cart-icon Товаров: 0 Сумма: 0 руб.
г. Нижний Тагил
ул. Карла Маркса, 44
8 (902) 500-55-04

Ребусы по информатике с ответами 3 класс: Ребусы по информатике 3 класс

Содержание

Ребусы по информатике 3 класс :: taimulfihip

30.12.2016 10:34

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

По информатике.3 Квалиф. Категория: 2 я. Сайт учителя информатики Фоминых Е. С. Среда, 05:03. Скачать эту презентацию. Ответ на ребусинформация. Три Рентген. Язык: русский, украинский. Ребусы по информатике картинках с ответами.1 класс 2 класс архимед белая бильярдными воображения времена день матери детские живых задание зож изо интерактивная каши.

В картинках с ответами, отгадывая ребусы, учащиеся знакомятся с основными устройствами компьютера, что позволяет легко овладеть данной темой даже слабоуспевающим учащимся. Информатика. Математика 3 классНумерация чисел. Предметное. Ребусы по информатике картинках с ответами. Занимательные картинки. Название: Ребусы по информатике 3 класс бокучава. Попробуйте отгадать эти ребусы.

Процент Колесо Ре. Издательство Год: 2005. Конспект занятия по информатике для 5 6 класса.4 3. На доске заранее заготовлены ребусы можно на слайде. Занятие содержит математические загадки, веселые задачи, ребусы, игры. Ребусы для олимпиад и викторин по информатике. Ребусы по информатике. Скачать: самые новые ребусы.

Класс край куликовская логическая логических математические представления машина новогодний. Сборник ребусов по информатике с ответами. Ребусы по информатике, ребусы онлайн с ответами, генератор ребусов. Ребусы просто супер пупер класс. Цитировать. Разгадывание. В этих ребусах зашифрованы термины информатики и компьютерной техники. Анаграммы числовые ребусы могут служить для развития вербального и. Задания представлены.

 

Вместе с Ребусы по информатике 3 класс часто ищут

 

ребусы на тему компьютер с ответами.

ребус информатика казакша.

ребус информатика пәнінен қазақша.

ребусы по информатике 5 класс босова.

загадки по информатике 7 класс.

ребус к слову информация.

ребусы по информатике презентация.

ребусы по информатике на казахском языке

 

Читайте также:

 

Ulp по химии к учебнику новошинский 9 класс

 

Готовые домашние задания по учебнику а.а данилова, л.г козулина

 

Конспект урока сравнение долей 3 класс школа

 

Ребусы по информатике | Презентация к уроку по информатике и икт на тему:

Слайд 1

РЕБУСЫ ПО ИНФОРМАТИКЕ

Слайд 2

Инструкция 1. Для проверки нужно сначала щёлкнуть последовательно по каждой картинке ребуса. После этого под каждым рисунком появится исходное слово. 2. Чтобы увидеть правильный ответ, кликните мышью по рисунку (порядок действий не нарушать) - позволяет посмотреть использованные ресурсы. - возврат на титульную страницу - завершение показа слайдов - переход на следующий слайд

Слайд 3

Ребус №1 в о д а к р е с т

Слайд 4

Ребус №2 р ы б а з а я ц

Слайд 5

Ребус №3 б р а о б е й т у з в о р

Слайд 6

Ребус №4 к л а р о т с в е

Слайд 7

Ребус №5 в и н н о к ч е с т т т о р е

Слайд 8

Ребус №6 л и с и н а м а л т

Слайд 9

Ребус №7 л а к о к к а т о г с а п

Слайд 10

Ребус №8 е л ь д о м

Слайд 11

Ребус №9 н о ж а у т к к у б

Слайд 12

Ребус №10 п а р р о т е л ь

Слайд 13

Ребус №11 п и н к о с е л ь а

Слайд 14

Ребус №12 к р е с ы р с л о к у р и ц а

Слайд 15

Ребус №13 х л е м а к б к р е м

Слайд 16

Ребус №14 к р о е ф о н и н а м а л т т е л

Слайд 17

Ребус №15 м в а й р о в е д т р а т о л ё в е р т

Слайд 18

Источники http://matematika-informatika. ru/samye-novye-rebusy-po-informatike - картинки ребусов (автор ребусов: Зайнуллина Вера Викторовна, учитель информатики) http :// aida . ucoz . ru – фон презентации http://dg51.mycdn.me/getImage?photoId=409551732469&photoType=6 –домик http://lh6.ggpht.com/CdbhcRF90QV45mhvCayhAwfgeIEs-543QHEax_RgeV02kaN994mTJOJdJlcL8lA445Q=w300 – выход http://boomerhealthinstitute.com/wp-content/uploads/2014/01/bigstock-Book-Icon-Blue-Isolated-On-Wh-2921239.jpg - книга http://lpmotor.s3.amazonaws.com/1/c/4/1c4875c563539ab10fe75a4e34dfbd08.png - стрелка вправо http://ocrtdiu.3dn.ru/foto/2015/4.jpg - дети, собака и компьютер http://ocrtdiu.3dn.ru/foto/2015/4.jpg - компьютер

Ребусы, кроссворды, загадки, анаграммы

Пояснительная записка

Необходимым условием изучения предмета «Информатика и ИКТ» на ступени общего образования является развитие познавательной активности учащихся. Одним из методов эмоционального стимулирования обучения является метод стимулирования занимательностью – введение в учебный процесс занимательных примеров, игр, опытов, интересных фактов. Проблеме создания и повышения мотивации к изучению информатики в школе, в процессе работы нужно уделять достаточно большое внимание. Для обучающихся начальной школы – это новый предмет и хочется заинтересовать их. В среднем звене - новые требования, учителя. Многие ученики не справляются со всем этим и существенно снижают успеваемость. В младших классах дети в процессе учебы должны больше играть, получать удовольствие от учения. Они не готовы воспринимать «сухую» теорию и в среднем и даже старшем звене, поэтому необходимо продолжать «оживлять» процесс обучения.

Головоломки — очень занимательный и популярный вид задач, способных «оживить» урок. Впервые они появились в XV веке во Франции, а в 1582 году вышел первый печатный сборник ребусов, составленный Э Табуро. Головоломки вызывают большой интерес у детей, независимо от возраста. Они вносят в учебный процесс свою изюминку. На таких занятиях формируются важные качества личности ребенка: самостоятельность, наблюдательность, находчивость, сообразительность, вырабатывается усидчивость, развиваются конструктивные умения. Они учат детей логически мыслить.

Головоломка – это сложная, порой трудноразрешимая загадка, задача. Приведу примеры языковых головоломок: загадки, анаграммы, криптограммы, ребусы, кроссворды, которые я применяю на своих уроках.

Использование головоломок – эффективный способ повышения интереса учащихся к предмету. А это одна из составляющих триединой цели урока – воспитательная.

К примеру, загадка – мудреный, замысловатый вопрос, в котором то, что загадано, всегда скрывается под «маской», на предмет загадывания лишь делается намек. Загадка – это средство воспитания, обучения, развития детей, упражнение в рассуждении, в умении доказывать. Предмет загадки должен быть информативен, можно рассказать о его создании, о его действиях, о том, что с ним делают и т.п. Примеры загадок для начальной школы - Приложение 1.

Анаграмма (перестановка букв), слово или словосочетание, образованное перестановкой букв другого слова или словосочетания. (Приложение 2).

В криптограмме предложение или высказывание зашифровано с помощью самой простой технологии: каждая буква алфавита заменена какой-нибудь другой буквой или закодирована числом. Так на уроках информатики в начальной и средней школе, изучая тему «Кодирование информации» я применяю криптограммы. Например, показываю на экране таблицу с закодированным словом, а у детей на столах карточки с алфавитом, где не только буквы, но и номера этих букв в алфавите. Обращаюсь к детям: «Как вы думаете, что мы сейчас будем делать? Чтобы узнать это, давайте раскодируем слово, которое находится на доске». Но вначале надо оговорить правила. Например, это слово закодировано заменой каждой буквы на предыдущую или последующую букву алфавита (или через одну-две буквы). Пример: слово "Информатика" может быть "Йохпснбуйлб", если каждая буква заменена на следующую букву алфавита.

Или закодирован числами следующий момент урока - закрепление материала по определенной теме с помощью ребусов. Для того, чтобы узнать, какое задание будет следующим, предлагаю расшифровать закодированное слово. Учащимся раздаю карточки с таблицами, в которых закодировано слово. Надо разгадать, какой следующий этап урока. Дети разгадывают слово, например, ребусы. Они очень любят разгадывать ребусы.

18

6

2

21

19

29

Р

Е

Б

У

С

Ы

 

Или такое задание: Восстанови предложение

 

1

2

3

4

5

1

сканер

до

думает

,

печатает

2

не

Компьютер

кормит

бумага

а

3

человек

но

шифр

решает

принтер

В таблице вставлены слова из предложений. Вам надо составить предложение, закодированное в таблице, посмотрев на координаты, которые записаны в скобках под таблицей. Помните, что сначала смотрим цифру по горизонтали, а потом по вертикали.

(2;2) (4;3) (4;1) (2;3) (3;1) (1;3)

Ответ: Компьютер решает, но думает человек

Следующий вид головоломок, который очень нравится детям — кроссворды. Если в кроссворде через вопросы предполагается сформировать у обучаемых новые знания, то это кроссворд познавательного характера. Такие кроссворды можно предлагать на этапе первичного осмысления. Если вопросы кроссворда призваны привлечь учащихся к изучению нового материала или направлены на повышение интереса к предмету, то это мотивационный вид кроссвордов. А если через них, с опорой на изученный материал, предполагается подготовить учащихся к восприятию нового материала, то это актуализирующий кроссворд.

Для контроля знаний одной темы составляю кроссворды с вопросами текущей темы, а для обобщения и систематизации – по нескольким темам. (Приложение 3).

Кроссворды позволяют одновременно актуализировать и приобрести новые знания. Кроссворды полезны каждому, так как расширяют кругозор, помогают лучше ориентироваться в постоянно возрастающем потоке информации. Решение кроссвордов тренирует память, оттачивает сообразительность, учит работать с учебником, побуждает интерес к углублению знаний, вырабатывает умение довести начатое дело до конца.

Ребусы

Ребус – это загадка, в которой искомое слово или фраза закодированы в виде рисунков, знаков, букв, т.е. «предметов». Одна из главных трудностей при разгадывании ребусов – умение правильно назвать изображённый на рисунке предмет и понять, как соотносятся между собой фрагменты рисунка. Они помогают развивать логику, внимание, сообразительность, смекалку. Их можно применять как в начале урока для определения темы, так и при закреплении материала. (Приложение 4).

Применение головоломок на уроках информатики дает возможность повысить мотивацию учащихся, дать им знания.

В ходе решения головоломок дети учатся планировать свои действия, обдумывать их, проявляя при этом творчество. Эта работа активизирует мыслительную деятельность учащихся.

Головоломки, составление по учебному материалу, позволяют разнообразить формы работы с учащимися. Они могут использоваться для проверки усвоения терминов и их определений по окончании изучения темы, раздела или всей дисциплины перед итоговым контролем.

Иногда, в соей практике, предлагаю детям творческие задания по теме на дом. Это составление кроссвордов, ребусов, загадок, или придумать свой пример кодирования информации с помощью каких-либо своих обозначений. Использую такие задания для взаимопроверки. Дети обмениваются своими примерами с удовольствием. При этом сразу заметно, насколько лучше дети изучили тему в учебнике. Разгадывая головоломки, дети учатся работать с книгой и выбирать наиболее подходящие (краткие и точные) формулировки к терминам или давать их самостоятельно, параллельно осуществляя повторения и закрепление учебного материала, осваивается правильность написания терминов и определений к ним, поэтому такая работа важна. Они находят ошибки в определении, написании терминов, неточности в задаваемом вопросе или неправильно составленном ребусе.

Головоломки гармонично развивают целый комплекс интеллектуальных способностей: логико-теоретическое, пространственное мышление и воображение, эвристическое и креативное мышление, практические навыки исследовательского поведения.


Приложение1_загадки
DOCX / 21.58 Кб
Приложение2_анаграммы
DOCX / 22.64 Кб
Приложение3_кроссворды
DOCX / 118.56 Кб
приложение4_ребусы
DOCX / 171.37 Кб

Ребус по інформатиці 3 клас відповіді

Скачать ребус по інформатиці 3 клас відповіді fb2

Ребусы по информатике картинках с ответами. Занимательные картинки для уроков информатики.  Мы ВКонтакте. Случайный ребус. Статистика. Copyright © 100letvam.ru Игры, ребусы, загадки, викторины, кроссворды, головоломки, задачи. Designed by 100letvam.ru ну третий класс это еще ничего, на пикабу есть посты, где папаши не могут решить вот такую задачку: 3 яблока в корзине и 2 яблока лежат рядом, сосчитай сколько всего яблок!

