, | 0:05:19 | 0:05:25 | |
Его ноги … штанга для ног, которая выходит | 0:05:25 | 0:05:28 | |
, чтобы он мог совершать приятные ходячие движения. | 0:05:28 | 0:05:31 | |
И каждый раз, когда вы наклоняете элемент управления, | 0:05:31 | 0:05:34 | |
— голова будет двигаться. -Ух! | 0:05:34 | 0:05:36 | |
Итак, это традиционный стиль marionette, | 0:05:36 | 0:05:39 | |
-Хотите ли вы держать это пока я получу еще один? -Да. | 0:05:39 | 0:05:42 | |
Посмотрим … У него были пальцы вот так … | 0:05:42 | 0:05:45 | |
держи это за ноги. Скручивание в то же время, | 0:05:46 | 0:05:49 | |
Это сложно. | 0:05:49 | 0:05:50 | |
Роджер, это намного сложнее, Вы сделали это выглядит так просто. | 0:05:50 | 0:05:53 | |
Создание новых классов — d20PFSRD
Есть несколько систем правил, столь важных для игры, как те, которые управляют классами. В этой игре классы представляют легендарных героев игры, а также некоторых ее самых подлых злодеев. В то время как умение, заклинание или магический предмет оказывают ограниченное влияние на мир в целом, класс влияет на всю игру. Занятия населяют мир, становясь частью гобелена, который сообщает тон и повествование игры.Поскольку они так важны, разработка новых классов является одной из самых деликатных и сложных задач для Gamemaster. Это руководство поможет вам в процессе разработки нового класса, предоставляя правила и советы, которые помогут вашему творчеству органично вписаться в игру.
Подобно дизайну монстров, процесс создания класса имеет ряд элементов, которые необходимо учитывать. Требуется сравнить свои концепции с концепциями других классов и сопоставить различные способности друг с другом.Функция класса, которая одолела для одного класса, может идеально подходить для другого, в зависимости от других способностей. Из-за количества переменных нет конкретной системы для проектирования класса. Вместо этого, этот раздел дает вам представление о том, как дизайнеры проходят процесс при разработке класса, чтобы вы знали, что нужно учитывать в ваших собственных проектах.
Класс, Архетип или Престиж Класс?
Классы могут принимать различные формы в игре. В то время как большинство персонажей выбирают класс и придерживаются его на протяжении всей своей приключенческой карьеры, другие балуются архетипами или проходят несколько уровней в престиж-классе.При разработке класса для игры важно сначала спросить: это новый класс, архетип класса или престиж-класс?
Класс : классы жизненно важны для игры. Прогрессируя от уровня 1 до 20, каждый класс разработан, чтобы дать игроку полный опыт. У каждого есть сильная концепция и ниша правил, отделяющая ее от других в игре. По сути, этот «вкус», с точки зрения его идей и механики, позволяет ему взаимодействовать с игрой так, как это не делает ни один другой класс.
Архетип : Архетип является близким родственником одного из существующих классов и строит его из него, изменяя некоторые из его правил и немного изменяя свою концепцию, чтобы создать новый способ игры. Архетипы проще проектировать, чем полный класс, так как большая часть работы уже сделана для вас. Архетип использует большинство правил и фона своего родительского класса (поэтому вам не нужно повторять одну и ту же информацию), при этом изменяя некоторые детали и механику, чтобы заставить его играть немного по-другому.Чтобы спроектировать архетип, вы должны быть знакомы с процессом разработки класса, но есть и дополнительные рекомендации.
Престижный класс : Престижный класс, как и класс, имеет свои собственные основные правила и концепцию, но персонаж не может начать игру, пройдя в нем уровни. Вместо этого, персонаж должен готовиться к прохождению уровней класса (обычно приходится ждать, по крайней мере, до 6-го уровня, чтобы пройти первый). Кроме того, престиж-классы обычно прогрессируют только на 5 или 10 уровней, что означает, что персонажу придется пройти уровни в другом классе позже в своей карьере в кампании, которая продолжается до уровня 20.Престижные классы очень тесно связаны с одной конкретной концепцией или набором правил, что делает их идеальными для персонажа, который хочет специализироваться в одной области, даже если это означает пожертвование универсальностью в другой. Чтобы создать престиж-класс, вы должны быть знакомы с процессом проектирования класса, но есть и дополнительные рекомендации.
Class Design
Первый шаг в разработке класса — это решить, какой тип класса вы хотите. Это имеет два жизненно важных компонента — концепцию и пространство правил — оба должны быть относительно новыми, чтобы новый класс не мог скопировать один из существующих классов.Концепция
Чтобы начать процесс проектирования, лучше всего определить концепцию и решить, что представляет собой класс, без прямой ссылки на правила игры. Большинство классов в игре черпают вдохновение из всего жанра фэнтези. При рассмотрении концепции нового класса жизненно важно использовать такие источники, чтобы вдохновлять и информировать его. Часто это начинается с чего-то такого простого, как имя и общее представление о классе.
