Луч света в темном царстве статья конспект: Конспект статьи Н.А.Добролюбова «Луч света в темном царстве».
Конспект статьи Н.А.Добролюбова «Луч света в темном царстве».
Все материалы с раздела: Сочинения по драме Островского «Гроза»
В предыдущей критике произведений Островского были выявлены важные черты русской жизни. Для Островского на первом плане стоит общая, не зависящая ни от одного из действующих лиц обстановка жизни. Он не карает ни злодея, ни жертву. Он умеет изобразить жизнь резко и живо, обнажая самые важные стороны. Драма «Гроза» не является исключением.
Одна из большого количества подобных критика дает заключение: «драма должна представлять нам героя, проникнутого высокими идеями; героиня «Грозы», напротив, вся проникнута мистицизмом, следовательно, не годится для драмы, ибо не может возбуждать нашего сочувствия».
Некоторые критики считают, что Островский неправильно изображает Катерину в «Грозе». Ее лицо «отвратительно и безнравственно», он «вывел на смех Катерину, желая в ее лице опозорить русский мистицизм».
Для хорошего анализа каждый критик должен понимать, что такое драма. «Предметом драмы непременно должно быть событие, где мы видим борьбу страсти и долга, – с несчастными последствиями победы страсти или с счастливыми, когда побеждает долг». По всем известным правилам драмы, борьба Катерины между страстью и долгом – ее предмет. Но все остальные условия в произведении жестко нарушены. Также у Островского есть непростительная для критиков литературная ошибка – «двойственность интриги». Любовь Варвары к Кудряшу не позволяет произведение назвать драмой, а лишь сводит все к банальному французскому водевилю.
Но давно уже все видят, что Островский во многом удалился от старой сценической рутины, что в самом замысле каждой из его пьес есть условия, необходимо увлекающие его за пределы известной теории, на которую указали мы выше.
Критики должны это учитывать.Например, самодуры, против которых, естественно, должно возникнуть возмущение, при более внимательном рассмотрении оказываются достойными сожаления. Они добродетельны и даже по-своему умны. Таким образом, борьба в пьесах Островского совершается не в отношении действующих лиц, а в фактах, господствующих над ними.
Катерина не принимает геройских поз и не произносит героических изречений, доказывающих твердость характера, а наоборот – является в виде слабой женщины, не умеющей противиться даже своим влечениям. Никого она не обвиняет, никого не винит. Нет в ней ни злобы, ни презрения, чем красуются обычно рассерженные герои, самовольно покидающие свет. Мысль о горечи жизни, которую надо будет терпеть, до того терзает Катерину, что подвергает ее в какое-то полугоряечное состояние. В последний момент особенно живо мелькают в ее воображении все домашние ужасы, она отчаивается. Грустно, жалостно такое освобождение, но другого выхода нет…
Конец этот кажется нам отрадным, легко понять почему: в нем дан вызов самодурной силе, он говорит ей, что уже нельзя идти дальше по жизни, зная о ее безнравственных началах. В этом смысле, Катерина – «луч света в темном царстве».
Литературные судьи останутся опять недовольны. Читатели пусть рассудят сами: точно ли русская жизнь и русская сила вызваны художником в «Грозе» на решительное дело? И, «если они почувствуют законность и важность этого дела, тогда мы довольны».
Рекомендуем также ознакомиться:
- Все материалы с раздела: Сочинения по драме Островского «Гроза»
Луч света в тёмном царстве. Краткое содержание статьи Добролюбова
Статья посвящена драме Островского «Гроза». В начале её Добролюбов пишет о том, что «Островский обладает глубоким пониманием русской жизни». Далее он подвергает анализу статьи об Островском других критиков, пишет о том, что в них «отсутствует прямой взгляд на вещи».
Затем Добролюбов сравнивает «Грозу» с драматическими канонами: «Предметом драмы непременно должно быть событие, где мы видим борьбу страсти и долга — с несчастными последствиями победы страсти или с счастливыми, когда побеждает долг». Также в драме должно быть единство действия, и она должна быть написана высоким литературным языком. «Гроза» при этом «не удовлетворяет самой существенной цели драмы — внушить уважение к нравственному долгу и показать пагубные последствия увлечения страстью. Катерина, эта преступница, представляется нам в драме не только не в достаточно мрачном свете, но даже с сиянием мученичества. Она говорит так хорошо, страдает так жалобно, вокруг нее все так дурно, что вы вооружаетесь против ее притеснителей и, таким образом, в ее лице оправдываете порок. Следовательно, драма не выполняет своего высокого назначения. Все действие идет вяло и медленно, потому что загромождено сценами и лицами, совершенно ненужными. Наконец и язык, каким говорят действующие лица, превосходит всякое терпение благовоспитанного человека».