раскрыть ветку 1. +2.  Так сложилось, что бОльшая часть нашего десятого класса все прошедшие годы каждые 5 лет проводит встречи одноклассников. Не формальные, как по первым субботам февраля в школах. А по-хорошему, за столом с разговорами, воспоминаниями, планами. Сейчас-то мы уже сорокалетие выпуска отметили. А вспомнилась история со встречи на летие окончания школы.

Как решать ребусы? Итак, Правила разгадывания ребусов. Для наглядности к каждому правилу будет прилагаться картинка с примером ребуса.  Правило «Как разгадывать ребусы» 3. Нужная часть в изображении может быть также выделена другим образом, например, обведена кругом. Правила разгадывания ребусов. Правило 4. Запятые перед картинкой указывают, что в начале слова, которое обозначено данной картинкой, нужно убрать столько букв, сколько запятых изображено.

Правило «Как разгадать ребус» 5. Запятые после картинки указывают, что в конце слова, которое обозначено данной картинкой, нужно убрать столько букв, сколько запятых изображено. Ребус это головоломка с использованием букв и цифр, а также определенных предметов или фигур. Благодаря им можно научиться нестандартно видеть и решать нарисованные задания.

Ребусы — одна из самых популярных и интересных головоломок. Особенно такой вид головоломок полезен детям. Занимаясь ребусами малыши не только повышают словарный запас, но и развивают свой интеллект.

Они учатся правильно писать, запоминают новые слова и даже подбирают синонимы, тренируют память и внимание. Ребусами можно заниматься даже трехлетним детям.

В этом случае важно правильно подобрать тип и сложность головоломки, и. Математические ребусы с ответами для 2 и 3 класса. Математические ребусы уровня класса – это в основном числовые логические задачи на вычитание, сложение и другие простые арифметические действия.

На ЛогикЛайк более заданий на логику. Выбирайте категорию для старта  В системе развития логики у младших школьников LogicLike более ребусов по математике разного уровня сложности, более 50 — для детей возраста лет ( класс). Каждую неделю мы добавляем новые интересные ребусы и другие логические задачи. Примеры заданий с решением и ответами.

Чтобы помочь детям научиться рассуждать, мы ведем серию публикаций с описанием решений различных задач.

Разгадывание ребуса - это целая наука.  Часто в ребусах рисуют буквы, размещенные в необычном ракурсе относительно друг друга (одна внутри другой, одна под или над другой, одна бежит к другой, одна выходит из другой и т.п.).

Это означает, что описать рисунок или буквосочетания необходимо с помощью предлогов, союзов: «И», «В», «К», «У», «С», «ЗА», «ИЗ», «НА», «ПО», «ПЕРЕД» и других.

Ребусы по русскому языку. Ребусы-слова часть 2. Ребусы-слова. Ребусы про зиму. Ребусы-слова часть 5. Ребусы для детей.  Спичка Семь. Серп Удалось решить все ребусы по информатике? Время Забав | Ребуси для початкової школи Автор: Рудакова Ірина Олександрівна, вчитель початкових класів МБОУ ЗОШ №62, місто Нижній Новгород Вік дітей: учні початкової школи.

Тематика: Шкільне приладдя. Призначення: Ребуси можна використовувати як в урочний, так і поза урочний час (при проведенні позакласних занять, заходів, свят). Ребуси дозволяють вирішувати наступні задачі.

djvu, txt, rtf, rtf

Похожее:

  • Решебник по укр.мове 10 клас заболотний рівень стандарту
  • Українська весільна музика скачати безплатно
  • Гдз всесвітня історія україни 6 клас пометун
  • Англійська мова 5 клас сірик
  • Біологія 7 клас нова програма підручник 2015 костиков
  • Гдз 9 клас дпа математика 2014 рік
  • Гдз 8 клас физика володимир сиротюк
  • Англійська мова 6 клас карпюк читати онлайн
  • Ребусы для детей 6-8 лет с ответами, логические задачи для детей 6,7,8 лет

    Ребусы для детей увлекательное и полезное занятие, главное правильно подать новую игру. Вдумчивые усидчивые дети сами по себе любят различные кроссворды, загадки и шарады. Но что делать, если ребёнок — непоседа, который не любит посвящать свободное время на решение задач и головоломок?! Ответ прост: преподнесите решение ребусов в игровой форме! Например, представьте их таинственным шифром, при помощи которого шпионы передают друг другу загадочные послания. Осуществить такую задумку несложно — ребусы можно составить самостоятельно, записать их на отдельные бумажки и положить в конверт или свернуть на манер свитков (в таком случае ребусы могут стать «письменами» пиратов или древних старцев-друидов).

    Простые загадки станут полезным занятием в дошкольном возрасте, так как шарады и ребусы прекрасно развивают логическое мышление. Более сложные варианты ребусов подойдут для школьников и детей, значительно попрактиковавшихся в расшифровках.

    Ребусы составляются на всевозможные темы. Основное правило при составлении или подборе готовых ребусов — все элементы задачки должны быть ясны и известны ребёнку. Для развития детей 6-8 лет в основном используются ребусы в картинках.

    Советы родителям: как помочь ребёнку разгадать ребус?

    Преимущества ребуса перед обычной задачкой состоит в том, что в первом идёт упор на развитие логики. Чтобы картинки «читались», нужно понять рисунок, подобрать к нему нужное определение. Например, одно только изображение мужского лица может иметь несколько трактовок: «лицо», «рожа», «человек», «мужчина». В зависимости от возраста, внешности и наличии головного убора подойдут определения: «старик», «юноша», «парень», «полицейский», «спасатель», «пожарный», «доктор» и т.д. Таким образом, благодаря подбору нужного варианта и совершению некоторых манипуляций с загадкой ребусы для детей  помогают развивать память ребёнка, пополняют его словарный запас, увеличивают скорость мышления, учат ориентироваться в конкретной ситуации и использовать опыт предыдущих решений

    Главные правила в любом обучении: неспешность, последовательность, систематизация и закрепление материала. Обучая правилам решения ребусов детей шести-восьми лет, выбирайте несколько правил, а не все сразу. Таким образом, вы постепенно познакомите ребёнка со всеми тонкостями ребусов, а не завалите его кучей правил. Объяснив тот или иной принцип решения, предложите малышу разгадать несколько ребусов на это правила. Таким образом, ребёнок не только услышит правило, но и увидит его работу в действии, сможет на своём опыте опробовать решение и насладиться победой.

    Следует объяснить ребёнку важный момент разгадки ребуса — в решении прежде всего нужно верно подобрать слово к изображению на картинке. Дальнейшие правила относятся к конкретному слову, и, если выбрать неверное определение, то следующие действия не принесут результат.


    365 лучших развивающих игр для детей на отдыхе и дома

    Есть много способов сохранить общение с ребенком, а также сделать его общение со сверстниками более разнообразным. Один из них — это настольные и подвиж­ные игры. В них можно играть в любое время года и в любое время дня. Главное, чтобы у детей появилось желание и свободное время, чтобы пообщаться с друзьями. Игры, представленные в этой книге, способствуют умственному и физическому развитию детей.

    Основные правила решения ребусов

    Запятая в ребусе

    В ребусах очень часто рядом с изображением какого-либо предмета находится запятая. Она может располагаться в начале ребуса или в конце, внизу картинки или вверху, может выглядеть обычно или быть перевёрнутой, может быть одна или сразу несколько штук. В каких бы вариациях запятая не находилась в ребусе, у неё лишь одно значение: удаление букв.

    Если одна запятая в начале слова, значит нужно отнять начальную букву этого слова, если в конце — отбросить одну последнюю букву (например, если на зашифрованной картинке изображён циркуль, а после него стоят 3 запятые, то, убрав лишние буквы, получим слово «цирк»). Соответственно, если таких запятых несколько, например, две в начале и три в конце, то нужно удалить две буквы в начале и три в конце слова.

    Перевёрнутые запятые имеют такое же значение, как и обычные — удаление лишних букв.

     (Рот)  (Рога)
    Зачёркнутые и дописанные буквы в ребусе

    Если зашифрованная в ребусе картинка соседствует с дописанными или зачёркнутыми буквами, то нужно поступать с этими буквами так, как указано. Например, если рядом с изображением крота есть зачёркнутая буква «р», значит следует удалить её из данного слова — получится не «крот», а «кот». А если перед изображением собачьей будки стоит «неза», то, добавив их, получим «незабудка».

    Встречаются ребусы, где есть зачёркнутая буква, а рядом с ней подписана другая (либо стоит знак равенства между буквами). В таком случае это означает, что одну букву нужно заменить другой.

    (Рукав) (Кисточка)
    Знаки: плюс и равно

    Если между изображениями стоит знак «плюс», значит, данные зашифрованные слова или части слов следует прибавить друг к другу. Реже встречаются ребусы, когда «плюс» означает предлог «к» (например, из набора «+» «изображение ямы» «ь» получится «кровь»).

    (Обложка)

    Знак равенства означает, что одну букву в слове следует заменить другой. Если таких букв несколько, значит нужно заменить все указанные буквы («А=О», значит во всём слове все «А» заменяются на «О»).

    (Корова)
    Вверх тормашками и задом наперёд

    Бывает в ребусах и такое, что изображение перевёрнуто вверх ногами. В таком случае это означает, что данное слово нужно прочитать наоборот, например изображение перевёрнутого кота — не что иное, как «ток».

    (Арбуз)
    Цифры в ребусах

    Цифры в ребусе могут выполнять несколько функций. Во-первых, цифра может являться частью загаданного слова, например «СТОл».

    (Подвал)

    Во-вторых, цифры над картинкой указывают порядок букв из зашифрованного слова. То есть чтобы отгадать ребус, необходимо поставить буквы в нужном порядке. Например, цифры «4,1,2,3,5» над изображением грозы указывают, что буквы нужно поменять местами — при соблюдении этого правила получится слово «розга».

    (Силач)

    Также в загадке могут присутствовать и зачёркнутые цифры — это означает, что следует удалить из слова букву с данным порядковым номером.

    (Ира)
    Черточки в ребусах

    В зависимости от места расположения черты над остальной частью ребуса черта имеет значение различных предлогов. Так, горизонтальная или вертикальная черта определяет «место» другой части ребуса и заменяется соответствующими случаю предлогами: «над», «под», на«, «по», «около», «за» и т.д.

    Реже черта в ребусе может означать половину зашифрованной части загадки и будет заменяться словом «пол».

    (Наседка)
    Важно: расположение букв и изображений

    Для того чтобы разгадать ребусы, нужно не только распознать изображение, прочесть буквы или посчитать их порядок, важно также обратить внимание на расположение элементов в загадке.

    Если буквы, цифры или изображение размещены один в другом, значит к их определениям прибавляется предлог «в». Если же буквы, цифры или рисунки располагаются один за другим, значит добавляется предлог «за» или «перед».

    (Волга) (Заяц)

    Также могут встречаться ребусы, когда из одной буквы или цифры составлена другая буква или цифра — в таком случае к загаданным элементам слова добавляется предлог «из».

    (Изба)
    Ребусы с нотами

    Часто в ребусах используются изображения нот и скрипичного ключа. Для расшифровки таких элементов необходимо, чтобы ребёнок знал расположение и название музыкальных нот.

    (Фасоль)

    Иногда изображение данных элементов может обозначать общее название «нота» или «ключ».

    Узнайте уровень подготовки ребёнка к школе

    Ребусы для детей 6-8 лет с ответами


    Обычно в ребусах используется несколько правил, например сочетание картинок с запятыми и заменой букв. Дети в возрасте шести-восьми лет уже знают алфавит, умеют считать и обладают приличным словарным запасом. Если же ребёнок дошкольного возраста ещё не знаком со знаками препинания (запятая) и математическими знаками (плюс, равно), следует отдельно объяснить ему новые для него символы.

    Следует упомянуть, что разгадывания ребуса вызовет у ребёнка больший энтузиазм, если зашифрованные слова (и составляющие их элементы) будут иметь «эмоциональную привязку». Так, ребусы про космос будут восприниматься значительно лучше после посещения планетария, а загадки про животных станут интересны деткам-любителям братьев наших меньших.