Например, давайте посмотрим на варвара.Само название напоминает множество исторических и фантазийных коннотаций, таких как жестокий воин и бессмысленная ярость. Сравните это с концепцией рейнджера. В то время как оба персонажа обладают навыками боевого боя, рейнджер больше сосредоточен на выживании в пустыне, выслеживании врагов и поиске неизвестных областей. При определении концепции для вашего класса, вы должны искать способы, чтобы аналогичным образом определить его различия. Если класс, который вы хотите спроектировать, по своей концепции очень близок к существующему классу, с несколькими вариациями, вы можете вместо этого исследовать создание его как архетипа (см. Проектирование архетипа).
Правила Пространства
В дополнение к сильной концепции, каждый класс должен также иметь место в правилах, которые он может занимать. Хотя правила для класса могут иметь некоторые сходства с правилами существующего класса, у каждого нового класса должно быть что-то, что делает его необычным, давая ему возможность взаимодействовать с игрой и игровым миром новым и интересным способом. Ищите способ, которым класс может выполнять свою роль, не вступая в контакт с правилами другого класса.Если правила слишком близки, вы можете получить класс, который лишает законной силы (или делает его недействительным) механику существующего класса таким образом, что это делает игру непривлекательной.
Например, класс мошенников сосредотачивается на перемещении невидимых и поражающих противников точно в нужное место, чтобы причинить ему боль. Хотя, конечно, есть и другие классы, у которых есть правила, позволяющие им красться или наносить большой урон, для этого класса характерно то, как разбойник делает это — посредством атаки крадучись. Вы хотите избежать создания механики, которая делает одни и те же вещи немного по-другому.На этом раннем этапе это легко предотвратить, если вы убедитесь, что общая цель правил для вашей концепции достаточно отличается от целей другого класса. Если класс, который вы разрабатываете, слишком близок к правилам существующего класса, вам лучше создать архетип.
Проверка вашей концепции
Как только вы разработали базовую концепцию и нишу правил для класса, вы должны сравнить ее с другими существующими классами в игре. Перед тем, как приступить к любой другой, значительно более трудоемкой части разработки классов, лучше убедиться, что класс хорошо работает с другими классами в игре.Есть ряд вопросов, которые вы должны задать себе.
- У класса есть новая концепция и ниша правил?
- Есть ли у класса очевидные взаимодействия с существующими классами?
- В группе, состоящей из четырех игроков, вызывает ли включение этого класса в качестве одного из игроков какие-либо недостатки или проблемы во время игры?
Ни один класс не является идеальным, когда речь заходит о таких вопросах, но они должны заставить вас задуматься о способах, которыми можно руководствоваться при разработке класса, чтобы он стал плавной и полезной частью игры.
Class Story
После того, как вы освоите основы концепции и разработанные правила, пришло время поработать над историей, которая сообщает вашему классу. Это часто появляется в начале описания класса, чтобы дать игроку представление о том, что представляет собой класс, без необходимости расшифровывать графики и читать страницы механики. Этот текст дает вам повествование о ваших решениях о том, что может и что не может делать класс. Думайте об этом как о руководстве к механическим решениям, которые вы будете принимать позже.Если эти более поздние варианты не суммируют, чтобы выполнить обещание истории, вам следует рассмотреть возможность их пересмотра (или истории, если механические компоненты слишком хороши, чтобы отказаться от них).
Основная механика
При проектировании механических компонентов класса начните с основ, присутствующих во всех них. Выбор, который вы делаете для этих компонентов, поможет вам сделать выбор, когда речь заходит о компонентах и функциях, характерных для данного класса.
Многие из основных механиков имеют различные уровни мощности и способностей.Ни один класс не должен быть лучшим или даже большинство из этих механизмов. На самом деле, чем больше класс обладает исключительными навыками в базовой механике, тем меньше у вас, как дизайнера, места для включения других интересных функций класса. Сравните ваш выбор с выбором, сделанным для существующих классов, чтобы получить представление об этой динамике и определить, как вы будете уравновешивать свой новый класс.
Бонус Базовой Атаки : В игре есть три типа прогрессии бонуса Базовой Атаки. Медленная прогрессия (используемая колдунами и волшебниками) обычно предназначена для тайных заклинателей с полной прогрессией колдовства (т.е.е. их заклинания поднимаются до 9-го уровня). Средняя прогрессия (используется бардами, клериками, друидами, монахами и жуликами) используется для большинства персонажей, которые обладают широким разнообразием характеристик класса и, как ожидается, станут активной частью боя. Быстрое развитие (используется варварами, бойцами, паладинами и рейнджерами) используется для персонажей, которые, как ожидается, будут в гуще каждого боя и которые очень мало полагаются на колдовство.
Hit Dice : Тип Hit Die, используемый каждым классом, почти всегда определяется его бонусной прогрессией базовой атаки.Те, кто находится в медленном прогрессе, получают d6, средний получает d8, а быстрый получает d10. Есть несколько исключений из этого правила (например, варвар), но создание этого исключения может значительно повысить класс и должно учитываться при разработке других элементов класса.
Спасброски : В игре используются два типа последовательностей спасбросков. Для удобства мы будем называть их «хорошо» и «плохо». Каждый класс имеет один или два хороших спасброска, а остальные плохие.В игре есть только один класс со всеми удачными спасбросками (монах), что делает его подписным бонусом этого класса и такого, который обычно не должен повторяться другими. Какие спасброски хороши, многое говорит о классе. Большинство заклинателей имеют добрую волю. Большинство боевых классов имеют хорошие спасброски Стойкости. Большинство классов, которые фокусируются на мобильности и ловкости, имеют Reflex в качестве одного из своих спасателей.