Реклама
Это сравнение с каноном Добролюбов проводит для того, чтобы показать, что подход к произведению с готовым представлением о том, что должно в нём быть показано, не даёт истинного понимания. «Что подумать о человеке, который при виде хорошенькой женщины начинает вдруг резонировать, что у нее стан не таков, как у Венеры Милосской? Истина не в диалектических тонкостях, а в живой правде того, о чем рассуждаете. Нельзя сказать, чтоб люди были злы по природе, и потому нельзя принимать для литературных произведений принципов вроде того, что, например, порок всегда торжествует, а добродетель наказывается».
«Литератору до сих пор предоставлена была небольшая роль в этом движении человечества к естественным началам», — пишет Добролюбов, вслед за чем вспоминает Шекспира, который «подвинул общее сознание людей на несколько ступеней, на которые до него никто не поднимался». Далее автор обращается к другим критическим статьям о «Грозе», в частности, Аполлона Григорьева, который утверждает, что основная заслуга Островского — в его «народности». «Но в чём же состоит народность, г. Григорьев не объясняет, и потому его реплика показалась нам очень забавною».
Реклама
Затем Добролюбов приходит к определению пьес Островского в целом как «пьес жизни»: «Мы хотим сказать, что у него на первом плане является всегда общая обстановка жизни. Он не карает ни злодея, ни жертву. Вы видите, что их положение господствует над ними, и вы вините их только в том, что они не выказывают достаточно энергии для того, чтобы выйти из этого положения. И вот почему мы никак не решаемся считать ненужными и лишними те лица пьес Островского, которые не участвуют прямо в интриге. С нашей точки зрения, эти лица столько же необходимы для пьесы, как и главные: они показывают нам ту обстановку, в которой совершается действие, рисуют положение, которым определяется смысл деятельности главных персонажей пьесы».
В «Грозе» особенно видна необходимость «ненужных» лиц (второстепенных и эпизодических персонажей). Добролюбов анализирует реплики Феклуши, Глаши, Дикого, Кудряша, Кулигина и пр. Автор анализирует внутреннее состояние героев «тёмного царства»: «все как-то неспокойно, нехорошо им. Помимо их, не спросясь их, выросла другая жизнь, с другими началами, и хотя она еще и не видна хорошенько, но уже посылает нехорошие видения темному произволу самодуров. И Кабанова очень серьезно огорчается будущностью старых порядков, с которыми она век изжила. Она предвидит конец их, старается поддержать их значение, но уже чувствует, что нет к ним прежнего почтения и что при первой возможности их бросят».
Реклама
Затем автор пишет о том, что «Гроза» есть «самое решительное произведение Островского; взаимные отношения самодурства доведены в ней до самых трагических последствий; и при всем том большая часть читавших и видевших эту пьесу соглашается, что в „Грозе“ есть даже что-то освежающее и ободряющее. Это „что-то“ и есть, по нашему мнению, фон пьесы, указанный нами и обнаруживающий шаткость и близкий конец самодурства. Затем самый характер Катерины, рисующийся на этом фоне, тоже веет на нас новою жизнью, которая открывается нам в самой ее гибели».
Далее Добролюбов анализирует образ Катерины, воспринимая его как «шаг вперёд во всей нашей литературе»: «Русская жизнь дошла до того, что почувствовалась потребность в людях более деятельных и энергичных». Образ Катерины «неуклонно верен чутью естественной правды и самоотвержен в том смысле, что ему лучше гибель, нежели жизнь при тех началах, которые ему противны. В этой цельности и гармонии характера заключается его сила. Вольный воздух и свет, вопреки всем предосторожностям погибающего самодурства, врываются в келью Катерины, она рвется к новой жизни, хотя бы пришлось умереть в этом порыве. Что ей смерть? Все равно — она не считает жизнью и то прозябание, которое выпало ей на долю в семье Кабановых».
Реклама
Автор подробно разбирает мотивы поступков Катерины: «Катерина вовсе не принадлежит к буйным характерам, недовольным, любящим разрушать. Напротив, это характер по преимуществу созидающий, любящий, идеальный. Вот почему она старается всё облагородить в своем воображении. Чувство любви к человеку, потребность нежных наслаждений естественным образом открылись в молодой женщине». Но это будет не Тихон Кабанов, который «слишком забит для того, чтобы понять природу эмоций Катерины: „Не разберу я тебя, Катя, — говорит он ей, — то от тебя слова не добьешься, не то что ласки, а то так сама лезешь“. Так обыкновенно испорченные натуры судят о натуре сильной и свежей».
Добролюбов приходит к выводу, что в образе Катерины Островский воплотил великую народную идею: «в других творениях нашей литературы сильные характеры похожи на фонтанчики, зависящие от постороннего механизма. Катерина же как большая река: ровное дно, хорошее — она течет спокойно, камни большие встретились — она через них перескакивает, обрыв — льется каскадом, запружают ее — она бушует и прорывается в другом месте. Не потому бурлит она, чтобы воде вдруг захотелось пошуметь или рассердиться на препятствия, а просто потому, что это ей необходимо для выполнения её естественных требований — для дальнейшего течения».