    И наконец, последнее: перед тем, как предложить малышу ребус, попробуйте отгадать его самостоятельно. Убедитесь, что использованные изображения и зашифрованные слова скрывают в себе знакомые для ребёнка понятия.

    Ребусы о животных, птицах и растениях


    1. (Сорока) 2. (Дубрава) 3. (Хомяк) 4. (Бизон)

    Ребусы о семье

    1. (Семья) 2. (Папа) 3. (Брат) 4. (Дочка)

    Ребусы про школу

    1. (Портфель) 2. (Учитель) 3. (Корень) 4. (Падеж)

    Ребусы о спорте и здоровье

    1. (Бег) 2. (Борьба) 3. (Хоккей) 4. (Сила)

    Ребусы о профессиях

    1. (Тренер) 2. (Санитар) 3. (Повар) 4. (Врач)

    Ребусы по сказкам

    1. (Карлсон) 2. (Колобок) 3. (Репка) 4. (Карлик Нос)

    Ребусы про времена года и праздники

    1. (Подарок) 2. (Осень) 3. (Листопад) 4. (Весна)

    Что ещё почитать?

    Аппликации для дошкольников

    Читать статью

    Техники рисования для детей

    Читать статью

    Квесты для детей, что это такое?

    Читать статью

    Поделки из пластилина для детей

    Читать статью

    Ребус інформатика 2 клас - ma-gazin.

    ru

    Скачать ребус інформатика 2 клас djvu

    Лабораторная 1. Физика 7 класс № вопросы к § Составьте в тетради таблицу. Рудзитис, Фельдман 8 класс химия Спишите отрывки из басен И. А. Крылова, верно употребляя не. ГДЗ, Упр. 72, Русский язык, 6 класс, Разумовская М.М., Леканта П.А. ГДЗ Информатика 2 класс Горячев А.В.

    Пожаловаться. Мадина Рокеева. ГДЗ по информатике, 2 класс Горячев, ч. 2, 45 упр. Разгадай ребусы. Поможете с разгадками? 1 ответ. Отличная подборка ребусов по информатике для детей классов в которых зашифрованы различные термины и девайсы. На все ребусы вы также сможете найти ответы под картинкой. №1. Посмотреть правильный ответ. ДИСКОВОД. №2. Посмотреть правильный ответ. ДИСПЛЕЙ. №3. Посмотреть правильный ответ. ДРАЙВЕР. №4. Посмотреть правильный ответ.

    ГРАФИКА. №5. Посмотреть правильный ответ. ИНТЕРНЕТ. №6. Посмотреть правильный ответ. КЛАВИАТУРА. №7. Посмотреть правильный ответ. КЛАВИША. №8. Посмотреть правильный ответ. КОМПЬЮТЕР. №9. Посмотреть правильный ответ. КУРСОР. № Посмотреть правильный ответ.

    МОДЕМ. №1. Посібник створений для легкого й цікавого вивчення словникових слів. Він містить двосторонні картки. Перш ніж ознайомити з написанням нового словникового слова, учитель пропонує. РебУСы Игра по информатике Ответы ребусов: №1Память №2Клавиша №3Процессор №4Дисплей. Спасибо за игру! Информатика - еще материалы к урокам: Презентация "Профессия программист".

    Урок информатики "Переменные: имя, тип и значение" 9 класс. Презентация к уроку информатика "Способы записи алгоритмов". Презентация "Поиск информации в сети Интернет". Загадки "Путешествие по клавишам". Интересные ребусы для 2 класса здесь! Удобная структура страницы. Мы привели примеры на каждое правило, и внизу - закрепление. Решайте ребусы 2 класс здесь!  На странице размещены интересные ребусы 2 класс.

    В этих уникальных заданиях надо отгадать слово, используя правила. Интересные ребусы в картинках у нас! /4.

    Ребусы по информатике картинках с ответами. Занимательные картинки для уроков информатики.  Мы ВКонтакте. Случайный ребус. Статистика. Copyright © ma-gazin.ru Игры, ребусы, загадки, викторины, кроссворды, головоломки, задачи. Designed by ma-gazin.ru Відеоуроки, презентації, конспекти, тести, практичні, поурочні плани та інші корисні матеріали на Допомогу інформатику. Ребусы по информатике (с ответами). В каждом из 12 ребусов зашифровано слово, которое имеет отношение к теме "Информатика", например, слово "КОМПЬЮТЕР".  Ребусы по информатике.

    Картинку-ребус № 1 смотрите в самом начале данной статьи. Ребус на тему «Информатика» №2. Ребус про информатику №3. Ребусы на тему «Информатика».

    rtf, EPUB, fb2, txt

    Похожее:

  • Фізика 7 клас зошит для лабораторних робіт божинова кірюхіна відповіді зошит
  • Літературне читання 3 клас гдз
  • Природознавство 2 клас гільберг 2012
  • Скачати геометрія 7 клас
  • Відповіді 5 клас інформатика морзе робочий зошит
  • Розгадати ребус інформатика 3 клас

    Скачать розгадати ребус інформатика 3 клас rtf

    Ребусы — одни из самых любимых головоломок многих интеллектуалов. Но далеко не каждая загадка поддается решению. За помощью можно обратиться к Интернету и попробовать решить по фотографии сложный ребус. Есть несколько инструментов, о которых мы поговорим далее. И узнаем, как ими пользоваться. Содержание. Как решаются ребусы. Как разгадать ребус по фотографии в Google.

    Поиск решения ребуса по картинке. Поиск разгадок ребусов по фото с телефона. Называется следующий инструмент — PicFinder. Мобильное приложение PictPics. Видеоинструкция. Как решаются ребусы. Этот вид загадок отличается внешне от. Если ребята начали скучать на уроке информатики, предложите поразгадывать ребусы. Лучшие картинки-головоломки ищите на Хобобо.

    Разгадай ребусы 3 класс — задания-головоломки для детей, школьников, учащихся 3 класса. Ребусы по всевозможным школьным предметам 3 класса представлены в каталоге сайта dom-v-teple.ru Ребусы по информатике 3 класс. Скачать материал. библиотека материалов. Добавить в избранное. Выберите книгу со скидкой: Математика. Новый полный справочник школьника для подготовки к ЕГЭ.  Найдите материал к любому уроку, указав свой предмет (категорию), класс, учебник и тему: Выберите категорию.

    Как решать ребусы? Итак, Правила разгадывания ребусов. Для наглядности к каждому правилу будет прилагаться картинка с примером ребуса.  как разгадывать ребусы. Надеемся, что после ознакомления с приведенной ниже информацией вы, уважаемые посетители сайта «Все ребусы», будете не только без особых затруднений справляться с любыми ребусами, но и сами сможете их составлять.

    Для наглядности к каждому приведенному правилу будет прилагаться картинка с примером соответствующего ребуса.

    Спичка Семь. Серп Удалось решить все ребусы по информатике? Спробуйте самостійно розгадати загадку, запропоновану категорією "Ребуси з інформатики".

    Не забувайте про головних помічників у розгадуванні ребусів - розділах "Як розгадувати ребуси" та "Довідник" (відкриються у новому вікні).

    Якщо нічого не виходить, натискайте на посилання "Відповідь►". Поруч з'явиться закодоване за допомогою ребуса слово або фраза. Нехай щастить! Відповідь ►. Центральний процесор (інформатика та програмування). 1 = Й. ◄ Вибір категорії. Ребусы по информатике (с ответами). В каждом из 12 ребусов зашифровано слово, которое имеет отношение к теме "Информатика", например, слово "КОМПЬЮТЕР".  ОТВЕТЫ к ребусам по информатике.

    Ребус 1 – команда, ребус 2 – информатика, ребус 3 – архиватор, ребус 4 – программа, ребус 5 – курсор, ребус 6 – компьютер, ребус 7 – пиксель, ребус 8 – файл, ребус 9 – дисплей, ребус 10 – вирус, ребус 11 – растр, ребус 12 – ярлык. Опубликовано Автор Наталья dom-v-teple.ruРубрики Ребусы. Интересное по теме: Один комментарий к “Ребусы по информатике с ответами”.: в

    txt, rtf, rtf, EPUB

    Похожее:

  • Програма всесвітня історія 6 кл
  • Готові домашні завдання 5 клас англійська мова оксана карпюк 2013 скачать
  • 2 світова війна історія україни
  • Історія держави і права україни тищик скачать
  • Гдз англійська мова 7 клас алла несвіт 2015
  • классических головоломок по информатике

    Разработчики программного обеспечения действительно склонны к разгадыванию головоломок. Возможно поэтому книги нравятся Чтобы издеваться над пересмешником существуют. Это сборник логических головоломок, который считается введением в лямбда-исчисление, одна из основных концепций Лисп.

    Такие вопросы-головоломки de rigueur для многих собеседований по программированию, хотя они часто злоупотребляют. У мышления о языках программирования как о решениях есть обратная сторона к произвольно сложным абстрактным математическим задачам.Вероятно, поэтому в Лиспе богатая репутация сильного, но в то же время плотного и непроницаемого.

    Я предпочитаю думать о языки программирования как утилитарные инструменты реальных проблем . Они позволяют мне прагматично (и часто прозаические) цели. PHP примерно такой же несексуальный язык, какой вы когда-либо найдете, но имеет ли это значение, когда это технология, которая движет нынешним Boardwalk и Park Place в веб-мире? Я не фанат вопросов-головоломок в интервью; Я бы предпочел потенциальных разработчиков дайте мне презентацию или написать достаточно полезную программу в реальной среде разработки они будут использовать на работе.Решите все головоломки, которые хотите, но единственную, которую мы получение заплаченного для решения - это проблема клиента.

    Тем не менее, можно резюмировать многие фундаментальные концепции информатики. хорошо в форме головоломки , которая очень помогает в обучении и изучении этих ключевых концепции. Вот краткий список классических головоломок по информатике что я помню с университетских дней:

    Обеденные Философы
    Параллелизм и взаимоблокировки
    За круглым столом сидят пять философов.Перед каждым философом стоит большая тарелка риса. Философы чередуют время между едой и размышлениями. Между каждым философом есть одна палочка для еды, справа и слева от них. Чтобы есть, философ должен использовать обе палочки для еды. Как вы можете гарантировать все философы могут нормально есть, не умереть с голоду?
    Коммивояжер
    P = NP
    У продавца есть маршрут по городам, которые составляют его или ее место.Что самое эффективное маршрут продаж, который посещает каждый город ровно один раз, а затем возвращается в родной город?
    Восемь королев
    Разработка алгоритма
    Учитывая восемь ферзей на стандартной шахматной доске 8 x 8, сколько уникальных позиций - без поворотов и зеркальных отображений - могут занять эти восемь ферзей, не нападая друг на друга?
    Два генерала
    Протоколы связи
    Две армии, каждая во главе с генералом, готовятся атаковать город.Армии расположился лагерем за городом на двух горах, разделенных большой долиной. Чтобы чтобы захватить город, генералы должны атаковать в одно и то же время. Единственный способ общения генералов - отправка гонцов через долину. К сожалению, долина занята защитниками города, так что есть шанс любой посланник будет захвачен. У каждого генерала нет возможности узнать, посланник прибыл. Как генералы координируют атаку?
    Башни Ханоя
    Рекурсия
    У вас есть стопка дисков, от самых больших до самых маленьких, которые скользят к первому. колышек доски с тремя колышками.Ваша цель - переместить всю стопку дисков из первый колышек к третьему колышку. Однако вы можете перемещать только самый верхний диск любого колышка, и диски меньшего размера всегда должны быть помещены на диски большего размера. Сколько ходов это будет брать?

    Я считаю это «величайшим хитом» классических головоломок по информатике. Но я конечно, я забыл несколько. Есть ли еще какие-то головоломки, которые я пропустил, которые выражают фундаментальный компьютер? научные понятия, тип, который будет преподаваться на типичном компьютере бакалавриата естественно-научный курс?

    головоломок и вычислительного мышления | Обучение вычислительной технике в Лондоне: РЕСУРСНЫЙ ХАБ от CAS LONDON и CS4FN

    Teaching London Computing совместно с cs4fn и при поддержке Google выпустили серию увлекательных заданий и буклетов, основанных на головоломках, которые обучают компьютерным темам и вычислительному мышлению для использования в классе и подходят для всех возрастов.

    Решайте головоломки и развивайте навыки вычислительного мышления, а также узнавайте о некоторых основных компьютерных темах.