Классовые навыки : При выборе навыков для своего класса необходимо учитывать две вещи: количество рангов навыка на уровень и какие навыки являются классовыми навыками.Что касается очков умений, большинство классов получают только 2 за уровень (плюс модификатор интеллекта персонажа). Некоторые классы получают 4 или даже 6, но это бонус, который следует учитывать при разработке других элементов класса. Только жулик получает 8 за уровень, и у вас должна быть очень веская причина для того, чтобы дать классу такое же число (поскольку это нарушает роль жулика как самого квалифицированного класса). Что касается навыков класса, количество и тип могут сильно варьироваться от класса к классу. Большинство классов имеют около 10 классовых навыков, но у тех, у кого больше рангов за уровень, больше.Классовые навыки, которые вы выбираете, многое говорят о том, что участники класса считают важным. Класс должен хорошо владеть навыками, необходимыми ему для выполнения своей роли в игре, и не более того. Может быть заманчиво дать Perception и Stealth практически каждому классу в игре, но если вы не создаете подлый класс или класс, предназначенный для разведки, такие навыки не обязательно являются подходящими вариантами выбора класса, так как важно оставить пробелы для других персонажей в партии, чтобы заполнить. Наконец, помните, что большинство классов получают Craft и Profession как классовые навыки, если они не являются особенно нецивилизованными (см. Варвар).
Колдовство : Не каждый класс обладает способностью разыгрывать заклинания, но это общая черта, которую стоит рассмотреть с остальной частью базовой механики. В игре используются три базовые модели для колдовства, хотя есть варианты на них в зависимости от того, является ли персонаж подготовленным или спонтанным заклинателем. Незначительный заклинатель (например, паладин или рейнджер) не начинает игру с возможностью колдовства, имеет ограниченный список заклинаний и получает только заклинания до 4-го уровня.Умеренный заклинатель (как и бард) начинает игру с некоторого колдовства, получает заклинания до 6-го уровня и имеет значительно больший список заклинаний. Полный заклинатель (например, клерик, друид, колдун и волшебник) получает заклинания до 9-го уровня и имеет обширный список заклинаний. Незначительный заклинатель идеально подходит для классов с быстрым прогрессом BAB, тогда как средний или полный обычно зарезервированы для медленных или средних классов BAB. Избегайте создания класса с быстрым BAB и полным колдовским прогрессом.Вам не нужно составлять список заклинаний при определении базовой механики, но вы должны знать, каким заклинанием будет обладать класс (см. «Создание списка заклинаний» для получения совета по созданию списка заклинаний для вашего класса).
Особенности класса
После того, как вы разберетесь с базовой механикой, самое время приступить к разработке функций класса. Это механика, которую получает класс, когда он получает уровни, и каждая особенность дает ему силы и способности, которые выделяют его среди других классов в игре.
Большинство функций класса можно отнести к одной из двух категорий: основные функции и дополнительные функции. Основные черты являются подписью класса. Эти способности развиваются в силе и полезности по мере того, как класс продвигается по своим уровням, и улучшения этих функций часто являются одной из тех вещей, на которые игроки рассчитывают больше всего, когда они играют в члены этого класса. Примеры основных характеристик класса включают варварскую ярость, бардскую музыку, поражение зла и скрытную атаку. Вторичные особенности часто являются способностями, которые приобретаются один раз и не сильно меняются в течение приключенческой карьеры персонажа, или являются относительно незначительными.Примерами второстепенных характеристик класса могут служить храбрость, отсутствие следов и поиск ловушек. Обратите внимание, что хотя первичные функции имеют тенденцию быть изолированными только для одного класса, вторичные функции могут появляться в нескольких классах.
Основные функции : Эти функции являются ключом к созданию веселого и увлекательного занятия. Они обычно получают на 1-м уровне и улучшаются в процессе прокачки, что делает эти особенности актуальными для персонажей на протяжении всей их приключенческой карьеры. Они почти повсеместно направлены на предоставление преимущества в бою, позволяя персонажам, которые используют их интересными способами, участвовать в этих столкновениях.Ярость, например, дает варвару повышенную силу и способность наносить урон при использовании. По мере того как уровень варвара увеличивается, бонусы, предоставляемые яростью, и количество раундов в день, которые эта способность может быть использована, также увеличиваются. Скрытая атака работает в основном таким же образом, увеличивая мощность по мере того, как разбойник получает уровни, поэтому он может продолжать конкурировать с противниками, которые имеют более высокие общие очки жизни.
При разработке новой первичной функции используйте в качестве руководства существующие первичные функции.Большинство характеристик первичного класса увеличивают мощность каждые несколько уровней, обычно с небольшим приращением. Те, которые зависят от продолжительности, часто увеличивают общую продолжительность с каждым полученным уровнем. Длительность должна быть в состоянии использоваться в дискретных приращениях, так, чтобы персонаж мог использовать способность больше, чем один раз в день (если длительность не очень большая).