Анализируя действия Катерины, автор пишет о том, что считает возможным побег Катерины и Бориса как наилучшее решение. Катерина готова бежать, но здесь выплывает ещё одна проблема — материальная зависимость Бориса от его дяди Дикого. «Мы сказали выше несколько слов о Тихоне; Борис — такой же, в сущности, только образованный».
Реклама
В конце пьесы «нам отрадно видеть избавление Катерины — хоть через смерть, коли нельзя иначе. Жить в „тёмном царстве“ хуже смерти. Тихон, бросаясь на труп жены, вытащенный из воды, кричит в самозабвении: „Хорошо тебе, Катя! А я-то зачем остался жить на свете да мучиться!“ Этим восклицанием заканчивается пьеса, и нам кажется, что ничего нельзя было придумать сильнее и правдивее такого окончания. Слова Тихона заставляют зрителя подумать уже не о любовной интриге, а обо всей этой жизни, где живые завидуют умершим».
В заключение Добролюбов обращается к читателям статьи: «Ежели наши читатели найдут, что русская жизнь и русская сила вызваны художником в „Грозе“ на решительное дело, и если они почувствуют законность и важность этого дела, тогда мы довольны, что бы ни говорили наши ученые и литературные судьи».
1. | «красивая бледная женщина-киберпанк с густой черной подводкой для глаз, голубыми глазами, бритой боковой стрижкой, гипердетализация, кинематографическое освещение, волшебный неон, темно-красный город –ar 9: 16 –testp –upbeta» |
2. | «земля, возрождающаяся после вымирания человека, новое начало, природа захватывает здания, царство животных, гармония, мир, сбалансированная земля –версия 3 –s 1250 –uplight –ar 4 :3 – без текста, размытие» |
3. | «фото ультрареалистичного парусного корабля, драматический свет, бледный восход солнца, кинематографическое освещение, потрепанный, низкий угол, тренд на artstation, 4k, гиперреалистичный, сфокусированный, экстремальные детали, нереальный движок 5, кинематографический, шедевр, искусство студии ghibli, замысловатое произведение искусства Джона Уильяма Тернера» |
4. | «эфирная богемская свиристель, Bombycilla garrulus :: замысловатые детали, витиеватость, подробная иллюстрация, октановый рендеринг :: стиль Джоанны Рупрехт, Уильям Моррис стиль :: в тренде на artstation –ar 9:16» |
5. | «Создайте образ футуристического ночного города с акцентом на современные транспортные системы и высокие небоскребы. Включите такие элементы, как дроны, летающие автомобили и высокоскоростные поезда». |
6. | «Создайте образ постапокалиптического пейзажа, в котором смешаны природные и искусственные элементы. Включите разрушающиеся здания, заросшую растительность, а также ощущение опасности и покинутости». |
7. | «Создайте сюрреалистический образ сказочного леса с искривленными деревьями, парящими островами и потусторонними существами. Используйте яркие цвета и неземную атмосферу, чтобы вызвать ощущение тайны и чуда». |
8. | Создайте образ мегаполиса, вдохновленного киберпанком, с неоновыми огнями, голографической рекламой и шумной футуристической атмосферой. Включите такие элементы, как интерфейсы дополненной реальности, продвинутую робототехнику и кибернетические усовершенствования». |
9. | «скафандр с ботинками, футуристический, дизайн персонажей, кинематографическая молния, эпическое фэнтези, гиперреалистичный, детализация 8k –ar 9:16» |
10. | «Создать образ а сюрреалистический подводный мир со странными морскими существами, коралловыми рифами и потусторонними пейзажами. Используйте яркие цвета и неземную атмосферу, чтобы вызвать ощущение тайны и чуда». |
11. | «Создайте образ постапокалиптического города с разрушающимися зданиями, заросшей растительностью и ощущением опасности и заброшенности. Включите такие элементы, как передовая робототехника, кибернетические усовершенствования и передовые транспортные системы». |
12. | «Создайте образ футуристического ночного города с передовыми транспортными системами, высокими небоскребами и ощущением быстрого технического прогресса. Включите такие элементы, как дроны, летающие автомобили и высокоскоростные поезда». |
13. | «Создайте изображение сюрреалистического потустороннего пейзажа с искривленными деревьями, парящими островами и потусторонними существами. Используйте яркие цвета и неземную атмосферу, чтобы вызвать ощущение тайны и чуда». |
14. | «Создайте образ мегаполиса в стиле киберпанка с неоновыми огнями, голографической рекламой и шумной футуристической атмосферой. Включите такие элементы, как интерфейсы дополненной реальности, продвинутую робототехнику и кибернетические усовершенствования». |
15. | «Создайте образ постапокалиптического пейзажа, в котором смешаны природные и искусственные элементы. Включите разрушающиеся здания, заросшую растительность, а также ощущение опасности и заброшенности. Включите такие элементы, как передовая робототехника, кибернетические усовершенствования и передовые транспортные системы». |