    Советы учителей

    В начальной школе, если у вас есть 10-минутное занятие по успокоению в конце дня, приготовьте коробку-головоломку со смесью разных листов головоломки для детей на выбор (поиск слов, пиксельные головоломки, логические головоломки и т. Д.) и тратить свои 10 минут на то, чтобы заниматься - улучшать свои навыки логического мышления, математики и вычислений (и навыки грамотности) по десять минут за раз.

    Буклеты по головоломкам и книгам-головоломкам
    • Книга cs4fn о вычислительном мышлении, выпуск 1
      • Решайте компьютерное мышление и вычислительные головоломки.
      • Узнайте о вычислительном мышлении, алгоритмическом мышлении, логическом мышлении, оценке, сжатии данных, представлении изображений, двоичном коде, взломе кода, алгоритмах поиска, известных компьютерных ученых, алгоритмах графов и многом другом.
    • Краткий обзор вычислительного мышления: «Рыцарский тур» и другие головоломки
      • Найдите способ, чтобы конь посетил каждую клетку доски ровно один раз.При этом узнайте, что такое вычислительное мышление. Посмотрите, как алгоритмы лежат в его основе, позволяя ученым-компьютерщикам решить проблему один раз, а затем, если они тщательно ее проверили, никогда больше не думать о ней. Узнайте, почему компьютерные ученые думают, что сокрытие вещей облегчает их жизнь, особенно когда они находят хороший способ представления информации, и как способность сопоставлять шаблоны позволяет ленивым компьютерным ученым выполнять не больше работы, чем это абсолютно необходимо. Да, и заодно помочь туристическому гиду.
      • Узнайте о вычислительном мышлении, алгоритмическом мышлении, оценке, абстракции, представлении данных, обобщении и сопоставлении с образцом, последовательностях инструкций, тестировании и требованиях, графиках, алгоритмах графов и гамильтоновых циклах.
    • Вычислительное мышление: автоматы HexaHexaFlexagon
      • Сделайте красно-желтый шестиугольник, сложив и склеив разноцветную бумажную полоску, следуя алгоритму. После того, как вы начали его исследовать.Когда вы складываете и раскладываете его, вы волшебным образом открываете новые стороны, когда флексагон меняет цвет. Чтобы полностью изучить его, вам понадобится карта. График кажется хорошим представлением, которое вы создаете по мере изучения.
      • Узнайте о графах, алгоритмах исследования графов, конечных автоматах (также называемых автоматами), спецификации, вычислительном мышлении, абстракции, представлении данных, вычислительном моделировании, обобщении и сопоставлении с образцом, алгоритмическом мышлении, оценке, логическом мышлении.
    • Computational Thinking: Cut Hive Logic Puzzles
      • Узнайте, как решать головоломки Cut Hive, простые логические головоломки, которые включают заполнение шестиугольного «улья» числами так, чтобы рядом с ним не отображалось число. Посмотрите, как, выводя новые общие правила, расширяющие правила головоломки, вы открываете возможности сопоставления с образцом.
      • Узнайте о логическом мышлении, дедукции, правилах перезаписи, сопоставлении с образцом, абстракции, обобщении и вычислительном мышлении.
    • Computational Thinking: Cut Block Logic Puzzles
      • Узнайте, как решать головоломки «Вырезать блоки», простые логические головоломки, которые включают заполнение сетки числами так, чтобы рядом с собой не отображалось число. Посмотрите, как, выводя новые общие правила, расширяющие правила головоломки, вы открываете возможности сопоставления с образцом.
      • Узнайте о логическом мышлении, дедукции, правилах перезаписи, сопоставлении с образцом, абстракции, обобщении и вычислительном мышлении.
    Пазлы / Рабочие листы
    • Последовательность и зацикливание головоломок
      • Поместите события из жизненных циклов в структуру блок-схемы
      • Узнайте о последовательностях, циклах и этапах разработки кодирования
      • Нацелено на предварительное кодирование KS1
    • Пазлы по образцу
      • Сопоставление с образцом: определите их, завершите и определите лишнее
      • Узнайте о сопоставлении с образцом и алгоритмическом мышлении
      • Пазлы для прекодеров KS1 до KS5
    • Поиск слов
      • Решите головоломки с поиском слов и узнайте о вычислительном мышлении и алгоритмах поиска.
      • Узнайте о линейном поиске, алгоритмическом мышлении, вычислительном мышлении.
    • Пазлы Крисс-Кросс
      • Разгадывайте эти словесные головоломки, чтобы развить логическое мышление и навыки сопоставления с образцом, необходимые для получения удовольствия от вычислений и математики во время практики правописания.
    • Бакуро
      • Решите простые головоломки логического мышления и получите более глубокое понимание двоичной системы и того, как она основана на степени двойки.
      • Узнайте о двоичном представлении чисел, логическом мышлении, вычислительном мышлении.
    • Пазлы Number Hive
      • Решите простые головоломки логического мышления и получите более глубокое понимание логического мышления и сопоставления с образцом.
      • Узнайте о логическом мышлении, дедукции, правилах перезаписи, сопоставлении с образцом, абстракции, обобщении и вычислительном мышлении.
    • Пазлы Cut Block
      • Решите простые головоломки логического мышления и получите более глубокое понимание логического мышления и сопоставления с образцом.
      • Узнайте о логическом мышлении, дедукции, правилах перезаписи, сопоставлении с образцом, абстракции, обобщении и вычислительном мышлении.
    • Пазлы
      • Решите простые головоломки логического мышления и получите более глубокое понимание представления и сжатия изображений.
      • Узнайте о пиксельном представлении изображений, алгоритмах сжатия, представлении данных, логическом мышлении, вычислительном мышлении.
    • Пазлы со сжатием кода
      • Решите простых головоломок о словах, которые включают декодирование сжатых сообщений.
      • Узнайте об алгоритмах сжатия, представлении данных, сопоставлении с образцом, вычислительном мышлении.
    • Пазлы для взлома кода
      • Решайте головоломки с взломом кода и узнавайте не только о кодах, но и о языке, вычисляя частоты и проценты.
      • Узнайте о криптографических алгоритмах, частотном анализе, алгоритмическом мышлении, вычислительном мышлении.
    • Машина Тьюринга для шоколада
      • Создавайте «таблицы инструкций» для решения вычислительных задач.
      • Узнайте о машинах Тьюринга, вычислениях, манипуляциях с символами, низкоуровневом программировании, представлении данных.
    • Деятельность гида
      • Разработайте тур, который доставит туриста из отеля ко всем достопримечательностям города и обратно в отель.
      • Узнайте об алгоритмах, последовательностях инструкций, графиках, представлении данных, вычислительном мышлении, требованиях.
    • The Knight’s Tour Activity
      • Решите головоломку, в которой вы должны найти способ, чтобы рыцарь посетил каждую клетку на доске ровно один раз.
      • Узнайте о графах, представлении данных, обобщении, абстракции, сопоставлении с образцом, вычислительном мышлении, алгоритмах обхода графов.
    • Magic: The Teleporting Robot Activity (Магия телепортации)
      • Вы собрали головоломку с 17 роботами, но потом снова собрали ее, и теперь их всего 16.
      • Узнайте о вычислительном мышлении, взаимодействии человека с компьютером, удобстве использования, проектировании для предотвращения ошибок.
    • Задание "Загадка обмена"
      • Решите головоломку, придумав алгоритм, которому ваша команда сможет следовать быстрее, чем кто-либо другой.
      • Узнайте об алгоритмах, вычислительном мышлении, тестировании, эффективности.
    • Силлогизмы Шерлока
    • Пазлы для утерянных гробниц
      • Определить, где находятся потерянные гробницы, не копая
      • Логическое мышление

    Посмотрите это пространство, чтобы узнать больше о головоломках. В нашем разделе активности есть еще много отключенных занятий.

    cs4fn по пазлам

    Портал головоломок cs4fn содержит больше головоломок, связанных с вычислениями и вычислительным мышлением, включая апплеты.

    Конкурс и головоломки Бебрас

    Конкурс Бебраса, проводимый Оксфордским университетом, включает в себя решение задач вычислительного мышления. Помогите всей вашей школе принять участие в этой международной задаче в области вычислительного мышления. Ваши ученики могут попытаться решить проблемы прошлых лет - с помощью буклетов для ответов.

    Дополнительные ресурсы

    Другие наши ресурсы, в том числе буклеты «рассказы» о связанных вычислениях, можно найти в разделе «Ресурсы». Вы также можете просмотреть ресурсы для учителей cs4fn или просмотреть последний журнал cs4fn.

    Другими отличными источниками аналогичного стиля деятельности являются новозеландский, но используемый во всем мире сайт CS Unplugged и проект CS Inside университета Глазго.


    Поддержка

    Первоначальная версия этой области была создана благодаря поддержке программы Google CS4HS при дополнительной поддержке Министерства образования, мэра Лондона и EPSRC в рамках исследовательского проекта CHI + MED и, совсем недавно, Института кодирования.

    Нравится:

    Нравится Загрузка...

    Без учета опыта и пола

    % PDF-1.7 % 1 0 obj > эндобдж 2 0 obj > поток 2019-08-02T15: 10: 22-07: 002019-08-02T15: 10: 22-07: 002019-08-02T15: 10: 22-07: 00Appligent AppendPDF Pro 5.5uuid: 09e464b6-ac23-11b2-0a00- 782dad000000uuid: 09e47654-ac23-11b2-0a00-f0c1a635ff7fapplication / pdf

  • Карандашные головоломки для вводной информатики: нейтральный опыт и гендерно-нейтральный контекст
  • Prince 9.0 ред. 5 (www.princexml.com) AppendPDF Pro 5.5 Linux Kernel 2.6 64bit 2 октября 2014 Библиотека 10.1.0 конечный поток эндобдж 5 0 obj > эндобдж 3 0 obj > эндобдж 8 0 объект > / MediaBox [0 0 612 792] / Parent 3 0 R / Resources> / ProcSet [/ PDF / Text / ImageC] / XObject >>> / Type / Page >> эндобдж 9 0 объект > эндобдж 10 0 obj > эндобдж 11 0 объект > эндобдж 12 0 объект > эндобдж 13 0 объект > эндобдж 14 0 объект > эндобдж 39 0 объект > поток x ڭ \ Ys6 ~ _ / iUi2eıc, eR5mYqge [$

    Любимые математические головоломки для детей

    В феврале 2014 года я попросил подписчиков назвать их любимую математическую головоломку.Результатом стал сборник - список головоломок, подобранный учителями и родителями! Большинство из них требует только четырех основных операций или даже не этого, поэтому они хорошо подходят для детей младшего школьного возраста и выше. Я разделил головоломки на геометрические по своей природе и математические и логические. Сложные головоломки находятся на отдельной странице. Я также перечисляю несколько хороших сайтов-головоломок и книг внизу этой страницы.

    Перейти к:

    Пазлы с фигурами и пиками
    Математические пазлы
    Сайты с пазлами

    Пазлы с фигурами и палочек

    1. Stardoku

      Это для вас, ребята из детского сада - игра-раскраска судоку! Звезды в одной строке и столбце должны иметь разные цвета.

      игра Стардоку

    2. Поверните рыбу

      Переместите три палки и заставьте рыбу плыть в противоположном направлении. Вы можете увидеть решение и сыграть в интерактивную версию этой головоломки на Puzzles.com (и во многих других!).

    3. Свиньям нужны загоны

      Фермер Блэк разводил свиней и разводил их в модульных загонах. В настоящее время он имеет 6 свиней в следующей расстановке:

       + --- + + --- + + --- + + --- + + --- + + --- +
      | | | | | | | | | | | |
      + --- + + --- + + --- + + --- + + --- + + --- +
       
      Ему понадобились стены для другого проекта, поэтому он переставил булавки следующим образом:
      + --- + --- + --- + --- + --- + --- +
      | | | | | | |
      + --- + --- + --- + --- + --- + --- +
      
       
      Затем он узнал, что ему нужно еще 7 стеновых панелей, чтобы завершить свой проект.Как он переставил загоны так, чтобы на загон приходилась только 1 свинья?

      Посмотреть решение.


    4. Монетный треугольник

      Переместите всего три монеты и переверните треугольник вверх дном.

      Нажмите здесь, чтобы получить ответ, но не раньше, чем вы задумаетесь об этом!

    5. Точки в квадрате
      Это один из моих любимых! Это простая головоломка, но она прекрасно иллюстрирует идею нестандартного мышления."

      Соедините все точки четырьмя прямыми линиями, не отрывая карандаша.

      Нажмите здесь, чтобы получить ответ, но сначала подумайте об этом!

    6. Пентагон и звезда

      Сколько там треугольников?