Обратите внимание, что в большинстве случаев класс с полной прогрессией колдовства не получает мощную функцию основного класса. В таких случаях само колдовство играет эту роль.Те с незначительными или умеренными прогрессиями колдовства часто получают классную особенность, которая связана с их колдовством. Обычно это означает, что особенность основного класса не должна сильно изменяться, когда персонаж получает уровни (см. Особенность класса боя магических заклинаний). Функция может оставаться относительно постоянной, потому что сами заклинания становятся лучше, когда персонаж получает уровни.
Дополнительные функции : Эти функции предназначены для того, чтобы дополнить класс, предоставив ему способности, которые позволяют ему лучше выполнять свою роль.По большей части вторичные функции являются ситуативными, предоставляя бонус или полезную способность в определенных сценариях. Храбрость, например, только дает бонус к спасброскам Воли, сделанным против страха. Эта особенность также помогает бойцу выполнять свою роль отважного героя, сражающегося с ужасающими противниками.
Вторичные функции не всегда улучшаются, когда персонаж получает уровни. Некоторые просто предлагают полезную способность, применимую на любом уровне игры. Например, лесной ход ценен на любом уровне игры, и, поскольку он не дает бонуса навыку или другой проверке, ему не нужно становиться более сильным, когда персонаж получает уровни.
В отличие от основных функций, дополнительные функции могут отображаться в нескольких классах. В то время как класс должен иметь вторичные функции, относящиеся к его теме, допустимо использовать вторичную функцию из другого класса вместо изобретения новой функции для достижения той же цели. Например, варвар и мошенник получают сверхъестественную уклонение, когда они получают уровни. Поскольку оба известны тем, что быстро реагируют на опасность, для них имеет смысл иметь эту функцию вместо того, чтобы обе получили разные функции, которые эффективно выполняют одно и то же.
мертвых уровней : по мере того, как вы заполняете первичные и вторичные функции вашего класса, жизненно важно отсортировать их по уровням, чтобы вы могли легко видеть, когда каждый из них получен и (в случае первичных функций), когда каждый из них увеличивает мощность и способность. Это позволяет вам убедиться, что класс не слишком загружен функциями класса на любом данном уровне. Это также позволяет вам избегать «мертвых уровней», то есть уровней, на которых персонаж будет получать бонусы только к своей базовой механике.Как правило, вы не хотите, чтобы какой-либо уровень предоставлял более одного или двух классов, и вы хотите избежать мертвых уровней — приобретение новых и улучшенных способностей — это удовольствие от повышения уровня!
Заклинатели иногда являются исключением из этого правила. В случае полноценного колдовского класса приобретение нового уровня заклинаний для разыгрывания достаточно ценно, чтобы считаться особенностью класса. Возьмем, к примеру, друида: у класса есть несколько уровней, на которых новые классовые возможности не улучшаются и не улучшаются, но почти все эти уровни возникают, когда друид получает новый уровень заклинаний для чтения.Все родословные способности колдуна приходят на нечетные уровни, благодаря тому, что они получают новые уровни заклинаний на каждом четном уровне. Этот принцип может быть применен и к умеренным классам колдовства, но, как общее руководство, классы с незначительным колдовством или без него должны получать функцию класса или увеличение существующей функции на каждом уровне с 1-го по 20-й.
Capstone : У большинства классов есть способность Capstone (то есть способность, полученная на 20-м уровне). В большинстве игр это будет последняя способность, полученная персонажем, и она определенно должна восприниматься как награда за достижение таких высоких высот силы.Не стесняйтесь идти немного выше этой способности. Пусть это будет чем-то, что ваши игроки долго хотят иметь. Если они выжили так долго, они, безусловно, заслужили это.
Разработка списка заклинаний
Разработка списка заклинаний для тех классов, которые могут читать заклинания, может быть сложной задачей. Вы должны учитывать различные источники, которые будут использоваться при создании вашего списка, но при этом все еще оставляйте место для расширения в будущем, когда станут доступны новые заклинания.
Списки заклинаний должны иметь некоторую форму внутренней согласованности, которая говорит о природе класса.Волшебники не известны своей магией исцеления, поэтому заклинания лечения не включены ни в один из их списков. Барды проводят большую часть своего времени, совершенствуя способности своих товарищей по команде, поэтому многие их заклинания помогают одному или нескольким персонажам. При разработке списка заклинаний для вашего класса, вы должны спросить себя: «Что этот класс выполняет со своими заклинаниями?» Этот вопрос, прежде всего, поможет вам составить список заклинаний, подходящий для класса.
Количество заклинаний в списке заклинаний класса также является важным фактором.Классы с незначительным колдовством обычно имеют меньшее количество заклинаний на выбор, но на более высоких уровнях они получают доступ к заклинаниям, обычно более высокого уровня, для классов с умеренной или полной прогрессией колдовства. Классы с полной прогрессией колдовства должны иметь широкий выбор заклинаний, поскольку это, как правило, один из основных способов, которым они способствуют игре.