16. | «дом, построенный в огромном мыльном пузыре, окна, двери, подъезды, навесы, середина ПРОСТРАНСТВА, огни киберпанка, Hyper Detail, 8K, HD, Octane Rendering, Unreal Engine, V-Ray, full hd — s5000 —uplight —q 3 —stop 80—w 0. 5 —ar 1:3» |
17. | «вид с воздуха на гигантский аквариум в форме башни в центре Нью-Йорка, 8k октановый рендеринг, фотореалистичный –ar 9:20» |
18. | «Создайте изображение футуристического ночного города с высоким разрешением, уделив особое внимание современным транспортным системам и небоскребам. Включайте такие элементы, как дроны, летающие автомобили и высокоскоростные поезда. Изображение должно быть размером не менее 3000×2000 пикселей и включать такие детали, как отражения и световые эффекты». |
19. | «пломбирное мороженое, вкусное, блестящее, вишни, зефир, высоко детализированное, октановое число», взрослый, кладбище, вертикальные полки, zdzisław bexiński , hr giger, мистический оккультный символ в реальной жизни, высокая детализация, зеленый туман –ar 9:16 –iw 1” |
21. | “портретное фото вождя азиатских старых воинов, племенной пантерный макияж, синий на красный, профиль сбоку, взгляд в сторону, серьезные глаза, портретная съемка с фокусным расстоянием 50 мм, съемка с жестким краевым освещением — бета — ар 2:3 — бета — упбета» |
22. | «Резиновая уточка. Инопланетяне впервые посещают Землю, гиперреалистичный, кинематографический, детализированный –ar 16:9» |
23. | «Воссоединение человека, команды, отряда , киберпанк, абстракция, полный HD-рендеринг + 3D-рендеринг с октановым числом + 4k UHD + невероятная детализация + драматическое освещение + хорошее освещение + черный, фиолетовый, синий, розовый, лазурный, бирюзовый, металлические цвета + мелкие детали + октановый рендеринг + 8k» |
24. | «сверхфотореалистичный, фотографический, концепт-арт, кинематографическое освещение, кинематографическая композиция, правило третей, загадочный, жуткий, кинематографическое освещение, сверхдетализированный, ультрареалистичный, фотореализм, 8k, октановый рендеринг», |
25. | «Создайте изображение в стиле «Водяных лилий» Моне, с яркими цветами и акцентом на игру света и цвета. Изображение должно быть размером не менее 4000×2500 пикселей и включать такие детали, как отражения и рябь на воде, чтобы повысить реалистичность сцены». |
26. | «Создайте портрет маслом, сгенерированный искусственным интеллектом, с различными оттенками кожи и реалистичными текстурами, чтобы передать ощущение человечности. Картина должна быть размером не менее 3000×2000 пикселей и включать такие детали, как мазки и слои, чтобы имитировать технику традиционной масляной живописи». |
27. | «Создайте изображение в стиле плавящихся часов Сальвадора Дали с элементами сюрреализма и акцентом на манипулировании временем и пространством. Изображение должно быть размером не менее 4000×2500 пикселей и включать такие детали, как динамическое освещение и движение, чтобы усилить сюрреалистическую атмосферу». |
28. | «Создайте картину смешанной техники с помощью искусственного интеллекта, которая сочетает в себе элементы фотографии, коллажа и живописи для создания уникального и динамичного изображения. Картина должна быть размером не менее 3000×2000 пикселей и включать в себя ряд цветов, текстур и техник, чтобы создать ощущение глубины и сложности». |
29. | «Создайте изображение в стиле автопортретов Фриды Кало, с яркими цветами и акцентом на самовыражение и индивидуальность. Изображение должно быть размером не менее 4000×2500 пикселей и включать такие детали, как мазки и символы, напоминающие стиль оригинального художника». |
30. | «дико-футуристическая одежда со светящимся и красочным декором» |
31. | «колбасная доска с разноцветными инопланетными сырами, со светящейся плесенью и грибком» |
32. | «захватывающий дух детализированный концепт-арт в стиле ар-деко — голубые цветы с тревожными пронзительными глазами и смесью цветов и птиц, Сяо — Рон Ченг и Джон Джеймс Одюбон, причудливые композиции, изысканные детали, чрезвычайно мрачное освещение , 8 k» |
33. | «женщина в черном топе без бретелек + зрительный контакт + поза всего тела, скрещенные на груди + светлые волосы и темно-зеленые глаза + свечи и интимная обстановка + стиль масляной живописи + много деталей + очень детализированные тени» |
34. | «[Ссылка на эталонное изображение (вы можете найти их в изображениях Google -> скопировать + вставить], 3d изометрия [Элемент, который вы хотите] на [нужной основе], синема 4d, игровой актив, –v 4 -q 2” |
35. | “дизайн персонажа, арканист пустоты, туман, фотореалистичный, октановый рендеринг, нереальный движок, гипердетализация, объемное освещение, hdr. –ar 9:16” |