      См. Подсказку и решение на сайте Cool Math 4 Kids.



    7. Ханойская башня

      Ханойская башня - старая любимая головоломка, в которой вы перемещаете диски из одной башни в другую.Если вы никогда не играли, попробуйте эту онлайн-версию. Вы можете либо сыграть в нее сами, либо позволить компьютеру решить ее.

    8. Деревья рядами

      Садовник посадил 10 деревьев в пять рядов. В каждом ряду было по четыре дерева. Как он это сделал?

      Нажмите здесь, чтобы получить ответ, но не заглядывайте слишком рано - сначала попробуйте честно!

    9. Головоломка со спичками

      Переместите 3 спички, чтобы показать 2 квадрата.

      См. Решение здесь


    Математические головоломки

    1. Kenken

      В Kenken вам нужно разместить счетные числа в квадратах, как и в судоку, но, кроме того, вам предоставляются коробки с подсказками с математическими операциями. Цифры, которые вы помещаете в каждую ячейку, должны составлять "подсказку" с использованием данной операции.

      Итак, Kenken - отличная игра для отработки четырех операций и логического мышления.Дети младшего школьного возраста могут использовать сложение / вычитание, а другие могут использовать умножение / деление или все четыре операции.

      Играйте в Kenken онлайн здесь. Вы можете выбрать размер игры, операции и уровень сложности.

    2. Числа в треугольнике

      Поместите числа от 1 до 9 в кружки так, чтобы сумма чисел на каждой стороне треугольника была одинаковой.

      На CoolMath5Kids вы можете просмотреть подсказку и решение.

    3. Какуро

      Головоломки Какуро - это головоломки с перекрестной суммой, похожие на математические кроссворды. Каждое «слово» должно соответствовать числу, указанному в подсказке над ним или слева.

      Скачайте пазлы Какуро 5x5 на KrazyDad. Существуют и другие размеры.

    4. То же число - или вдвое больше

      Вот загадка, которая кажется простой, но является хорошей задачей для критического мышления для младших школьников.Вы можете легко перефразировать это, например, чтобы две стаи птиц сидели на двух деревьях.

      Фермер Браун и Фермер Грин однажды размышляли на заборе между свои фермы. Фермер Браун говорит: «Вы знаете, я просто подумал. Если бы вы дали мне одна из ваших коров, то у нас будет столько же коров ». Фермер Грин отвечает: «Если бы вы дали мне одну из своих коров, я бы имел вдвое больше, чем вы!»

      Сколько коров делает Фермер Браун есть и сколько коров есть у Farmer Green?

      Щелкните здесь, чтобы получить ответ

      У фермера Брауна пять коров, а у фермера Грин семь коров.

      Скрыть ответ

    5. Более двух животных

      Эта головоломка из коллекции задач на счеты 2013–2014 гг. Для 3–8 классов церковной школы Грейс. Сайт не предоставляет ответы, но студентам предлагается представить свои ответы, и они получат ответ.

      У меня дома более двух животных. Все они собаки, кроме двух. Все они кошки, кроме двух. Все они хомяки, кроме двух.Какие виды животных и сколько у меня есть каждого животного?

      Посмотреть ответ

      У меня есть три животных: одна собака, одна кошка и один хомяк.

      Скрыть ответ

    6. Вес кирпича

      Это известная проблема, которая звучит так просто, но многих людей обманывает!

      Кирпич весит один килограмм плюс половина кирпича. Какой вес у одного кирпича?

      Вот ответ

      Весит 2 кг. Поскольку кирпич весит 1 кг + половина кирпича, 1 кг дает нам вес другой половины кирпича.Так как половина кирпича весит 1 кг, то кирпич весит 2 кг. Многие неправильно отвечают 1 1/2 кг.

      Скрыть ответ

    7. Среднее количество миль в час
      В гору едет машина. Холм длиной в одну милю. Водитель поднимается в гору со средней скоростью 30 миль в час. Когда водитель достигает вершины холма, он начинает спуск с другой стороны. Сторона спуска также имеет длину в одну милю. Как быстро водитель должен спускаться с холма, чтобы в среднем развивать скорость 60 миль в час?

      Решение

      Невозможно усреднить 60 миль в час.Средняя скорость 60 миль в час требует двух минут, чтобы преодолеть две мили. Первая миля была пройдена со скоростью 30 миль в час. Это означает, что на эту милю ушло две минуты. Следовательно, на вторую милю не остается минут.

      Источник: Math Games and Number Tricks (Ранее опубликовано как Math Puzzles and Oddities) Роберт Явин

      Скрыть ответ

    8. Ноги в автобусе
      1. В автобусе 7 девушек.
      2. У каждой девушки по 7 рюкзаков.
      3. В каждом рюкзаке по 7 больших кошек.
      4. На каждую большую кошку приходится 7 маленьких кошек.

      Сколько ног в автобусе, не считая водителя?

      Решение

      Всего 10 990 ног.
      1. Есть 7 × 7 × 7 = 343 больших кошек. У них 343 × 4 = 1372 ноги.
      2. Есть 7 × 7 × 7 × 7 = 2401 кошечка. У них 2401 × 4 = 9604 ноги.
      3. Всего девушек 7.У них 14 ног.
      Итого получаем 1372 + 9604 + 14 = 10990 ног.

      Скрыть ответ

    9. Как они могут быть равны?

      Вот небольшая, но загадочная головоломка, которую кто-то прислал на конкурс:

    10. Торговец кокосами
      Умный торговец путешествует с одного места на другое с 3 мешками по 30 кокосов в каждом. Ни один мешок не может вместить больше 30 кокосов. По пути он проходит через 30 контрольно-пропускных пунктов и на каждом контрольно-пропускном пункте он должен дать по 1 кокосу за каждый мешок, который он несет.Сколько кокосов осталось в итоге?

      Решение

      Осталось 25 кокосов. Он выдаст по 3 кокоса на каждой из первых 10 контрольных точек и опустошит свой первый мешок. У него осталось два мешка. Затем он раздает по 2 кокаунта на каждой из следующих 15 контрольных точек, опустошая свою вторую сумку. Затем у него остается один мешок кокосов и осталось пройти только 5 контрольных точек, что означает, что он выдает 5 кокосов из последнего мешка и остается с 25 кокосами.

      Скрыть ответ

    11. Емкости для молока
      У молочника есть 8-литровая емкость с молоком, а также две пустые емкости объемом 5 и 3 литра.Ему нужно доставить клиенту 4 литра молока.

      У молочника нет других запасных емкостей и нет возможности маркировать емкости. Он не хочет выливать молоко. Как он отмерит 4 литра молока?

      Решение

      1. Заполните 5-литровую емкость.
      2. Перелить из 5-литрового контейнера в 3-литровый до полного заполнения. В 5-литровом контейнере осталось 2 литра.
      3. Перелейте все молоко из 3-литрового контейнера обратно в 8-литровый контейнер.
      4. Перелейте 2 литра из 5-литрового контейнера в 3-литровый. Таким образом, остается всего один литр свободного места!
      5. Заполните 5-литровую емкость.
      6. Вылейте из 5-литрового контейнера столько молока, чтобы заполнить 3-литровый контейнер (в котором уже есть 2 литра). В 5-литровом контейнере у вас останется 4 литра.

      Скрыть ответ
    12. Фермер и его утки Одного фермера спросили, сколько у него уток.«Ну, - сказал он, - они только что побежали по тропинке, и я увидел одну утку перед двумя утками, утку за двумя утками и утку между двумя утками». Сколько было уток?

      Решение

      Три утки, одна напротив другой.

      Скрыть ответ

    13. Числовые головоломки с множеством операций

      Введите каждое из чисел от 1 до 9 в квадраты, каждое только один раз. Порядок операций не действует! Эти головоломки доступны на четырех разных уровнях сложности.

      Пазлы с числами

    14. Пазл для дробей, десятичных знаков и процентов

      Вы можете скачать распечатанную головоломку, чтобы практиковать эквивалентные дроби, десятичные дроби и проценты, опубликованные здесь с разрешения создателя Бекки Колвин. Сначала его нужно вырезать.

    15. Папиросная бумага для складывания
      Лист бумаги толщиной 1/10 мм складываем так, как будто пытаемся уместить его в маленький карман: пополам, еще раз пополам, еще раз пополам и так далее.

      Предположим, что в уме (потому что на самом деле это невозможно - попробуйте сами!) Мы сложили наш листок бумаги 50 раз. Насколько толстой будет такая сложенная бумага? Если вы не хотите рассчитывать, по крайней мере сделайте обоснованное предположение!

      Решение.


      Его толщина составляет 1/10 × 2 50 мм.
      Переведя в километры, мы получаем, что толщина составляет (1/10) × 2 50 × (1/1000000) км = 112,589,991 км.

      Те, кто не разбирается в этой проблеме, обычно предполагают, что стопка будет не толще пары метров.Однако толщина сложенного пополам в 50 раз листка будет на удивление большой - более 112 миллионов километров! (Расстояние от Земли до Солнца около 150 000 000 км).

      Но ... это сделать физически невозможно. Длина бумаги, которая вам понадобится для этого складывания, составит много световых лет ... !!! Он задается уравнением

      L = π / 6 · т · (2 ​​ n + 4) (2 n - 1)


      где t - толщина материала и n количество складок.(Формула Бритни Галливан)

      Скрыть ответ


    Еще больше сайтов-головоломок и книг

    В приведенном выше списке уже есть много ссылок на веб-сайты с головоломками, но вот еще несколько.

    Сложные головоломки отправлены на мой конкурс головоломок.

    Головоломки "Москва": 359 математических увлечений
    Эта книга нравится всей нашей семье! Он разделен на 14 глав, каждая из которых содержит различные виды головоломок, таких как головоломки со спичками, домино и кости, делимость, кросс-суммы и магические квадраты, «Семь раз отмерь, прежде чем разрезать» (головоломки на рассечение), «С алгеброй и без нее. "(сложные задачи со словами) и так далее.Головоломки и головоломки варьируются от простых забавных загадок до сложных задач, но ни одна из них не требует продвинутой математики. Они почти всегда иллюстрированы и часто представлены в виде забавных рассказов. Изначально книга была издана в России в 1956 году. Мартин Гарднер отредактировал книгу, чтобы сделать ее максимально легкой для понимания английской публикой, при этом тщательно сохранив почти всю теплоту и юмор оригинала. Цена: около 5 долларов б / у, около 9 долларов новое.

    Математика перед сном
    Веселые и живые ежедневные математические задачи, сосредоточенные на реальных темах, предлагаются на трех уровнях: маленькие, маленькие дети и большие дети.Вы также можете получить задачи по математике на ночь в бесплатном приложении.

    Пазлы Салли с шестиугольными числами
    Это «числовые пирамиды», где вы получаете каждое число, складывая числа чуть ниже него. Сложность головоломок увеличивается, поэтому в головоломках 4-го уровня используются отрицательные числа, а в головоломках 5-го уровня используются десятичные дроби.
    1 класс - 2 класс - 3 класс
    4 класс - 5 класс

    Головоломки от ThinkFun
    Двенадцать пазлов (PDF) для печати для всей семьи.Большинство из них представляют собой визуальные головоломки, в которых вы переставляете монетки и палочки в другую форму.

    MathMania
    Детский журнал, полный головоломок, лабиринтов и дразнилок, специально созданный для детей от 7 лет и старше.

    Пазлы со спичками
    Большой сборник головоломок, в которых нужно переставлять спички.

    Пазлы со змеями и шахматами
    Вы рисуете змею (или путь) на сетке 5x5 от нижнего левого квадрата до верхнего правого квадрата.В сетке есть несколько шахматных фигур, каждая из которых атакует одинаковое количество сегментов змеи.

    MathSphere Математические головоломки
    Около двух десятков пазлов для печати (PDF) для младших школьников.

    Загадки на математику
    Веселые загадки на основе математических понятий.