Решение, на каком уровне заклинатель должен иметь доступ к заклинанию, является одним из самых сложных аспектов разработки списка заклинаний.Различные заклинания должны появляться на разных уровнях, в зависимости от класса. В качестве примера возьмем человека: клерики получают заклинание на 2-м уровне, тогда как для магов и волшебников заклинание — 3-го уровня. Здесь важно отметить, что некоторые заклинания (и другие, которые предоставляют подобную способность) не должны быть доступны, пока ПК не достигнут определенного минимального уровня. Например, игра обычно предполагает, что компьютеры не могут надежно летать, пока они не достигнут 5-го уровня, и что они не могут поднять мертвых или телепортироваться, пока они не станут 9-м.Есть некоторые исключения из этих руководящих принципов, но они редки и должны рассматриваться очень тщательно, поскольку приключения написаны с учетом этих ориентиров. Кроме того, имейте в виду, что любое заклинание, которое вы перечисляете как 4-й уровень или ниже, затем может быть помещено в палочку, тогда как заклинания 3-го уровня и ниже могут быть превращены в зелье. Если сомневаетесь, обратитесь к списку заклинаний священника или колдуна / волшебника за советом.
Обзор и польский
Как только вы определились с базовой механикой и разработали все функции класса, пришло время сделать шаг назад и взглянуть на свое творение.В идеале рецензия должна быть частью вашего процесса, так как дизайн приобретает форму, но это еще более важный шаг после того, как все части на месте.
При рассмотрении, первый шаг — представить персонажа, который продвигается по уровням в классе. Существуют ли уровни, которые особенно слабы или перегружены опциями? Есть ли у класса уровни, на которые можно с нетерпением ждать? Может ли класс внести значительный вклад в игру на каждом уровне игры? Сравните свой класс с другими, рассматривая его по уровням, чтобы оценить силу и универсальность класса.Если это лучше, чем большинство на данном уровне, вам может потребоваться уменьшить некоторые из его функций класса. Аналогично, если он слишком слаб на уровне, вам может потребоваться улучшить функцию класса или даже добавить новую.
Как только вы будете удовлетворены классом, пришло время отполировать механики, чтобы они были четкими и лаконичными. Пусть друг или товарищ по игре посмотрят на правила, как написано. У них, несомненно, будет несколько вопросов о том, как все работает или как они взаимодействуют с другими существующими элементами правил.Эти вопросы могут помочь вам усовершенствовать язык, чтобы сделать урок, в котором легко понять и с которым интересно играть.
Наконец, пришло время протестировать класс. Создайте несколько персонажей, используя правила класса, и запускайте их в бою против других персонажей и монстров. Если вы тестируете игру только с одним персонажем против одного оппонента, поймите, что против персонажа равного уровня, бой должен быть близок к равномерно подобранному, в зависимости от окружения и настроек. Против монстров постарайтесь сопоставить свое создание с монстром с CR примерно на 4 ниже уровня персонажа, чтобы понять, как персонаж может справиться с собой в бою.Плейстест даст представление о том, как ваша механика разыгрывается так, как задумано, хотя следует опасаться получения результатов поединков с крайне однобоким броском игральных костей, поскольку они могут серьезно исказить ваши результаты.
Процесс разработки класса может проходить через все эти этапы несколько раз. Не расстраивайтесь, если ваши первые попытки требуют много работы. Создавайте, тестируйте и изменяйте концепцию своего класса, пока вы не будете довольны окончательной формой. Помните, что создание нового класса — одна из самых сложных частей игрового дизайна.
Архетип Дизайн
Проектирование архетипа похоже на проектирование класса, но большая часть работы уже сделана для вас. Как и у класса, архетип должен иметь концепцию и нишу правил, но в отличие от класса, его характеристики не должны быть специфичными для него. Архетип, как правило, очень близок к существующему классу с точки зрения концепции или правил, но стремится перевести класс в несколько ином направлении, изменяя некоторые из его функций класса, чтобы лучше выразить его концепцию.
Концепция и правила
Многие архетипы начинаются как идея нового класса, но когда они собираются вместе, становится очевидно, что они очень похожи на существующий класс. В таких случаях лучше создать архетип, а не совершенно новый класс, который пытается жить в чужом пространстве. Возьмите, например, архетип рейнджера. Как концепция, класс очень похож на рейнджера: он процветает в естественной обстановке и в целом ориентирован на боевые действия. Механически, он поддается почти всем правилам рейнджера, но получает набор боевых трюков вместо колдовских способностей рейнджера.Создание совершенно нового класса с этой концепцией не имеет смысла, когда достаточно нескольких простых изменений самого рейнджера.
Принципы проектирования
Большая часть проектной работы над архетипом связана с особенностями класса. Как правило, большинство базовых механик не меняются. Базовый бонус атаки, Hit Dice и спасброски почти никогда не меняются, в то время как навыки и колдовство не должны изменяться, если только архетип не требует этого. Замена функций класса: ключ к созданию успешного архетипа — это решить, какие функции класса заменить, а какие заменить.Вообще говоря, первичные функции класса труднее всего заменить, и вы должны делать это очень осторожно, в то время как вторичные функции оказывают гораздо меньшее влияние на класс и их легче заменять новыми функциями.
Решая, какие функции заменить, имейте в виду тему архетипа. Важна ли особенность для роли архетипа? Если удалить, класс все еще функционирует? Существуют ли другие функции, которые зависят от выбранной функции, и их также необходимо заменить? Эти вопросы помогут вам определить, какие функции являются критическими для класса, а какие можно заменить с минимальным воздействием.