36. | «минималистское современное кафе с большим круглым дзен-окном с видом на звездную туманность, дизайн внутренней среды, современная мебель, свечи, 8k, октановый рендеринг, арка, а именно, модерн, космическая опера, трассировка лучей, средний формат» |
37. | «ish zeus, (((artstation, концепт-арт, красочный, психоделический, гладкий, острый фокус, artgerm, Томаш Ален Копера, Питер Морбахер, донато джанкола, Джозеф Кристиан Лей» |
38 | «твиттер дата-центр» |
39. | «фотография крупным планом портрет 62-летний крутой украшенный генерал, ЧИСТО ВЫБРИТЫЙ, серьезный, стоический кинематографический 4k эпический подробный 4k эпический подробный фотоснимок снятый на кодак детальное боке кинематографический hbo dark mody –ar 17:22 –beta –upbeta» |
40. | «Вихри :: туман :: фантом + призрак + собака + светящиеся глаза + яркое серебро ::3 дым + блеск + сфера:: черная бумага + элементы + темно-серый + темно-синий + неон + барокко + рококо + белый + тушь + карта таро с декоративной рамкой + себастьян миттон, виктор антонов, сергей колесов, детальная, сложная иллюстрация тушью + магия + свечение –ar 63:88» |
41. | «тириэль архангел, король шамн, аватар, мечи, ангельские крылья. 4k, нереальный движок-обои» |
43. | «Джо Байден сидит на троне с секретными документами и угрожающе смеется». |
44. | «кот плавает в аквариуме» |
45. | ««настоящее фото идеальной современной спальни, элегантное постельное белье и мебель, желтый и морской блюз, глубокие цвета, лампы, цветы в вазах, интерьерная фотография, объемное освещение», |
14+ игр, чья графика поразила нас
Клэр Джексон
Опубликовано 3 дня назад: 21 мая 2023 г. , 10:00 — Изображение: Kotaku/gcoles, Getty ImagesГрафика в видеоиграх имеет большое значение: в конце концов, слово «видео» находится прямо в названии носителя. Графика игры может сильно повлиять на наши первые впечатления, иногда незабываемые. И визуальные существа, которыми мы являемся, иногда просто приятно быть ослепленным заклинаниями пиксельных шейдеров новейшего игрового оборудования высокого класса.
Впечатляющая графика привлекает внимание почти с тех пор, как существуют видеоигры, поэтому мы собрались вместе, чтобы рассказать о некоторых из наших самых запоминающихся встреч с прекрасно отрендеренной графикой видеоигр на протяжении десятилетий. Что-то в потрясающих визуальных эффектах каждой из этих игр, от художественного оформления до явного демонстрируемого мастерства программирования, действительно сбило нас с толку.
До того, как Crytek Crysis стала эталоном графического мастерства, она сделала Far Cry . После школы я приходил к своему другу, владеющему ПК, просто чтобы полетать на планере над пышными тропическими пейзажами игры. Far Cry с его растянутыми уровнями и многочисленными возможностями для выполнения миссий открыла мне глаза на возможность того, что может быть стрелком в этом настежь. К сожалению, игра принимает клаустрофобный поворот на последних уровнях, направляя вас по коридорам, заполненным Тригенами, одними из самых неприятных врагов в истории FPS. Я рад, что серия отказалась от них в последующих играх, и я всегда буду помнить прекрасные перспективы, которые им предшествовали. — Эрик Щулкин
Final Fantasy VIII (PSX, 1999 г.) Изображение: Square Enix / KotakuЕсть много причин, по которым моя любовь к Final Fantasy VIII сохранялась на протяжении многих лет, но я никогда не забуду визуальное зрелище, которое она упаковала на крошечный ЭЛТ-монитор, который я использовал. играть. Все начинается с заставки: великолепный, предварительно отрендеренный фильм, радующий глаз, со вкусом демонстрирующий события из игры; никаких спойлеров, только обещания того, что должно было произойти с элегантными персонажами, способными выражать эмоции среди красивых пейзажей и окружения. И дело было не только в открытии: вводная кат-сцена каждого персонажа была полна жизни, что делало их мгновенно запоминающимися и харизматичными, несмотря на то, что они никогда не произносили ни одного озвученного слова.
На оригинальном аппаратном обеспечении Final Fantasy VIII в реальном времени полигональные персонажи идеально сочетались с предварительно отрендеренными 2D-фонами — и таким образом, что текущая версия Remastered не воспроизводится (это заставляет меня переосмыслить мое текущее прохождение современного релиза в пользу оригинала). В некоторых эпизодах FF8 также делал эту чудесную вещь, когда персонажами можно было управлять в предварительно обработанном ролике, создавая ощущение, что вы действительно играете среди этих великолепных визуальных эффектов. Выход из лазарета — отличный пример на начальном этапе, но то же самое можно сказать и о эпизоде с Эдеей в городе Делинг.