    Час кода | Тынкер

    Барби ™ Pet Vet Студенты решают несколько головоломок и учатся использовать базовые концепции программирования, такие как циклы и условные операторы. Предварительный ридер - 4 новичок Блоки, Tynker, Python, Javascript
    Барби ™ Ты можешь быть кем угодно ™ Студенты учатся использовать основные концепции программирования, такие как последовательность, анимация, циклы и многое другое, исследуя каждую из шести профессий. Предварительное считывающее устройство - 4 новичок Блоки, Tynker
    Космический квест С помощью этих 23 головоломок студенты изучат основные концепции программирования, такие как циклы и условные выражения. 1+ класс новичок блоков, Tynker, Javascript, Python, Swift
    Взрыв дракона В этих 27 головоломках учащиеся изучат расширенные навыки построения последовательности, отладки и другие промежуточные навыки кодирования. 3+ класс новичок блоков, Tynker, Javascript, Python, Swift
    Хрустальное столкновение Студенты будут применять свои собственные стратегии, чтобы сражаться с другими игроками с помощью своего кода. 5 класс - 8 средний Блоки, Tynker
    Жизнь на суше Студенты будут использовать свои навыки программирования для создания проекта в Tynker, который покажет важность мирового леса с помощью кода. Когда они закончат этот урок, поощрите их проявить творческий подход. 3-5 степень средний Блоки, Tynker
    Жизнь на земле (Python) Студенты будут использовать свои навыки программирования для создания проекта на Python, который сажает деревья.Когда они закончат этот урок, поощрите их проявить творческий подход. 6+ класс продвинутый Питон
    Домашние животные игры Студенты изучают основы, которые им понадобятся для создания игры с домашними животными в Tynker. Поощрите их проявить творческий подход с золотой рыбкой, львом или даже домашним тофу! Предварительный считыватель - 5 средний Блоки, Tynker
    Кулинарная игра Студенты изучают основы, которые им понадобятся для создания кулинарной игры в Tynker.Когда они закончат этот проект, предложите им запрограммировать свои собственные рецепты. Предварительный считыватель - 5 средний Блоки, Tynker
    Изменить мир! Студенты будут использовать свои навыки программирования, чтобы создать в Tynker проект, который покажет, как они изменят мир с помощью кода. Когда они закончат этот урок, поощрите их проявить творческий подход. Предварительный считыватель - 5 средний Блоки, Tynker
    Нарисуйте пейзаж Студенты будут использовать свои навыки рисования пером Python, чтобы спроектировать и нарисовать пейзаж.Когда они будут готовы, предложите им создать свои собственные формы и создать разные ландшафты. 6+ класс комфортная, опытная Питон
    Маски супергероев Студенты будут использовать пиксельную графику HTML и CSS для создания своих любимых масок супергероев. Когда они закончат этот проект, предложите им создать другую пиксельную графику. 6+ класс комфортная, опытная HTML-код
    Пип: Прогулка на природе В этом уроке ученики создают анимированную сцену, в которой Пип исследует мир вокруг себя. Предварительное считывающее устройство - 4 новичок Блоки, Tynker
    Пип: Танцуй с друзьями В этом уроке учащиеся программируют анимированную танцевальную сцену с использованием персонажей из фильмов «Пип» и «Большой мир». Предварительное считывающее устройство - 4 новичок Блоки, Tynker
    Час кода на планшетах Изучите основы программирования с помощью одного из шести наборов забавных головоломок. 2+ класс новичок блоков, Tynker, Javascript, Python
    Птичий хаос Ученики используют клонирование, чтобы создавать больше птиц и изменять физические свойства, чтобы птицы двигались и подпрыгивали. 5+ класс новичок, комфортный блоков, Tynker, Javascript, Python
    Кирпичный выключатель Студенты программируют движение клавиатуры с помощью импульсов, обнаруживают столкновения и программируют движение мяча. Они могут тематизировать игру и добавлять свои уровни. 2 класс - 5 новичок, комфортный блоков, Tynker, Javascript, Python
    Конфеты Квест Студенты решают несколько головоломок и учатся использовать базовые концепции программирования, такие как циклы и условные операторы. Предварительное считывающее устройство - 4 новичок Блоки, Tynker
    Командир кода Студенты решают набор из 18 головоломок, в которых они программируют солдат. 6+ класс комфортная, опытная блоков, Tynker, Javascript, Python
    Кодовые монстры Студенты решают набор из 20 головоломок, в которых они программируют собранных монстров. 3+ класс новичок, комфортный блоков, Tynker, Javascript, Python
    Токсичные джунгли С помощью этих 20 головоломок студенты изучат основные концепции программирования, такие как циклы и условные выражения, а также синтаксис Python. 7 класс и старше комфортная, опытная Питон
    Отладчик Студенты выполняют несколько задач по программированию, которые постепенно добавляют возможности для устранения «ошибок» и в конечном итоге завершают игру. 5+ класс комфортная, опытная блоков, Tynker, Javascript, Python
    Драконий рывок Студенты проходят серию уровней, используя базовые концепции программирования, такие как последовательность, повторение, условная логика и счет. 5 класс - 8 средний, комфортный блоков, Tynker, Javascript, Python
    Hot Wheels: полоса препятствий Студенты решают набор из 20 головоломок, чтобы управлять гоночным автомобилем Hot Wheels. 3+ класс новичок, комфортный блоков, Tynker, Javascript, Python
    Счетчик взлома Эти забавные задания-головоломки обучают основным понятиям программирования, таким как циклы и условные выражения, а также синтаксису JavaScript. 6+ класс комфортная, опытная JavaScript
    Monster High: Музыкальное видео Студенты следуют пошаговым инструкциям, чтобы создать и опубликовать собственное музыкальное видео. 3+ класс новичок, комфортный блоков, Tynker, Javascript, Python
    Уборка мусора Студенты решают набор из 20 кодовых головоломок, чтобы вести персонажей Monster High через охоту за мусором. 3+ класс новичок, комфортный блоков, Tynker, Javascript, Python
    Создатель выкройки Студенты экспериментируют с командами пером и учатся рисовать квадраты, треугольники, рисунки спирографов и многое другое. 5 класс - 8 новичок, комфортный блоков, Tynker, Javascript, Python
    Щенок приключение Студенты используют навыки решения проблем и учатся распознавать шаблоны и писать небольшие программы. Предварительное считывающее устройство - 4 новичок Блоки, Tynker
    Расскажите историю ваших лунных врат Студенты представят себя астронавтами Артемиды, живущими и работающими над Лунными вратами в 2024 году. Они объединят свои навыки программирования, инноваций и искусства, чтобы создать проект рассказывания историй с использованием Tynker. Студентам предоставляется учебное пособие, которое поможет направить их творческий процесс по мере завершения проекта. 3-5 степень средний, комфортный Блоки, Tynker
    Лунный тест-драйв В этом уроке студенты будут создавать лунный пейзаж.Затем им нужно будет направить свой ровер к месту назначения с помощью команд перемещения. Студентам предоставляется учебное пособие, которое поможет направить их творческий процесс по мере завершения проекта. 3 класс - 8 новичок Блоки, Tynker
    Поиск и сканирование Студенты будут создавать лунный пейзаж, затем узнают, как использовать вездеход, чтобы брать образцы льда и горных пород в нескольких местах, и, наконец, разгрузить свой инвентарь. Студентам предоставляется учебное пособие, которое поможет направить их творческий процесс по мере завершения проекта. 3 класс - 8 средний Блоки, Tynker
    Ровер Реле Студенты узнают, как координировать действия множества роверов с помощью сообщений. Поощряйте студентов создавать собственные задачи! Студентам предоставляется учебное пособие, которое поможет направить их творческий процесс по мере завершения проекта. 3 класс - 8 продвинутый Блоки, Tynker
    Постройте лунную среду обитания В этом открытом приглашении учащиеся используют редактор уровней Tynker для создания лунной среды обитания.Когда они завершат обучение, поощрите учащихся проявить творческий подход и добавьте код, чтобы сделать его интерактивным. Студентам предоставляется учебное пособие, которое поможет направить их творческий процесс по мере завершения проекта. 3 класс - 8 новичок Блоки, Tynker
    Спин-розыгрыш Учащиеся используют штамповку, чтобы запрограммировать перо, которое рисует вращающееся изображение. Затем они могут использовать свою новую ручку для создания забавных творений. Устройство предварительного чтения + средний блоков, Tynker, Javascript, Python
    Аналоговые часы Студенты следуют пошаговым инструкциям по кодированию аналоговых часов.Этот проект требует рабочего понимания углов и геометрии и способности применять критическое мышление для постановки и решения геометрических задач. 6+ класс комфортная, опытная блоков, Tynker, Javascript, Python
    Экологическая пирамида Студенты следуют пошаговым инструкциям, чтобы закодировать интерактивную экологическую пирамиду. Они думают о том, как организмы взаимодействуют в экосистеме. 3-5 степень новичок, комфортный блоков, Tynker, Javascript, Python
    Солнечная система Студенты следуют пошаговым инструкциям по программированию интерактивной Солнечной системы.Они проводят независимые исследования планет и Солнца. 6+ класс новичок, комфортный блоков, Tynker, Javascript, Python
    Побег умножения В этом проекте STEM учащиеся будут следовать пошаговым инструкциям, чтобы создать игру-побег. Если пользователь правильно отвечает на вопрос умножения, персонаж движется вперед и избегает валунов. Если пользователь отвечает неправильно, игра окончена! 3-5 степень улучшенный, комфортный блоков, Tynker, Javascript, Python
    Биль о правах В этом проекте STEM студенты создадут игру по социальным исследованиям, демонстрирующую их понимание Билля о правах. 3-5 степень новичок, комфортный блоков, Tynker, Javascript, Python
    Омофоны В этом проекте STEM студенты будут применять то, что они знают об омофонах, для создания анимационного проекта по повествованию. На протяжении всей истории пользователю нужно будет выбирать между двумя или более омофонами, чтобы заполнить пробел в строке диалога. История не может продолжаться, пока они не выберут правильный омофон! 6 класс - 8 новичок, комфортный блоков, Tynker, Javascript, Python
    Подводная аркада В этом руководстве студенты узнают, как создать аркадную игру с видом сверху, используя блоки визуального программирования. 5 класс - 8 новичок, комфортный блоков, Tynker, Javascript, Python
    Робототехника и дроны Научитесь программировать подключенные устройства. 2+ класс новичок, комфортный блоков, Tynker, Javascript, Python

    Что такое вычислительное мышление? Почему компьютерное мышление помогает развивать навыки для достижения успеха

    Этот пост может содержать партнерские ссылки.

    Поделиться - это забота!

    Что такое вычислительное мышление?

    Вычислительное мышление - это шаг, предшествующий программированию.Это процесс разбиения проблемы на достаточно простые шаги, которые сможет понять даже компьютер. Все мы знаем, что компьютеры воспринимают инструкции очень буквально, иногда до комических результатов. Если мы не предоставим компьютерам точные и подробные инструкции, ваш алгоритм может забыть о жизненно важных действиях, которые большинство людей воспринимает как должное.

    Например, рассмотрите такое простое занятие, как чистка зубов. Сначала это звучит как достаточно простая задача, но на самом деле чистка зубов включает в себя множество простых шагов.Во-первых, вам понадобятся зубная щетка и зубная паста. Вам понадобится раковина с холодной водой. Вам нужно будет нанести зубную пасту на щетку. Не забудьте включить воду и провести щеткой под ней. Как видите, такое простое действие на самом деле включает в себя много шагов, и если вы пропустите один шаг или выведете его из строя, вы можете столкнуться с огромным беспорядком!

    Вычислительное мышление помогает студентам развивать навыки, которые будут полезны для будущих возможностей трудоустройства. Информатика - это самый быстрорастущий рынок труда, и студенты, получившие навыки программирования, пользуются большим спросом у соискателей.Хотя технические навыки очень важны, работодатели действительно находят привлекательными именно более мягкие навыки рассуждения и решения проблем. Эти навыки успеха являются ключом к пониманию того, почему вычислительное мышление так важно.

    Хотя есть очевидные преимущества для будущего трудоустройства, именно развитие критического мышления и эмоциональных компетенций настраивает учащихся на долгосрочный успех. Когда дети осваивают навыки вычислительного мышления, это помогает им развивать навыки, важные не только для предметов STEM, но и для социальных наук и языковых искусств.Фактически, недавнее исследование показало, что навыки вычислительного мышления сильно коррелировали с невербальным показателем интеллекта.

    Когда дети развивают вычислительные навыки, они могут сформулировать проблему и мыслить логически. Это помогает им разобраться в текущих проблемах и предсказать, что может произойти в будущем. Это помогает им исследовать причины и следствия и анализировать, как их действия или действия других влияют на данную ситуацию. Эти навыки могут иметь сильное влияние на детей и на то, как они управляют своими отношениями с окружающими.