Разработка новой функции класса для архетипа, заменяющей существующую, следует многим из тех же правил, что и разработка функции класса для совершенно нового класса. Однако вы должны учитывать всю мощь и универсальность заменяемой вами функции. Замена функции класса храброго бойца на новую функцию, которая дает бонус к AC, не является честной сделкой, в результате чего получается архетип, более мощный, чем базовый класс. Хотя вы можете попытаться сбалансировать этот обмен, заменив другую функцию класса более слабой опцией, таких замен следует избегать, если это возможно.Если необходимо, постарайтесь убедиться, что более слабая опция появится на более раннем уровне, чем более мощная опция, чтобы гарантировать, что «стоимость» новой, мощной функции будет оплачена до получения выгоды. Это не позволяет персонажам пройти несколько уровней в архетипе, чтобы получить мощную функцию класса, прежде чем перейти к другому классу, чтобы не платить цену за эту функцию. В качестве руководства, функции замены должны выполнять аналогичную роль и иметь примерно такую же мощность, что и функция, которую они заменяют.Это не всегда так, но даже при отклонении от роли вы должны быть уверены, что созданная вами функция замены не является явно более или менее мощной, чем оригинальная.
Частичные замены : В зависимости от обстоятельств может быть приемлемо поменять часть функции класса, но только если эта функция имеет бонусы или способности, которые получены на нескольких уровнях. Например, у бойца есть функция класса бонусных умений. Эта функция предоставляет бонусное умение на 1-м уровне, 2-м уровне и на каждом последующем четном уровне.Архетип может заменить некоторые или все эти бонусные умения, предоставив вместо них новые классовые возможности.
Будьте осторожны при принятии решения о частичной замене. Правила для функции, которую вы частично заменяете, могут не указывать, что делать с более поздними итерациями функции, которые не были заменены. Возьмем, к примеру, функцию класса энергии клерика канала. Если вы замените увеличение на 2d6, полученное на 3-м уровне, что произойдет на 5-м уровне? Персонаж переходит на 2d6 или прыгает прямо на 3d6? В таких случаях лучше всего заменить весь объект класса или убедиться, что замена является явной при описании того, как обрабатывать оставшуюся часть существующего объекта класса.
Альтернативные классы
Иногда архетип обменивается таким количеством свойств класса, что он почти сам становится новым классом. В таких случаях класс может гарантировать представление всех характеристик класса, даже тех, которые он разделяет со своим базовым классом. Хотя технически все еще архетип, персонажи, играющие в этот класс, имеют все инструменты, необходимые для продвижения своего персонажа в одном удобном месте. Антипаладин, ниндзя и самурай — все это примеры альтернативного класса.
гибридных классов
Гибридный класс подобен архетипу в том, что он в значительной степени опирается на существующие классы, но гибрид опирается на два разных класса, чтобы сформировать основу его способностей. В результате получается совершенно новый класс со своей нишей и особенностями.
Престиж Классы
Несмотря на то, что престижный класс во многом похож на класс, он специально разработан для использования персонажами более высокого уровня в мультиклассе. Хотя общие принципы дизайна могут быть схожими, дизайн престиж-класса имеет ряд дополнительных факторов, которые следует учитывать.
Концепция и правила
Престижный класс нуждается в очень сильной концепции. Это не только должно иметь смысл в мире, но также должна быть логическая причина, по которой персонаж не может начать игру, пройдя уровни в классе. Часто обоснование может быть сделано в истории класса престиж-класса. Например, вы можете создать престиж-класс для ордена рыцарей, но определите, что они принимают и обучают только тех членов, которые проявили себя в битве. Новые молодые рекруты могут быть частью ордена, но не получают специальной подготовки, представленной престиж-классом, пока они не будут испытаны и испытаны.Другие престиж-классы могут требовать определенной способности или умения, прежде чем они будут доступны для ПК. Группа волшебников, которые являются экспертами в полете, не могут обучать членов, которые не могут летать.
Престижный класс должен быть сосредоточен на одной концепции правил, причем большинство его функций связано с этой концепцией. В приведенном выше примере с нашим волшебником полетов функции престиж-класса могут давать бонусы во время полета, возможность чаще летать и способность избегать урона от падения.
Требования и уровни
В отличие от обычного класса или архетипа, в престиж-классе есть несколько элементов, которые заслуживают тщательного изучения.Во-первых, все престиж-классы имеют список требований, которым должен соответствовать компьютер, прежде чем они смогут пройти уровень в классе. Эти требования не должны позволять ПК проходить уровни в престиж-классе до 6-го уровня. Например, если требуется базовый бонус атаки +5, способность читать заклинания 3-го уровня или 5 рангов навыка в определенном навыке, это означает, что персонаж должен пройти 5-й уровень до квалификации (это означает, что его первый уровень в престиж-классе будет быть его шестым).
Вам также следует тщательно обдумать, сколько уровней будет в вашем престиж-классе.Большинство из них имеют 5 или 10 уровней, которые может получить компьютер. Хотя вы можете работать с любым числом, не рекомендуется использовать менее 5 уровней, поскольку это позволяет вам включать некоторые действительно впечатляющие способности на более высоких уровнях класса престиж.