Окружающая среда Final Fantasy VIII представляла собой красивый мечтательный пейзаж, где научная фантастика встречается с фэнтези.
Сумасшедшая Пандора, Мемориал Волшебницы, залы Рагнарока и многое другое были воплощены в жизнь с восхитительно четкими предварительно обработанными фонами, которые казались реальными, обжитыми местами. Игра сплетает свою великолепную загадку фантастической сказки через эту фантастическую визуальную точность, и это большая часть того, почему я все больше и больше убеждаюсь, что Final Fantasy VIII — мой фаворит той эпохи. — Клэр Джексон Doom 3 (ПК, 2004 г.) Изображение: Bethesda / KotakuDoom 3 от Id Software — не лучшая игра Doom . Это медленно, мрачно и далеко не так «круто» или весело, как первые две части революционной серии FPS. Но Doom 3 — великолепный и замечательный хоррор-шутер сам по себе с невероятным освещением в реальном времени, которое все еще актуально в 2023 году.0279 Doom 3
Batman: The Video Game вышла в феврале 1990 года, через несколько месяцев после мрачного фильма Тима Бертона, на котором она была основана, и навсегда изменила мое представление о том, на что способна Nintendo Entertainment System. из. Дело не в том, что разработчики Sunsoft выжали больше сырой мощности из устаревшего оборудования Nintendo. Дело в том, что они использовали его ограниченные возможности с замечательным художественным щегольством, чтобы запечатлеть характерную нуарную атмосферу блокбастера Бертона.
Использование теней в начальной уличной сцене предполагает мрачные просторы Готэм-сити, простирающиеся позади вас. На заводе Axis Chemical на втором этапе вращающиеся фоновые вентиляторы и капли зеленой кислоты придают коварной среде грязную промышленную жизнь. Моя любимая деталь из всех: на четвертом этапе лицо Джокера Джека Николсона, конечно же, смеющегося, запечатлено на трех зеленых видеоэкранах, насмехаясь над Бэтменом в призрачном бесконечном цикле.
Batman для NES — потрясающе красивая игра, свидетельствующая о том, как далеко можно зайти с помощью цвета и внимания к деталям в передаче настроения даже при работе с очень ограниченными ресурсами. — Кэролайн Пети
Легенда о Zelda: The Wind WakerУ многих игр, которые мы цитируем, есть одна общая черта: они выглядели потрясающе в то время, когда они были выпущены, но сейчас — годы или даже десятилетия спустя — они, возможно, менее впечатляющий. Действительно ли Far Cry 3 так здорово выглядит в 2023 году? Эхххх . Но каждый раз, когда я смотрю на Wind Waker , мою любимую видеоигру всех времен, я поражаюсь, насколько она вне времени. Как благодаря чистому визуальному дизайну игры, художественной сдержанности и умелому использованию таких техник, как cel-shading, которые мы обычно ассоциируем с кино, а не с видеоиграми, сегодня она выглядит так же хорошо, как и более 20 лет назад. — Люк Планкетт
Ведьмак 3: Дикая Охота (ПК, 2015 г.) Скриншот: CD Projekt Red / KotakuЗакаты. Модели персонажей. Проклятый лес, который иногда обманывал мой мозг, заставляя думать, что я, возможно, вдыхаю пыльцу и страдаю аллергической реакцией. Ведьмак 3: Дикая Охота Графика заставила меня по-настоящему влюбиться в мою PlayStation 4. Не поймите меня неправильно, на консоль Sony 2013 года до этого было несколько поклонников, но Ведьмак 3 9В визуальных эффектах 0280 была искра жизни, которая привлекла меня и не отпускала до тех пор, пока я не выполнил все возможное в игре.
Мои друзья-компьютерщики сказали мне, что с их стороны это выглядело лучше, и, конечно, технически они были правы, но для меня это не имело значения, так как опыт пересечения густых лесов, прогулок по улицам Новиграда наполнен плотность деталей и художественный дизайн, который оживает независимо от того, наблюдаете ли вы его со скоростью 30 кадров в секунду или 144.
На первый взгляд, История Ведьмака 3 — это просто обычный набор фантастических тропов, но эмоциональное путешествие этой группы милых персонажей действительно заключает в себе волшебство, и огромная часть того, почему это было передано так чудесно было благодаря впечатляющим моделям лиц, анимации и текстурам кожи. Модели лиц и анимация передают широкий спектр эмоций, от легкой грусти и тоски до гнева и юмора. Персонажи не просто отлично выглядят, они оживают и помогают продвигать эту замечательную историю о неудачниках, которым нужно держаться вместе. — Клэр Джексон
Half-Life 2 (ПК, 2004 г.) Изображение: Valve / KotakuЭто свидетельствует о том, насколько далеко впереди своего времени Half-Life 2 визуализирует то, что спустя почти 20 лет он все еще выглядит как совершенно новое видео игра. Бесподобный визуальный дизайн игры — от ветхих фотореалистичных улиц до уникальной инопланетной архитектуры вплоть до пользовательского интерфейса игры — помогает, но это также было техническое чудо, одна из самых впечатляющих видеоигр, которые когда-либо видели. Освещение, вода, эффекты оружия, все это. Его достижения можно найти даже в самых негламурных местах, например, технология синхронизации губ в 2004 году была лучше, чем в некоторых играх ААА в 2023 году. — Люк Планкетт
Режим 7 для Super Nintendo (SNES, 1990–2000 гг.)