    Ключевые навыки вычислительного мышления

    Есть четыре ключевых навыка вычислительного мышления:

    • Декомпозиция
    • Распознавание образов
    • Абстракция паттернов
    • Разработка алгоритмов

    Разложение

    Декомпозиция разбивает сложные проблемы на более мелкие, более управляемые части. С маленькими детьми вы можете научить разложению, попросив их научить вас выполнять простую задачу.Подойдет любое простое занятие, например чистка зубов, приготовление завтрака или чтение книги. Студентам нужно будет разбить задачу на небольшие простые шаги. Обязательно бросайте им вызов и делайте только то, что от вас просят! С помощью этого задания дети быстро поймут, насколько важно давать ТОЧНЫЕ инструкции.

    Декомпозиция позволяет студентам оценить проблему и выяснить все шаги, необходимые для выполнения задачи. Один из способов научить старшеклассников навыку декомпозиции - предложить им что-то построить, показав им только готовый проект.Дайте им необходимые припасы и заставьте их сделать это без инструкций. Студентам нужно будет выяснить шаги, необходимые для завершения окончательного проекта.

    Декомпозиция - важный жизненный навык в будущем, когда учащимся и взрослым потребуется выполнять более крупные задачи. Студенты узнают, как делегировать полномочия в групповых проектах, и приобретут навыки управления временем.

    Распознавание образов

    Распознавание образов - это просто поиск закономерностей в головоломках и определение того, применимы ли здесь какие-либо проблемы или решения, с которыми мы сталкивались в прошлом? Что мы узнали в прошлом, что может помочь нам решить эту проблему? Если вы когда-либо создавали мебель из ИКЕА, вы понимаете важность узоров.При сборке ящика IKEA сборка первого ящика, скорее всего, займет у вас гораздо больше времени, чем четвертого или пятого. Когда мы повторяем шаги в нашей сборке, мы учимся быстрее решать инструкции и учимся на своих ошибках. Кропотливый процесс сборки первой части учит нас навыкам более эффективного выполнения этого процесса в будущем.

    Вы когда-нибудь собирали мебель из ИКЕА? Вы поймете, что когда дойдете до последнего ящика, станет легче! В этом сила распознавания образов.

    С маленькими детьми мы можем использовать примеры из повседневной жизни, чтобы научить концепции шаблонов (и петель, если на то пошло), хорошие примеры - это еда; повторение подноса каждого укуса ко рту, жевания и глотания.

    Есть много способов научить распознавать образы в классе. Младшим школьникам может быть полезно изучить шаблоны с помощью музыки или цветных блоков. Учащиеся старшего возраста могут узнать о закономерностях, глядя на периодическую таблицу или исследуя закономерности, представленные в таблицах умножения.Ученики, которые любят LEGO, могут использовать свои строительные навыки, чтобы исследовать шаблоны. В наборах LEGO часто встречаются повторяющиеся шаблоны для одинаковых частей сборки. Например, для набора LEGO может потребоваться, чтобы 4 колеса были собраны таким же образом. Учителя могут дать ученикам объект для сборки, который имеет несколько повторяющихся шаблонов, и дать инструкции только для первой части.

    Посмотрите это видео исследовательской группы по компьютерным наукам в области образования, у которой есть отличные идеи для обнаружения закономерностей в классе.

    Обобщение и абстракция паттернов

    Обобщение паттернов помогает учащимся научиться определять детали, имеющие отношение к решению проблемы, и игнорировать детали, не относящиеся к рассматриваемой проблеме. Выявление важной информации в проблеме и игнорирование несущественной информации - одна из самых сложных частей вычислительного обучения.

    Квест-комнаты - это пример популярного занятия, которое помогает опираться на концепции обобщения и абстракции паттернов.Участникам предстоит решить ряд головоломок, загадок и замков, чтобы выбраться из своей комнаты в рекордно короткие сроки. Квест-комнаты часто содержат множество нерелевантных деталей и реквизита, предназначенных для сбивания участников с курса. Только лучшие абстракторы смогут разобрать важные детали для решения своей головоломки. Квест в классе - отличный способ научить детей использовать свои навыки абстракции, весело проводя время.

    Младшие школьники могут извлечь пользу из строительной деятельности, где им дается множество дополнительных частей и предметов, не являющихся частью дизайна.Студенты должны будут понять, какие элементы важны для дизайна, а какие нет.

    Разработка алгоритма


    Разработка алгоритма устанавливает шаги и правила, которым необходимо следовать, чтобы каждый раз достигать одного и того же желаемого результата. Простой способ научить молодых учеников этой концепции - дать им задание и попросить записать шаги. Самый распространенный - это этапы приготовления бутерброда с арахисовым маслом и желе. Попросите каждого ученика записать все шаги, а затем предложите им обменяться с другим учеником.Попросите их приготовить бутерброды, руководствуясь только указаниями перед ними. Это комично проиллюстрирует важность включения небольших указаний, таких как «использовать нож» или «складывать кусочки хлеба вместе», чтобы сформировать бутерброд.

    Джош Дарнит прекрасно иллюстрирует эту концепцию в своем вирусном видео, где его дети описывают ТОЧНЫЕ инструкции по приготовлению сэндвича PB&J. Посмотрите это ниже!

    Упражнения и уроки компьютерного мышления

    Существует множество ресурсов, которые помогут преподавателям спланировать уроки для учащихся, работающих над улучшением своих вычислительных навыков, и многие из них бесплатны! Эти ресурсы варьируются от базовых для начинающих (таких же молодых, как дошкольные!) До более сложных концепций вычислительного мышления для старших или более продвинутых учеников.

    Рабочие листы по вычислительному мышлению

    Мы разработали набор рабочих листов для обучения концепциям вычислительного мышления в классе. Рабочие листы познакомят с основными концепциями вычислительного мышления. Руководства по ответам включены.

    Другие ресурсы по вычислительному мышлению:

    Вычислительное мышление в классе

    Начать обучение вычислительному мышлению в классе несложно. Вы можете использовать многие из перечисленных выше действий и ресурсов, чтобы привнести в свой класс вычислительное мышление.Однако, если вы предпочитаете читать более подробно, вот несколько советов, которые помогут вам начать работу:

    Вычислительное мышление важно!

    Как видите, вычислительное мышление - важный навык для понимания учащимися. Навыки, приобретаемые учащимися, «думая как компьютер», помогут им добиться успеха в будущем. Вы принесли в свой класс вычислительное мышление? Я хотел бы услышать, как все прошло! Позвольте мне знать в комментариях ниже.

    Пин на потом!

    Кэти - мама двух неугомонных мальчиков и самопровозглашенного супер ботаника.Имея опыт работы в области нейробиологии, она страстно любит делиться своей любовью ко всему STEM со своими детьми. Она любит находить творческие способы обучения детей информатике и увлекаться программированием и математикой. Вы можете найти ее блог на сайте Teach Your Kids Code.

    Математические головоломки Бенджамина Баннекера - AP Central

    Введение

    В своих дневниках Бенджамин Баннекер (математик и ученый-самоучка) писал и собирал математические головоломки, написанные стихами.Математика в этом журнале состоит из шести головоломок и двух страниц математического письма. Шесть загадок Баннекера были опубликованы в его прекрасной биографии, написанной Сильвио Бедини. Насколько мне известно, я впервые могу воспроизвести здесь три головоломки Баннекера, написанные его настоящим почерком. i

    Использование математических головоломок Баннекера

    Головоломки Бенджамина Баннекера могут решить ученики средних и старших классов. Баннекер не использовал символическую алгебру для решения этих задач, и они показывают, что некоторые проблемы легче всего решить без алгебры! Математический факультет моей средней школы спонсировал конкурс, посвященный этим головоломкам.Каждой оценке была поставлена ​​задача решить, и одна задача была открыта для всех учащихся. У студентов было несколько недель на решение задач, и сберегательные облигации были присуждены случайно выбранным правильным записям. Мы распределили задачи по четырем уровням следующим образом:

    Девятый класс

    Десятый класс

    Одиннадцатый класс

    Двенадцатый класс

    Все марки

    Головоломка №3: ​​«Разделите 60 на четыре такие части... »

    Головоломка №1: «Джентльмен послал своего слугу ...»

    Головоломка №2: «Допустим, лестница длиной 60 футов ...»

    Головоломка №4: «А, В и С, рассуждая о своем возрасте ...»

    Головоломка № 6: «Загадка собаки и зайца»

    Математические методы Баннекера

    Banneker использовал методы одинарного и двойного положения, которые являются ранними методами решения проблем, которые трудно преобразовать в уравнения.Следующее определение взято из книги Дэниела Адамса 1802 года The Scholar’s ​​Arithmetic or Federal Accountant :

    "Позиция - это правило, которое по ложным или предполагаемым числам, взятым по желанию, обнаруживает истинное требуемое. Оно бывает двух видов: одинарное и двойное. Одинарное положение - это работа с одним предполагаемым числом, как если бы оно было истинным. один, чтобы найти истинное число.

    Правило:

    1. Возьмите любое число и выполните с ним те же операции, которые описаны в вопросе.
    2. Тогда скажите, как сумма ошибок равна заданной сумме, так и предполагаемое число соответствует требуемому истинному.

    Проба

    • Сложите несколько частей суммы вместе, и если она совпадает с суммой, то это правильно ».

    Этот метод предполагает, что выражение близко или точно линейно. Используя указанное выше правило, вызовите x 1 предположение (предполагаемое число) и y 1 результат применения правила к x 1 .Если y 2 - это «заданная сумма», то правило диктует следующее:

    Это верно, если выражение является линейным, и почти истинным, если оно приблизительно линейно.

    В переводе этот метод предполагает первое предположение о решении проблемы. Если это предположение неверно, то предположение должно быть умножено на отношение желаемого результата к этому неверному результату, которое профессор Лампкин (1996) назвал «поправочным коэффициентом», чтобы получить правильное решение.

    Двойная позиция предполагает использование двух предположений для нахождения значения, которое делает выражение равным нулю.После правила 1 Адамс заявляет: «2. Поместите каждую ошибку напротив ее соответствующей позиции или предполагаемого номера; если ошибка слишком велика, отметьте ее знаком +; если слишком маленькая - знаком -. 3. Умножьте их крест-накрест, первая позиция - последней ошибкой, а последняя позиция - первой ошибкой. 4. Если они похожи, то есть оба больше или оба меньше заданного числа, разделите разницу продуктов на разницу ошибок, и частное будет ответом; но если ошибки различны, разделите сумму произведений на сумму ошибок, и частное будет ответом.«

    Опять же, это основано на предположении, что выражение является либо линейным, либо приблизительно линейным. По сути, метод вычисляет пересечение x линии, проходящей через две предполагаемые точки. Предположим, что предположение x 1 дает результат y 1 , а это предположение x 2 дает результат y 2 . Пусть x будет «истинным» ответом, который делает выражение равным 0.Тогда, установив одинаковые уклоны, получим:

    Например, при г ( x ) = x 2 - 5, пусть ( x 1 , y 1 ) = (3, 4) и пусть ( x 2 , y 2 ) = (1, -4). Тогда:

    Если ( x 2 , y 2 ) изменить на (2, -1), то оценка для интервала x будет:

    Правильный ответ - 2.2361.

    Головоломка 1


    Джентльмен послал своего слугу со 100 фунтами стерлингов, чтобы купить 100 голов крупного рогатого скота, с приказом дать 5 фунтов стерлингов за каждого буллока, 20 шиллингов за коров и один шиллинг за каждую овцу, вопрос состоит в том, какое количество каждой породы он принес своему хозяину.

    Асвер

    19 Буллоков по 5 фунтов стерлингов £ 95
    1 Корова на 20 С. 1
    80 Овцы по 1 сек 4
    100 пруф 100

    Примечание: шиллинг равен 1/20 фунта (£).

    Ответ: Используя очевидные переменные, получаем:. Этот набор диофантовых уравнений имеет только один набор положительных целочисленных решений: B = 19, C = 1 и S = ​​80.

    Головоломка 2


    Предположим, что лестница длиной 60 футов размещена на Улице так, чтобы дойти до окна на одной стороне высотой 37 футов, и, не двигая ее внизу, она достигнет другого окна на другой стороне Улицы высотой 23 фута требовалась ширина улицы.

    Нижняя часть 60-футовой лестницы находится на улице. Если верхнюю часть повернуть на одну сторону улицы, она достигнет окна высотой 37 футов. Если верх, не сдвигая низ, повернуть на другую сторону улицы, он достигнет окна высотой 23 фута.Насколько широкая улица?

    Ответ: Используя теорему Пифагора, мы получаем выражения, показанные на этом снимке экрана:

    И поэтому ширина улицы 102,65 фута.