Основная механика
Проектирование престиж-класса, аналогичное проектированию базового класса, с некоторыми важными исключениями. Во-первых, престиж-классы редко дают много классных навыков. Большинство персонажей, которые получают доступ к классу (если они соответствуют ему с точки зрения темы и концепции), уже обладают большинством соответствующих навыков, что делает доступ избыточным.Во-вторых, престиж-классы используют различные последовательности спасбросков для хороших и плохих сейвов. Это предотвращает инфляцию базовых сберегательных бонусов за счет мультиклассинга.
Особенности дизайна
Хотя фактический процесс разработки первичных и вторичных функций престиж-класса такой же, как и для любого другого класса или архетипа, учитывайте фактический уровень персонажа, когда решаете, на каком уровне он получит данную особенность. Функция класса, которая может подойти для персонажа 1-го уровня, будет недостаточно мощной как функция для 1-го уровня престиж-класса, поскольку эта способность будет фактически получена на 6-м уровне.Помните, что, хотя персонаж может не подходить для престиж-класса на самом раннем возможном уровне (то есть 6-м), вы все равно должны проектировать элементы так, как если бы они должны были предотвращать использование сверхспособностей персонажами низкого уровня.
Интеграция
В отличие от класса, который предназначен для предоставления полного игрового опыта, престиж-класс разработан таким образом, чтобы его можно было завершить до того, как персонаж достигнет конца своей приключенческой карьеры. В результате персонаж может в конечном итоге закончить престиж-класс на 11-м или 16-м уровне, а затем будет вынужден перейти в другой класс на оставшиеся уровни.Хороший престиж-класс должен принять это во внимание, предоставив персонажу ценную особенность в конце класса, которая может восполнить застрявшего персонажа, получая уровни в другом классе с функциями, предназначенными для персонажей значительно более низкого уровня. Это должно быть похоже на умение класса Capstone, хотя и предназначено для самого низкого уровня, на котором персонаж может претендовать на него.
Раздел 15: Уведомление об авторских правах
Pathfinder Ролевая игра: Руководство по расширенным классам © 2014, Paizo Inc.; Авторы: Деннис Бейкер, Росс Байерс, Джесси Беннер, Саванна Бродвей, Джейсон Булман, Джим Гроувс, Тим Хичкок, Трейси Херли, Джонатан Х. Кит, Уилл Маккарделл, Дейл С. Маккой, младший, Том Филлипс, Стивен Рэдни-Макфарланд, Томас М. Рейд, Шон К Рейнольдс, Торк Шоу, Оуэн К.С. Стивенс и Расс Тейлор.
,
Компиляция и настройка
Чтобы еще больше уменьшить вес пакета MDBootstrap, вы можете скомпилировать свой собственный пакет, содержащий только эти компоненты и функции, которые вам нужны.
Если вам нужна дополнительная помощь при компиляции собственного пакета, воспользуйтесь нашим руководством по компиляции и настройке.
Учебник по компиляции и настройкеКарта зависимостей файлов SCSS в MDBootstrap:
Условные обозначения:
'->' означает 'требуется'
Все бесплатные и профессиональные файлы требуют файлы из основного каталога
«none» означает «этот компонент не требует ничего, кроме файлов ядра»
Файл, заключенный в ``, означает, что этот файл делает базовый компонент красивее, но он не нужен для правильной работы.
Все компоненты PRO требуют 'pro / _variables.файл scss
СКС /
|
| - ядро /
| |
| | - бутстрап /
| | | - _functions.scss
| | | - _variables.scss
| |
| | - _colors.scss
| | - _global.scss
| | - _helpers.scss
| | - _masks.scss
| | - _mixins.scss
| | - _typography.scss
| | - _variables.scss
| | - _waves.scss
|
| - бесплатно /
| | - _animations-basic.scss -> нет
| | - _animations-extended.scss -> _animations-basic.scss
| | - _кнопки.scss -> нет
| | - _cards.scss -> нет
| | - _dropdowns.scss -> нет
| | - _input-group.scss -> _forms.scss, _buttons.scss, _dropdowns.scss
| | - _navbars.scss -> нет
| | - _pagination.scss -> нет
| | - _badges.scss -> нет
| | - _modals.scss -> _buttons.scss, _forms.scss (PRO -> _tabs.scss)
| | - _carousels.scss ->
| | - _forms.scss -> нет
| | - _msc.scss -> нет
| | - _footers.scss none (PRO:)
| | - _list-group.scss -> нет
| | - _tables.scss -> нет (PRO: _material-select.scss, pro / _forms.scss, _checkbox.scss, pro / _buttons.scss, pro / _cards.scss, _pagination.scss, pro / _msc.scss )
| | - _depreciated.scss
|
| - про /
| |
| | - сборщик /
| | | - _default.scss -> нет
| | | - _default-time.scss -> _default.scss, free / _forms.scss, free / _buttons.scss, pro / _buttons.scss, free / _cards.scss
| | | - _default-date.scss -> _default.scss, free / _forms.scss
| |
| | - разделы /
| | | - _templates.scss -> _sidenav.scss
| | | - _social.scss -> free / _cards.scss, free / _forms.scss, free / _buttons.scss, pro / _buttons.scss,
| | | - _team.scss -> free / _buttons.scss, pro / _buttons.scss, free / _cards.scss, pro / _cards.scss
| | | - _testimonials.scss -> free / _carousels.scss, pro / _carousels.scss, free / _buttons.scss, pro / _buttons.scss
| | | - _magazine.scss -> _badges.СКС
| | | - _pricing.scss -> free / _buttons.scss, pro / _buttons.scss
| | | - _contacts.scss -> free / _forms.scss, pro / _forms.scss, free / _buttons.scss, pro / _buttons.scss
| |
| | - _variables.scss
| | - _buttons.scss -> free / _buttons.scss, pro / _msc.scss, _checkbox.scss, _radio.scss
| | - _social-buttons.scss -> free / _buttons.scss, pro / _buttons.scss
| | - _tabs.scss -> _cards.scss
| | - _cards.scss -> free / _cards.scss
| | - _downdowns.scss -> free / _dropdowns.scss, free / _buttons.scss
| | - _navbars.scss -> free / _navbars.scss (PRO:)
| | - _scrollspy.scss -> нет
| | - _lightbox.scss -> нет
| | - _chips.scss -> нет
| | - _msc.scss -> нет
| | - _forms.scss -> нет
| | - _radio.scss -> нет
| | - _checkbox.scss -> нет
| | - _material-select.scss -> нет
| | - _switch.scss -> нет
| | - _file-input.scss -> free / _forms.scss, free / _buttons.scss
| | - _range.scss -> нет
| | - _input-group.scss -> free / _input-group.scss и то же, что и свободная группа ввода, _checkbox.scss, _radio.scss
| | - _autocomplete.scss -> free / _forms.scss
| | - _accordion.scss -> pro / _animations.scss, free / _cards.scss
| | - _parallax.scss -> нет
| | - _sidenav.scss -> free / _forms.scss, pro / _animations.scss, section / _templates.scss
| | - _ecommerce.scss -> free / _cards.scss, pro / _cards.scss, free / _buttons.scss, pro / _buttons.scss, pro / _msc.scss
| | - _carousels.scss -> бесплатно / _carousels.scss, бесплатно / _cards.scss, бесплатно / _buttons.scss
| | - _steppers.scss -> free / _buttons.scss
| | - _blog.scss -> нет
| | - _toasts.scss -> free / _buttons.scss
| | - _animations.scss -> нет
| | - _charts.scss -> нет
| | - _progress.scss -> нет
| | - _scrollbar.scss -> нет
| | - _skins.scss -> нет
| | - _Оценено.СКС
|
`- _custom-skin.scss
`- _custom-styles.scss
`- _custom-variables.scss
`- mdb.scss
Карта зависимостей модулей JavaScript в MDBootstrap:
Условные обозначения:
'->' означает 'требуется'
Все файлы требуют jQuery и bootstrap.js
JS /
Dist── dist /
│ ├── button.js
│ ├── cards.js
Character ├── персонаж-counter.js
Chips ├── chips.js
│ ├── collapsible.js -> vendor / speed.js
Drop ├── выпадающий.js -> Popper.js, jquery.easing.js
File ├── file-input.js
│ ├── forms-free.js
Material ├── material-select.js -> dropdown.js
│ ├── mdb-autocomplete.js
Load ├── preloading.js
Range ├── range-input.js -> vendor / speed.js
Rol ├── scrolling-navbar.js
S ├── sidenav.js -> vendor / speed.js, vendor / hammer.js, vendor / jquery.hammer.js
Smooth └── smooth-scroll.js
Int── _intro-mdb-pro.js
├── modules.js
├── срк /
│ ├── button.js
Cards ├── карты.JS
Character ├── персонаж-counter.js
Chips ├── chips.js
│ ├── collapsible.js -> vendor / speed.js
Drop ├── dropdown.js -> Popper.js, jquery.easing.js
File ├── file-input.js
│ ├── forms-free.js
Material ├── material-select.js -> dropdown.js
│ ├── mdb-autocomplete.js
Load ├── preloading.js
Range ├── range-input.js -> vendor / speed.js
Rol ├── scrolling-navbar.js
S ├── sidenav.js -> vendor / speed.js, vendor / hammer.js, vendor / jquery.hammer.JS
Smooth └── smooth-scroll.js
└── продавец /
Add── аддоны /
│ ├── datatables.js
│ └── datatables.min.js
Chart── chart.js
Enhanced── улучшенный-modals.js
Hammer── hammer.js
├── jarallax.js
J── jarallax-video.js -> вендор / jarallax.js
Qu── jquery.easing.js
Qu── jquery.easypiechart.js
Qu── jquery.hammer.js -> vendor / hammer.js
Qu── jquery.sticky.js
Light── lightbox.js
Er── picker-date.js -> продавец / сборщик.JS
Er── picker.js
Er── picker-time.js -> vendor / picker.js
Roll── scrollbar.js
Rol── scrolling-navbar.js
Ast── toastr.js
Velocity── speed.js
Waves── waves.js
Ow── wow.js
,