Gif: Nintendo / Konami / KotakuSNES опоздала на вечеринку. Nintendo опиралась на успех Famicom/NES, и к тому времени, когда в ноябре 1990 года была выпущена Super Famicom, конкуренты следующего поколения, такие как PC Engine от NEC (TurboGrafx-16) и Mega Drive от Sega (Genesis), были на пике популярности. рынок на долгие годы. У SNES не было особенно быстрого процессора, поэтому ей требовались некоторые хитрости, чтобы выделиться на фоне жесткой конкуренции.
Одним из самых отличительных моментов стал специальный графический режим, обозначенный как «режим 7», который позволял плавно масштабировать и поворачивать изображение, как в причудливых аркадных играх. Без аппаратной поддержки эти эффекты очень сильно загружали ЦП, но в режиме 7 SNES могла заставить объект уменьшаться или увеличиваться на экране. По правде говоря, режим 7 был очень ограничен в том смысле, что он не мог масштабировать или вращать спрайты; только один фоновый слой. Но этого было достаточно. Умные разработчики регулярно использовали этот вращающийся, масштабируемый фон для создания видимости плавного трехмерного движения как в ландшафтах, так и в (одиночных, поддельных) спрайтах, что было трудно воспроизвести на конкурирующих консолях.
Волшебство Mode 7 занимало центральное место в стартовой линейке Nintendo для SNES с потрясающе быстрой футуристической гоночной игрой F-Zero , убедительно трехмерной игрой о полетах Pilotwings (для которой на самом деле требовался дополнительный чип для математической обработки в картридже). ) и даже некоторые трюки с искусственным 3D в Super Mario World . Эффект стал опорой системы, и мне странно, что даже когда более поздние системы, такие как Mega CD от Sega 1991 года, получили свои собственные, якобы более мощные спрайтов функций масштабирования и вращения, они почти никогда не выглядели такими плавными, с такой высокой частотой кадров, как в режиме 7 на SNES. Алгоритмы, чувак. — Александра Холл
Call of Duty 2 (Xbox 360, 2006 г.) Изображение: Activision / KotakuЯ хорошо помню, как впервые загрузил Call of Duty 2 на своей новенькой Xbox 360. Шутер о Второй мировой войне выглядел невероятно. Как будто я смотрел документальный фильм о Второй мировой войне. Я был настолько впечатлен, что притащил свой новый Xbox в дом моего дедушки, чтобы подключить его к его огромному HD-телевизору и показать ему. (Он был большим любителем истории.) Я не знаю, действительно ли ему нравилось смотреть, но играть в этот великолепный, четкий (720p!) шутер на этом телевизоре было невероятно и чувствовалось, что это действительно новое поколение. — Зак Цвизен
Киберпанк 2077 Скриншот: CD Projekt Red / KotakuCyberpunk 2077 Великолепное визуальное разнообразие , огромное чувство масштаба и великолепная реализация трассировки лучей делают его прекрасным местом для прогулок и поездок, даже если вы не убедил геймплей и история.
Предлагая Киберпанк 2077 очарование может быть только поверхностным — это справедливая критика (хотя я бы не согласился), но этот внешний вид, безусловно, впечатляет. Высоты зданий с достаточно большим расстоянием прорисовки, позволяющим наполнить небо чувством благоговения и предчувствия, ослепительные огни, пронизывающие темные улицы, — все это густая атмосфера бетона, стали и неона, прочно свергнувшая мир. старые титаны графического избытка ПК. Мы собираемся тестировать новые графические процессоры на этой штуке долгие годы.
В то время как 2077 имеет впечатляющие моменты в начале, для меня это была встреча с Такемурой в закусочной, которая действительно привлекла меня. виды и звуки, прежде чем устроиться в кабинке и поговорить с бывшим агентом Арасаки. Пока он говорил, я посмотрел налево, в окно, которое мягко искажало свет и отражения снаружи, и меня просто поразило чувство место и шкала. Я взглянула направо, за дверь закусочной, и увидела шум и суету города снаружи, все еще продолжающуюся вокруг нас. Такое прекрасное ощущение атмосферы.
Недостатки геймплея хорошо задокументированы, но визуальное великолепие Cyberpunk 2077 , независимо от того, находитесь ли вы в гуще Найт-Сити или наблюдаете за ним с окраины Бесплодных земель, может чертовски привлечь вас. — Клэр Джексон
Ремейк Demon’s Souls (PS5, 2020) Скриншот: Sony / KotakuУ ремейка Demon’s Souls есть свои недостатки, чего и следовало ожидать от копии классики 2009 года, близкой один к одному. Тем не менее, когда люди просят меня порекомендовать игру для PlayStation 5, она всегда находится в верхней части моего списка исключительно из-за того, насколько чертовски впечатляюще она выглядит.
Ремейк Bluepoint потрясающе великолепен с того момента, как вы войдете в Boletaria. Каким-то образом это все еще одна из немногих игр, которые действительно чувствуют себя в новом поколении. Консольные игры с частотой 60 кадров в секунду и разрешением 1440p быстро становятся стандартом, но 9Ремейк 0279 Demon’s Souls был одним из первых, кто совершил этот подвиг. Мне казалось, что я вступаю в новую эру игр, но все еще только поверхностно знакомлюсь с мощью PS5. — Джеб Биггарт
Изгой (ПК, 1999) Изображение: THQNordic / KotakuК 1999 году революция графических процессоров для ПК была в самом разгаре, хотя в то время мы называли их «3D-ускорителями». Но в то время как графика ПК быстро улучшалась, немногие 3D-игры могли похвастаться пышными, убедительными пейзажами. Чтобы достичь этого, несколько игр отказались от духа времени ускоренного треугольника, чтобы использовать совершенно другую технологию: «3D-пиксели», называемые вокселами. Но 3D-карты не ускоряли воксели — вся эта работа ложилась на центральный процессор — поэтому воксели могли быть непопулярны среди игроков, которые действительно хотели размять свои новые дорогие графические процессоры. Их природа, ориентированная только на процессор, также означала более низкие игровые разрешения. Тем не менее компромиссы могут быть полезными.
В качестве примера можно привести Appeal Outcast , потрясающий приключенческий боевик от третьего лица, в котором главную роль играет до смешного милый наемник-мессия, прокладывающий себе путь через необычайно детализированный инопланетный мир. В 1999 году для рендеринга воксельных ландшафтов в игре с разрешением всего 512×384 мог потребоваться быстрый ПК, но, черт возьми, эти скудные пиксели были прекрасны. (Снимок экрана выше был сделан в разрешении 640×480.) Широко открытые, слегка волнистые ландшафты Outcast резко контрастируют с грубыми, блочными ландшафтами Quake II , EverQuest , и современные консольные игры, и его вода? Боже мой, прошло доброе десятилетие, прежде чем схемы шейдеров на базе графического процессора начали регулярно превосходить Outcast в великолепно моделируемых отражениях и пульсациях в реальном времени. Живописные 2D-задники каждого региона тоже доставляли удовольствие.
Изгой , вероятно, пострадал в коммерческом плане из-за своего технического выбора. Но Appeal явно выбрала оптимальную технологию для задуманной игры. Я уверен, что многие улукаи, влюбившиеся в мир Адельфы и его причудливых обитателей, включая меня, согласятся. — Александра Холл
Halo 3 (Xbox 360, 2007 г. ) Изображение: Microsoft / KotakuВ 2007 году визуальные эффекты Halo 3 так сильно поразили меня, даже на моем маленьком SD Toshiba CRT, что я был убежден, что мне никогда не понадобится HDTV. С тех пор многие игры Halo превзошли графику 3 , но использование света и цвета, особенно в начале, было просто захватывающим. Способность игры отображать более крупные игровые пространства делала такие моменты, как приземление Forward Unto Dawn на Установке 00, такими, как будто я был на съемочной площадке фильм «Звездные войны ». И острые ощущения от побега из танка «Скарабей» только для того, чтобы повернуться и посмотреть, как он взорвется с незабываемым потоком частиц и света, никогда не устаревают (и я бы сказал, что с тех пор немногие игры Halo показали взрывы, которые соответствуют ему по качеству) .
И Halo 3 Визуальные эффекты хорошо переносятся в многопользовательскую игру, где такие инструменты, как режим «Кузница» и «Театр», дают возможность приостановить действие и увидеть зрелище под любым углом. Замедление, чтобы прогнать камеру через взрывающегося Бородавочника, никогда не переставало впечатлять. Я часто просто тусовался в этих местах с друзьями в режиме Forge, просто чтобы окунуться в атмосферу таких уровней, как Epitaph, с ее загадочной архитектурой и, казалось бы, бесконечной пустыней.
Прекрасные взрывы Halo 3 , большие пространства и отличное освещение легко продали мощность 360… и да, они сделали еще лучше, когда я получил HDTV. — Клэр Джексон
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (Nintendo Switch, 2023) Скриншот: Nintendo / KotakuНа момент написания Tears of the Kingdom не вышла и недели, а уже становится одним из моих любимых графических угощений поколения. Частично это, безусловно, связано с ошеломляющим достижением технической инженерии, которая, должно быть, пошла на то, чтобы эта штука так хорошо работала на Nintendo Switch, устаревшем оборудовании, выпущенном еще в 2017 году.