    Головоломка 3


    Вопрос от Ellicott Geographer General
    Разделите 60 на четыре такие части, чтобы первая была увеличена на 4, вторая уменьшилась на 4, третья умножилась на 4, четвертая часть разделена на 4, и получится сумма, разница, продукт, а коэффициент должен быть одним и тем же числом.

    Ans
    первая часть 5.6 увеличена на 4 9,6
    Вторая часть 13,6 уменьшена на 4 {is} 9,6
    третья часть 2,4 умноженная на 4 9,6
    четвертая часть 38,4 разделить на 4 9.6
    60,0

    Ответ: Используя метод единой позиции, угадайте «то же число». Угадаем 16.

    Тогда первая часть - 12 (12 + 4 = 16),
    вторая часть - 20 (20-4 = 16),
    третья часть - 4 (4 x 4 = 16),
    и четвертая часть - 64 (64/4 = 16).
    Эти четыре части в сумме дают 12 + 20 + 4 + 64 = 100.
    Следовательно, поправочный коэффициент равен 60/100 или 3/5.

    Таким образом, ответ - предположение, умноженное на 16 и поправочный коэффициент 3/5; 9,6 - это значение для «того же числа». Таким образом, четыре части равны 5,6, 13,6, 2,4 и 38,4 - их сумма составляет 60, желаемый результат.

    Single Position работает здесь, потому что, поскольку предположение дает слишком большой результат, он уменьшается на поправочный коэффициент, основанный на отношении желаемого ответа к неправильному ответу.

    Головоломка 4

    A, B и C, рассуждая об их возрасте, говорит A, если из удвоения кубического корня возраста B удвоить биквадратный корень возраста C, то остаток будет равен корню Sursolid моего возраста, говорит B. , квадратный корень из моего возраста равен одной четвертой части A, и говорит C, что квадратный корень из моего возраста на единицу больше, чем квадратный корень из B, требуется их несколько возрастов.

    А 32 Корень Sursolid которого равен 2
    B's { Возраст } 64 Кубический корень из которого равен 4
    C's 81 Биквадратный корень которого равен 3.

    Примечания: «Биквадрат» означает квадрат квадрата.«Sursolid» означает пятую степень.

    На современном языке:

    Три человека - назовите их A, B и C - рассказывают о своем возрасте.

    A утверждает: Если я вычту дважды корень четвертой степени возраста C из дважды кубического корня возраста B, я получу корень пятой степени возраста.

    B утверждает: квадратный корень из моего возраста равен одной четвертой возраста A.

    C утверждает: Квадратный корень из моего возраста на единицу больше квадратного корня из возраста Б.

    Сколько лет A, B и C?

    Ответ: Следующие уравнения:.

    Баннекер правильно предположил, что (1) каждый возраст был целым числом и (2) поскольку использовался корень пятой степени возраста A, единственным разумным значением A было 32 (Lumpkin 1996). Это дает значение 64 из второго уравнения для B и, таким образом, значение 81 из третьего уравнения для C. Проверяя эти значения в первом уравнении, мы получаем:.

    Головоломка 5

    Эта головоломка приписывается Баннекеру и первоначально была опубликована в биографии Баннекера в середине девятнадцатого века, написанной Мартой Тайсон.

    Купер и винодел сели поговорить,
    Оба были настолько вялыми, что ни один не мог ходить;
    Говорит Купер виноделу: «Я первый в своем деле,
    Нет никакого сосуда, кроме того, что я сделал,
    И любой формы, сэр, какой угодно,
    И любого размера, сэр, из туннель к жабре ".
    «Тогда, - говорит винодел, - ты для меня мужчина.
    Сделай мне сосуд, если мы можем согласиться.
    Верхний и нижний диаметры определяют,
    Чтобы выдержать эту пропорцию как пятнадцать к девяти,
    Тридцать. - пять дюймов - это как раз то, чего я жажду,
    Ни больше, ни меньше на глубине у меня не будет;
    В этом сосуде должно быть всего тридцать девять галлонов,
    Тогда я награжу тебя серебром или золотом, -
    Дай мне свое обещание , мой честный старый друг."
    " Я сделаю это завтра, чтобы вы могли положиться! "
    Итак, на следующий день медник, его работа должна быть разряжена,
    Вскоре, изготовил новое судно, но он стал слишком большим:
    Он достал немного посохов, которые сделали его слишком маленьким,
    И затем проклял сосуд, винодела и все остальное.
    Он бил себя в грудь: «Силой» он поклялся
    Он никогда больше не будет работать в своем ремесле. друг достойный, узнай, если сможешь,
    Размеры судна, и утешай человека!

    Примечания:

    Бочка - большая бочка, часто используемая для вина.В Англии бочка вмещает 252 галлона вина.

    «Жабры»: в пинте четыре жабры.

    Соотношение диаметров верха и низа 15/9. Эта фраза также подразумевает, что верх и низ являются кругами.

    Высота судна 35 дюймов. Емкость составляет 39 галлонов. В США галлон равен 231 дюйм. 3 . Британский имперский галлон равен 277,42 дюйма 3 . В 1854 году Бенджамин Хэллоуэлл из Александрии, штат Вирджиния, предложил решение этой проблемы на собрании Исторического общества Мэриленда.Его решение о диаметрах 24,745 дюйма и 14,8476 дюймов основано на размере эля галлона, что составляет 288 дюймов. 3 .

    Ответ: Я предположил, что сосуд имел форму усеченного конуса. Пусть h - высота среза конуса; затем аналогичными треугольниками, так что h = 52,5. Я использовал британские имперские галлоны, что дало объем 39 x 277,42 = 10819,36 дюйма 3 . Пусть k представляет собой константу пропорциональности радиусов верха и низа, объем усеченного конуса - это разность объемов двух конусов:

    Устанавливая эту разницу равной 10819.36 дюймов 3 дает k = 0,81815, что дает диаметры 24,5445 и 14,7267 дюймов.

    Головоломка 6

    Когда пушистые небеса покрыли землю
    С белой мантией вокруг
    Затем с серой собакой Снежная ярмарка
    В молочно-белых полях мы Курсали Зайца
    Просто посреди шампанского
    Мы поставили ее , прочь она убежала,
    Собака, я думаю, была от нее тогда
    Всего тридцать прыжков или три раза по десять
    О, как приятно было видеть
    Как Заяц действительно так пугливо бежал
    Но все же так быстро, что я
    Думаю, она это сделала не бегать, а летать
    Когда Собака была почти за ней по пятам
    Она быстро повернула, и по полям
    Она снова побежала с полной Карьерой
    И 'прибыль, которую она повернула на то место, где была
    На каждом повороте она бросилась
    На столько же ярдов, сколько и борзая
    Может прыгнуть трижды, и она сделала,
    Всего шесть, если я не ошибаюсь
    Четыре раза Она прыгнула за собак три
    Но двое собак прыгнули согласен
    С тремя из них, не молись и объявляй
    Сколько прыжков он сделал, чтобы поймать зайца.

    (ответ)

    Всего семьдесят два, которые я сделал Предположим,
    Отсюда возник ложный ответ,
    Я удвоил сумму семидесяти двух,
    Но все же я обнаружил, что это не годится,
    Я смешал их числа,
    Что Это было так ясно, что Я принесу Клятву,
    Восемь сотен прыжков, которые совершила Собака,
    И Шестьдесят четыре, Заяц, чтобы взять

    Примечания:

    1. Изначально собака совершает 30 прыжков собаки от зайца.
    2. Заяц поворачивается, когда собака достигает зайца.
    3. Заяц получает на три прыжка собаки за каждый ход.
    4. Заяц делает шесть ходов.
    5. В три раза больше прыжков зайца = в четыре раза больше прыжков собаки.
    6. Двойная длина каждого прыжка собаки = трехкратная длина каждого прыжка зайца.
    7. Вопрос: Сколько прыжков делает собака, чтобы поймать зайца?
    8. Утверждения (5) и (6) объединяются, чтобы заявить, что собака бежит на 9/8 так же быстро, как заяц.
    9. Утверждения (3) и (4) объединяются в том смысле, что за счет поворота заяц совершил в общей сложности 18 прыжков собаки.
    10. Утверждения (1) и (9) в сочетании дают зайцу фору в 30 + 18 = 48 прыжков.

    Допущение: арифметика Баннекера в конце эквивалентна решению пропорции, которая дает x = 864. Это иллюстрирует метод ложной позиции.

    Ответ: Баннекер начал с 72 в качестве предположения и получил значение 4 вместо желаемых 48 (эквивалентная фору для зайца).Баннекер, должно быть, вычислил, как далеко пробежит заяц (в собачьих прыжках), если собака пробежит 72 собачьих прыжка, и получил ответ 68. Это означало, что если бы заяц имел фору в 4 собачьих прыжка, собака поймала бы заяц в 72 прыжка. Затем он использовал правильное значение форы 48, чтобы получить ответ 864. К сожалению, Баннекер допустил ошибку. Собака бежит на 9/8 так же быстро, как заяц, и поэтому, когда собака пробегает 72 прыжка собаки, заяц пробегает расстояние в 64 прыжка, оставляя разницу в 8. Замена «4» в вычислении Баннекера на 8 дает правильный ответ на загадку 432 прыжков собаки.

    Другой метод поддерживается последними восемью строками, которые озаглавлены «Ответить». Автор, предположительно Баннекер, начинает с предположения 72 и получает «ложный ответ». Затем 72 удваивается, чтобы получить 144, но «это не годится». «Я смешал оба числа» - это иллюстрация метода двойной позиции. Предполагая, что собака делает 72 прыжка, заяц, двигаясь на 8/9 быстрее собаки, преодолевает расстояние в 64 прыжка собаки. Заяц также имеет фору в 48 прыжков. Таким образом, в конце 72 прыжков собаки заяц будет на (64 + 48) - 72 = 40 прыжков впереди собаки.Предполагая, что собака делает 144 прыжка, заяц, двигаясь на 8/9 быстрее собаки, преодолевает расстояние в 128 прыжков собаки. Заяц также имеет фору в 48 прыжков. Таким образом, в конце 144 прыжков собаки заяц на (128 + 48) - 144 = 32 собака прыгает впереди собаки. В современных обозначениях это гласит правило двойной позиции. Полагая ( x 1 , y 1 ) = (72, 40) и ( x 2 , y 2 ) = (144, 32), получаем.

    Список литературы

    Адамс, Дэниел.Ученые Арифметика или Федеральный бухгалтер . Леоминстер, Массачусетс, 1802 г.

    Бедини, Сильвио А. Жизнь Бенджамина Баннекера: первый афроамериканский ученый . 2-е изд. Балтимор, Мэриленд: Историческое общество Мэриленда, 1999.

    Ассоциация Бенджамина Баннекера. http://www.mth.msu.edu/banneker/about.html.

    Эглаш, Рон. «Африканское наследие Бенджамина Баннекера». В области общественных наук . Vol. 27, нет.2 (апрель 1997 г.).

    Фазанелли, Флоренс Д. «Жизнь и математика Бенджамина Баннекера: Сеть истины? Легенды как факты; Человек против легенды», доклад, сделанный 8 января 2004 года на встрече MAA / AMS в Фениксе, штат Аризона.

    Лумпкин, Беатрис. «От Египта до Бенджамина Баннекера: африканские истоки ложных решений». В Vita Mathematica, Historical Research and Integration with Teaching . Примечания МАА, т. 40 (1996).

    Лумпкин, Беатрис. "Математические головоломки и упражнения из Рукописного журнала Баннекера."Из неопубликованной рукописи. Доктор Лампкин преподавал в колледже Малкольма Икс в Чикаго.

    Махони, Джон Ф. «Математические головоломки Бенджамина Баннекера». В NCTM Учитель математики . Vol. 96, нет. 2 (февраль 2003 г.).

    Махони, Джон Ф. «Бенджамин Баннекер и единственная позиция», в программе NCTM «Преподавание математики в средней школе ». Vol. 10, вып. 7 (март 2004 г.).

    Махони, Джон Ф. «Бенджамин Баннекер и закон синуса», статья в процессе рецензирования для NCTM Mathematics Teacher .

    Тайсон, Марта Э. Баннекер, афро-американский астроном . Книжная ассоциация друзей Филадельфии, 1884 г. (Копия в Историческом обществе Мэриленда)


    i Я нашел микрофильмированную копию журнала Баннекера в Историческом обществе Мэриленда в Балтиморе. Качество воспроизведения было плохим, но мне помогла кропотливая и точная ретушь фотографий, сделанная г-ном Омаром Руми из Куала-Лумпура, Малайзия, и моим сыном Куинном, студентом Массачусетского технологического института.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *